Reglas del juego Karesansui

Componentes

  • 76 rocas (madera)
  • 1 bolsa de tela
  • 10 tarjetas «Pass» –
  • 10 tarjetas «Viajes»
  • 10 cartas «Cuarteto»
  • 10 cartas «Escalera de color»
  • 6 tableros de jugador de Rock Garden
  • 6 rakes: uno en cada color de jugador
  • 1 tablero de licitación

Preparar

  • Coloque el tablero de pujas en el centro de la mesa al alcance de todos los jugadores.

  • Dale a cada jugador un tablero de Rock Garden y el rastrillo del mismo color. Las tablas de Rock Garden son de doble cara. Cada jugador puede optar por usar cualquier lado.

  • El lado del asistente del jugador se divide en regiones para cada tipo diferente de roca. Está diseñado para que sea más fácil determinar si un jugador tiene sets prohibidos (ver Puntuación).

  • El otro lado no tiene divisiones. Los jugadores pueden colocar sus rocas libremente para maximizar el flujo de chi a través de sus jardines y traer equilibrio y armonía a las vidas de todos los que visitan (y juegan).

  • Clasifica las cartas de demérito en cuatro pilas, por tipo. Organice las pilas de Trips, Foursome y Straight Flush de modo que el 1 esté en la parte superior del mazo y las cartas procedan en orden descendente hasta el 10.

  • Coloque la única piedra negra en el espacio marcado con 1 en el Rastreador de Ronda, ubicado en el borde exterior (IM del tablero de Subastas.

  • Pon las otras 75 rocas en la bolsa y haz que cada jugador saque cinco y las coloque en su jardín de rocas.

  • Determina quién será el jugador inicial de la ronda 1.

Junta de licitación

Visión general

Como «Iniciados de Segundo Grado» en el Monasterio de Monkey Fist Feng Shui, será su gran honor cuidar los jardines de rocas de los Maestros.

Cada mañana, los de Grado Uno vienen a ti con las rocas que han recolectado y se llevan las rocas que tú y los otros Grado Dos deciden que ya no necesitas.

Pero no hay suficientes Grade Ones para todos, por lo que puede haber un poco de competencia para obtener la mejor selección de rocas. Los Grade Ones darán sus nuevas rocas a quien les dé la menor cantidad de rocas viejas para que se las lleven.

Puede decorar su jardín con casi cualquier piedra que desee. Hay solo algunas combinaciones prohibidas que deben evitarse. Todas las tardes los Maestros de Feng Shui vienen a revisar tu trabajo.

Obtendrás deméritos si creas alguna de las combinaciones prohibidas, pero también obtendrás deméritos por tu pereza si no agregas nuevas piedras cada día, y sufrirás la deshonra de ser enviado a la montaña para transportar un piedra para ti.

La evaluación final del Máster se realizará sin previo aviso. El Iniciado de Segundo Grado que tenga la menor cantidad de deméritos en ese momento avanzará al Grado Tres, pero quien tenga la mayor cantidad de deméritos será expulsado al Grado Uno.

Como se Juega

Cada ronda se divide en cinco pasos, que se ejecutan en el orden que se describe a continuación:

  1. El jugador inicial coloca nuevas pilas de rocas.
  2. Los jugadores pujan por adquirir las nuevas rocas.
  3. Los jugadores entregan sus ofertas y recogen sus nuevas rocas,
  4. Los jugadores entregan los conjuntos prohibidos y recogen las cartas de demérito resultantes.
  5. El nuevo jugador inicial avanza la roca negra y comienza la siguiente ronda.

1. El jugador inicial coloca nuevos montones de rocas.

El jugador inicial comienza una nueva ronda haciendo varios montones de rocas en el tablero de Subastas en el centro de la mesa. Habrá una pila menos que jugadores en el juego.

Por tanto, en un juego de seis jugadores, se utilizarán las cinco «cuñas» del tablero de pujas, pero en un juego de cinco jugadores sólo se utilizarán cuatro, y así sucesivamente).

Para crear una pila de rocas en cada cuña del tablero de licitación, dibuja una piedra a la vez y agrégala a la pila hasta que el valor total de la pila sea 6 o más.

2. Los jugadores pujan por adquirir las nuevas rocas.

Comenzando con el jugador inicial, cada jugador:

  1. HAGA UNA OFERTA por el montón de rocas que le gustaría -O-
  2. Pasar.

Una oferta:

  • Los jugadores pujan con las rocas que ya están en sus jardines, es decir, ofrecen intercambiar algunas de las rocas que tienen por una pila completa de rocas en el tablero de pujas.

  • Para hacer una oferta, el jugador coloca las rocas que está dispuesto a intercambiar en su rastrillo y junto al montón de rocas que está dispuesto a tomar. Como una forma rápida de recordar de quién son las pujas, la manija del rake debe apuntar al jugador que hizo la puja.

  • No hay límites sobre lo que un jugador puede ofertar. Puede pujar utilizando todas las rocas de su jardín de rocas, o puede pujar sin utilizar ninguna piedra, ofreciéndose a tomar las rocas nuevas sin renunciar a nada.

  • Continuando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, cada jugador debe pujar o pasar.

  • Si un jugador quisiera pujar por un montón de rocas que ya tiene una puja al lado, la nueva puja debe: Tener un valor total menor que la puja que está reemplazando o tener un valor total igual a la puja que está reemplazando, pero use un número menor de rocas.

  • El jugador cuya oferta fue socavada retira la oferta y vuelve a colocar la oferta de rocas en su jardín de rocas. Podrá pujar de nuevo cuando le llegue el turno. Cuando lo hace, el jugador puede pujar en cualquier pila que elija, no se limita a la pila de la que fue sacado.

B. Aprobar:

Un jugador no puede pasar si queda una pila que aún no tiene una oferta. No necesariamente necesita pujar en una de estas pilas «sin puja» (es decir, puede pujar en una pila que tiene la puja de otro jugador), pero no puede pasar.

3. Los jugadores entregan sus ofertas y recogen sus nuevas rocas

Una vez que cada pila tiene una oferta y un jugador elige pasar, la ronda de ofertas termina. El jugador que pasa recibe una carta de Demérito de la pila de cartas de Pase (por su insolente pereza) y debe sacar una piedra al azar de la bolsa.

Luego, todos los demás jugadores ponen las rocas con las que pujaron en la bolsa y ponen las rocas que «ganaron» por su puja en sus jardines de rocas.

4. los jugadores entregan los juegos prohibidos y recogen las cartas de demérito resultantes

Comenzando con el jugador que pasó y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador busca en su jardín de rocas Los 3 conjuntos prohibidos:

  1. «Pathstones to Trip the Wanderer» (Viajes) son cualquier conjunto de tres rocas idénticas.

  2. Una «fuerza disonante» (cuarteto) es cualquier conjunto de cuatro rocas con el mismo valor pero cuatro colores diferentes.

  3. Un «Estrecho de Conformidad» (Escalera de Color) es un conjunto de rocas del mismo color con valores I, II y III.

Si un jugador tiene uno o más de estos conjuntos, debe volver a poner estas rocas en la bolsa y tomar la (s) carta (s) superior (es) del mazo (s) de cartas de Demérito correspondiente. La imagen de la tarjeta de demérito muestra cómo se puede identificar el conjunto prohibido asociado en el lado del asistente de jugador de los tableros de jugador de Rock Garden.

Las cartas de demérito son información oculta y deben mantenerse boca abajo frente a cada jugador.

  • La tarjeta de demérito «Pass».

  • Los viajes son 3 rocas idénticas (en color y número) que ocupan el mismo espacio en el tablero de Rock Garden (lado del asistente del jugador)

  • Un cuarteto son 4 rocas de diferentes colores (con el mismo número) que ocupan la misma fila.

  • Una Escalera de Color es cualquier 3 rocas numeradas de manera diferente (del mismo color) en la misma columna.

A pesar de los mejores esfuerzos para evitar formar uno solo, si un jugador puede formar más de un Conjunto Prohibido, elige cuál entregar primero.

Por ejemplo, si un jugador tuviera 1 2222 333, podría entregar el Foursome (2222) y luego tendría 1 333 y aún necesitaría entregar un conjunto de Trips (333) también, lo que le valió dos cartas de demérito, una de la cubierta Foursome y una de la cubierta Trips.

O podría dar la vuelta en la escalera de color 123 y quedarse con 222 33, ganando solo una carta de demérito de la baraja de escalera de color.

(Cuál de estas opciones es mejor depende de la situación con respecto a los puntos negativos que se muestran en las cartas de demérito superiores).

5. El nuevo jugador inicial avanza la roca negra y comienza la siguiente ronda.

Cuando todos los jugadores hayan entregado sus Conjuntos prohibidos y hayan tomado los deméritos que hayan ganado, avanza la piedra negra un espacio en el Rastreador de ronda.

Si la piedra negra ya estaba en el último espacio del rastreador circular, colóquela en la bolsa.

Los jugadores ahora están listos para comenzar la siguiente ronda. El jugador que pasó en esta ronda se convierte en el jugador inicial y es responsable de rellenar el tablero de Subastas.

Fin del juego

El juego puede terminar de dos formas:

  1. Cuando se saque la piedra negra de la bolsa, el juego terminará.

    • Si se extrae al rellenar las pilas en el tablero de licitación, el juego termina inmediatamente.

    • Si lo saca el jugador que pasa durante una ronda de puntuación, termine de puntuar esa ronda. El jugador que pasa no saca otra piedra para reemplazar la piedra negra, simplemente no recibe una piedra extra en esta ronda.

  2. El juego también termina si la última carta se extrae de cualquiera de los mazos de cartas de demérito. Termine esa ronda de puntuación, manteniendo un registro de cualquier demérito adicional de la (s) pila (s) de tarjetas vacías con lápiz y papel.

Al final del juego, el ganador es el jugador que ha obtenido la menor cantidad de deméritos (como lo muestran los puntos en las cartas de demérito recolectadas).

En caso de empate, el ganador es el jugador que empató con la menor cantidad de rocas restantes en su jardín de rocas al final del juego.