Reglas del juego Karak

Componentes

  • 7 figuras de héroes de cartón con soportes
  • 7 cartas de héroe
  • Hojas de inventario
  • 30 fichas de salud
  • 1 bolsa para fichas de monstruos y tesoros
  • 43 fichas de Monstruo
  • 10 fichas de cofre del tesoro bloqueadas
  • 2 dados
  • 1 ficha de maldición
  • 80 fichas de mazmorra
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Sé el jugador con más tesoros al final del juego.

Preparar

  1. Coloca la ficha de mazmorra inicial boca arriba en el centro de la mesa.

    La ficha de mazmorra inicial se puede encontrar fácilmente por su fondo marrón.

  2. Mezcla las fichas de mazmorra restantes y colócalas boca abajo en varias pilas al alcance de todos los jugadores.

  3. Dale a cada jugador una hoja de inventario y cinco fichas de salud. Los jugadores colocan sus fichas de salud con el corazón hacia arriba en su hoja de inventario.

  4. Cada jugador elige una carta de héroe, ya sea de su propia elección o al azar (lo que los jugadores acuerden), y la coloca boca arriba en su hoja de inventario.

  5. Coloca las figuras de héroe correspondientes en sus soportes de plástico y colócalas en la loseta de mazmorra inicial. Está bien si se superponen, no estarán allí por mucho tiempo.

  6. Los jugadores tiran los dados para determinar quién comenzará. La tirada más alta va primero.

Como se Juega

El juego avanza en el sentido de las agujas del reloj. El jugador activo tiene 4 acciones, que puede usar para moverse o entrar en una zona no descubierta.

Entrar en una zona desconocida

Cuando un jugador elige entrar en una zona no descubierta como una de sus acciones, el jugador selecciona una ficha de mazmorra de una de las pilas, la da la vuelta y la conecta a la ficha en la que se encuentra actualmente.

Luego mueven a su héroe a la nueva ficha. El nuevo mosaico debe tener una ruta que se conecte al mosaico anterior, pero todas las demás rutas pueden formar callejones sin salida. Una ficha de mazmorra puede ser cualquiera de las siguientes:

Túnel

Si la nueva loseta contiene un túnel, no ocurre nada especial y el jugador puede continuar con más acciones (si esta no fue su cuarta acción).

Habitación

Si la nueva ficha contiene una habitación, el jugador saca una ficha de la bolsa.

  1. Si se roba un tesoro, el jugador lo coloca en la nueva ficha y puede continuar con otras acciones (si esta no fue su cuarta acción).

  2. Si se extrae un tesoro y el héroe tiene una llave en su hoja de inventario, puede recoger el tesoro. Si el jugador elige recolectar el tesoro, su turno termina, incluso si esta no es su cuarta acción. Su ficha de llave se retira del juego y la ficha de tesoro se coloca junto a su tarjeta de inventario de héroe.

  3. Si se dibuja un monstruo, el jugador lo coloca en la loseta y entra en combate.

Puerta de teletransportación

Si la nueva loseta contiene una puerta de teletransportación y solo se ha descubierto una puerta de teletransportación, está inactiva y no se puede usar.

Si se ha descubierto más de una puerta de teletransportación, el jugador puede moverse entre ellas; a costa de una acción.

Fuente curativa

Si la nueva loseta contiene una fuente de curación, el jugador puede optar por curarse a sí mismo. Si lo hacen, recuperan toda su salud, pero su turno termina, incluso si esta no es su cuarta acción.

De lo contrario, el jugador puede ignorar la fuente de curación y continuar con más acciones (si esta no fue su cuarta acción).

Ejemplo de zona no descubierta:

Charles juega Horan the Warrior y comienza su turno con cuatro acciones. Con su primera acción 1 mueve su figura a la loseta de mazmorra ya descubierta. Es una habitación, y como ya se ha descubierto, Charles no saca de la bolsa.

Con su segunda acción, entra en una zona desconocida. Selecciona aleatoriamente una ficha de mazmorra y la agrega al tablero de juego 2 . Es un túnel, por lo que puede continuar con otras acciones.

Con su tercera acción, se traslada a otra zona por descubrir. Esta vez agrega una habitación al tablero de juego 3 . ¡Debe sacar inmediatamente una ficha de la bolsa, y un Skeleton Warrior 4 y se produce una pelea! Después de la pelea (ganar, perder o empatar), su turno termina.

Combate

Al luchar contra un monstruo, un jugador tira ambos dados, sumando todas sus bonificaciones de armas y hechizos (si tienen alguna) al total.

Perdiendo una pelea

Si el total (con todas las bonificaciones) es menor que la fuerza del monstruo, el héroe pierde. Le dan la vuelta a una ficha de salud en su hoja de inventario (de modo que el cráneo mire hacia arriba) y retroceden por el camino por el que vinieron hasta la primera casilla vacía que no tiene un monstruo.

El monstruo permanece en el azulejo donde fue descubierto.

Empate en una pelea

Si el total (con todas las bonificaciones) es igual a la fuerza del monstruo, hay un empate y nadie sale herido.

El monstruo permanece en la ficha donde fue descubierto, y el héroe debe retirarse por el camino por el que vino, hasta la primera ficha vacía que no tiene un monstruo.

Ejemplo de combate 1:

Sophie, jugando como Horan the Warrior, se ha encontrado con un Rey Esqueleto y ahora debe luchar contra él. Al mirar la loseta del Rey Esqueleto, Sophie ve que tiene una fuerza de 10.

Horan tiene dos armas: una espada (+2) y un juego de dagas (+1) junto con un hechizo de rayo mágico. Sophie saca un 5, su potencia total es 8 (5 + 2 + 1 = 8). Esto no es suficiente para derrotar al Rey Esqueleto (ver fig. A).

Sophie elige usar la habilidad especial de Horans: ataque doble (que le permite lanzar ambos dados de nuevo). Sacó un 7 esta vez, para un total de 10 (7 + 2 + 1 = 10).

¡Es un empate! Al ver que está a solo uno de derrotar al Rey Esqueleto, decide usar su hechizo de rayo mágico (y vuelve a poner la ficha de rayo mágico en la caja) Su total ahora es 11 (7 + 2 + 1 + 1 = 11) suficiente para vencer al Rey Esqueleto (ver fig. B).

Sophie luego voltea la ficha de monstruo, revelando un hacha (ver figura C). Debido a que Horan solo puede llevar dos piezas de equipo, tiene que elegir qué artículo dejar atrás.

Ella elige dejar las dagas menos poderosas (solo un +1) en el piso de la mazmorra (ver fig. D) y toma el hacha poderosa en su lugar (un arma +3).

El turno de Sophie ha terminado porque luchó contra un monstruo.

Victoria en una pelea

Si el total (con todas las bonificaciones) es mayor que la fuerza del monstruo, el jugador gana y el monstruo es derrotado. La ficha del monstruo se voltea, mostrando un equipo que el héroe puede saquear y colocar en su hoja de inventario.

Si no hay espacio en la hoja de inventario, el jugador puede elegir un equipo para dejar en la loseta donde se encuentra (dejar la nueva pieza o descartar una pieza de equipo existente de su hoja de inventario).

Este equipo puede ser recogido por otros héroes que aterrizan en esta loseta.

No importa el resultado, después de que se resuelva el combate, el turno del jugador termina, incluso si esta no es su cuarta acción.

Ejemplo de combate 2:

¡Ha ocurrido un desastre! Sophie atacó al Rey Esqueleto y falló, incluso cuando lanzó los dados de nuevo por la habilidad de doble ataque de Horan (ver fig. A).

Sophie ahora tiene que voltear una de sus fichas de salud y retroceder un espacio. El Rey Esqueleto se queda donde está y el turno de Sophie ha terminado (ver fig. B).

Salud y curación

Cuando un jugador pierde una pelea con un monstruo, le da la vuelta a una ficha de salud (de modo que el cráneo mire hacia arriba). Una vez que un jugador voltea su última ficha de salud, su héroe cae inconsciente. Si eso sucede, el héroe pierde su siguiente turno mientras cura una salud.

Si un jugador se mueve a una fuente de curación, puede terminar su turno y curar todo el daño que tenga su personaje. La curación también levanta la maldición de Karak.

Nota: Si un héroe lucha contra un monstruo, falla y la ficha a la que regresa tiene una fuente de curación, su turno termina (porque luchó contra un monstruo), pero también cura todo el daño (porque terminó su turno en una fuente de curación) .

Moverse

Un jugador también puede usar una acción para moverse a una ficha que ya ha sido colocada, al costo de una acción por ficha. Algunas cosas importantes para recordar:

  • Los jugadores pueden moverse hacia o a través de una ficha ocupada por otro héroe.

  • Los jugadores solo pueden mover hasta cuatro fichas (ya que esto costaría cuatro acciones)

  • Los jugadores NO PUEDEN moverse a través de monstruos (a menos que tengan una habilidad especial). Deben luchar contra el monstruo una vez que entren en la habitación.

  • Si el jugador quiere recolectar un equipo en una loseta, desbloquear un cofre o curarse en una fuente de curación, debe terminar su turno en esa loseta. Además, un jugador puede optar por no usar las cuatro acciones si lo desea.

Nota: cuando se mueva a través de habitaciones que ya han sido descubiertas, los jugadores NO sacan una ficha de la bolsa.

Equipo

Cada vez que un jugador derrota a un monstruo, puede saquear el equipo que se muestra en el otro lado de la ficha de monstruo y colocar el equipo en su hoja de inventario.

La hoja de inventario tiene dos espacios para armas, tres espacios para hechizos y un espacio para una llave. Un jugador solo puede colocar el equipo en su respectiva ranura; es decir, no pueden poner un hechizo en la ranura del arma, o viceversa.

Esto significa que un jugador solo puede tener dos armas, tres hechizos y una llave al mismo tiempo. Si quieren obtener una pieza de equipo diferente, tendrán que dejar caer un equipo (el equipo desechado se deja en la loseta, disponible para que alguien más lo recoja).

La maldición de Karak

Si algún jugador derrota a una momia, un jugador queda maldito. El jugador que derrotó a la momia elige a otro jugador y coloca la ficha de maldición en su hoja de inventario.

Un héroe que está maldito no puede usar ninguna de sus dos habilidades de héroe. El héroe maldito puede levantar la maldición terminando su turno en una loseta de fuente curativa.

La maldición puede pasarse a un nuevo jugador cada vez que se derrota a una momia. Sin embargo, no es necesario mover el token; puede permanecer en el héroe actualmente maldito.

Armas

Hay tres tipos de armas: dagas, espadas y hachas. Pueden obtenerse derrotando a una rata gigante, un guerrero esqueleto o un rey esqueleto.

También se puede recibir un arma aterrizando en una ficha donde la dejó otro jugador. Los números que aparecen en la ficha de arma siempre se suman al total al lanzar los dados.

Llaves y tesoro

Se puede adquirir una llave al derrotar a un carcelero esqueleto. Cada jugador solo puede almacenar una llave en su hoja de inventario. Se puede usar una llave para desbloquear cualquier cofre.

Para desbloquear un cofre, el jugador debe terminar su turno en una ficha con un cofre. Luego, el jugador recoge el tesoro y retira la ficha de llave del juego.

Nota: Todas las fichas de tesoro recolectadas NO van en la tarjeta de inventario, un héroe puede llevar cualquier cantidad de fichas de tesoro.

Hechizos

Hay dos tipos de hechizos: un rayo mágico y un hechizo de portal de curación. Un jugador puede tener un total de tres en cualquier combinación. Los hechizos solo se usan una vez y luego se eliminan del juego.

Descarga mágica: el hechizo de descarga mágica se puede adquirir al derrotar a una momia. Al usarlo, se agrega una bonificación de + 1 al total al lanzar los dados.

Sin embargo, se puede usar después de la tirada si el jugador lo desea, y se puede usar más de un hechizo de rayo mágico durante una pelea.

Portal de curación: el hechizo del portal de curación se puede adquirir al derrotar a una araña gigante. Se puede usar en ti mismo o en cualquier héroe, en cualquier momento durante tu turno (no requiere una acción, ni termina tu turno).

El héroe es trasladado a cualquier fuente curativa revelada; todas sus heridas se curan y también se quita cualquier maldición.

Habilidades de héroe

Puñalada por la espalda

El ladrón puede atacar desde las sombras. Gracias a eso, gana empates en cualquier combate.

Sigilo

El ladrón puede moverse en las sombras. Al entrar en una ficha con un monstruo, puede decidir si quiere luchar contra él o dejarlo y seguir moviéndose.

Ataque doble

El guerrero es experto en combate. En cualquier combate, puede volver a tirar los dados si la primera tirada no es de su agrado. No pierde una vida en la primera tirada. Sin embargo, debe aceptar el resultado de su segunda tirada.

Reencarnación

Si el Guerrero pierde su última salud, no cae inconsciente como los otros héroes. En su lugar, se teletransporta a cualquier casilla con una fuente de curación, donde se reponen todas sus fichas de salud. Esto termina su turno.

Entrenamiento de combate

El espadachín es un luchador experimentado y sus golpes son siempre precisos. Si alguno de los dados arrojados da un 1, puede volver a lanzarlo hasta que no obtenga un 1. == Imparable

Si al menos uno de los dados da un 6 durante el combate, el espadachín puede continuar su turno después. Incluso puede luchar contra el mismo monstruo si pierde o empata en combate (siempre que esta no sea su cuarta acción).

Sacrificio

El brujo puede sacrificar una vida para agregar una bonificación de + 1 a una tirada de dados. Puede decidir hacer esto después de tirar los dados, pero puede agregar la bonificación solo una vez por combate.

También puede sacrificar su última ficha de salud, pero luego cae inconsciente para su próximo turno.

Intercambio mágico

El brujo puede intercambiar su posición con cualquier otro héroe. El brujo se mueve a una casilla ocupada por otro héroe y el héroe respectivo se mueve a la casilla donde anteriormente estaba el brujo.

Esta acción cuesta cuatro acciones, por lo que solo se puede realizar al comienzo del turno del brujo. Sin embargo, el brujo puede usar la habilidad de la ficha donde terminó (desbloqueando un cofre o usando una fuente de curación, por ejemplo).