Reglas del juego Karuba

Han pasado muchas lunas desde que sus barcos partieron en el viaje a Karuba. Una vez que llegues a la isla, cada jugador liderará un equipo de expedición de cuatro aventureros. Ahora solo tienes que navegar por la densa jungla para llegar a los templos.

"Solo" puede ser una subestimación; ¡Primero hay que encontrar y descubrir los antiguos senderos de la jungla! Date prisa y sé el primero en llegar a los templos para recoger los tesoros más valiosos.

Muchos caminos tienen callejones sin salida y debes tener paciencia para encontrar el camino correcto / mejor (a través de la jungla).

¡Mira! ¡Una pepita de oro! Puede recogerlo y recogerlo, lo mismo se aplica a los cristales brillantes a lo largo de los caminos.

Componentes

  • 4 islas
  • 64 cristales (por valor de 1 punto)
  • 12 pepitas de oro (por valor de 2 puntos)
  • 16 tesoros del templo (por valor de 2, 3, 4 o 5 puntos y de color marrón, azul, morado y amarillo)
  • 16 aventureros (4 de cada uno en marrón, azul, morado y amarillo)
  • 16 templos (4 de cada uno en marrón, azul, morado y amarillo)
  • 144 fichas de selva (36 fichas cada una, numeradas del 1 al 36 en rojo, gris, verde y marrón claro)

Objeto del juego

El equipo de expedición con los tesoros más valiosos gana.

Preparar

Los jugadores toman una isla cada uno y la colocan frente a ellos. Además, cada jugador recibirá lo siguiente:

  • 4 aventureros en los cuatro colores diferentes
  • 4 patillas en los cuatro colores diferentes
  • 36 fichas de la jungla con idéntico color en el reverso (los colores no son importantes).

Delante de cada templo debería haber tantos tesoros del templo como jugadores. Dependiendo del número de jugadores se llevan tesoros con los siguientes valores:

  • 2 jugadores: 5, 3
  • 3 jugadores: 5, 3, 2
  • 4 jugadores: 5, 4, 3, 2

Cree una pila boca arriba para cada color de tesoro (4 pilas en total) y coloque las pilas en el medio de la mesa, clasificadas en orden descendente de valor. Vuelve a colocar los otros tesoros del templo en la caja.

Ejemplo:

Para un juego de tres jugadores, tome los tres tesoros del templo con los valores 5,3 y 2 en los colores marrón, azul, amarillo y violeta. Crea cuatro pilas, cada una con el tesoro de 2 puntos en la parte inferior y el tesoro de 5 en la parte superior de la pila.

Coloque los cristales y las pepitas de oro en algún lugar, de fácil acceso, en el centro de la mesa.

Aventurero y templo

Antes de cada juego, los jugadores deciden de forma cooperativa dónde colocar a sus aventureros y templos.

Cada isla debe tener todos los aventureros y templos colocados exactamente en las mismas posiciones; en otras palabras, todas las islas deben verse iguales antes del juego. Coloca a los aventureros en los números de la playa y coloca los templos en los números de la jungla.

Cada jugador elige un aventurero y lo coloca en cualquier número de la playa. A continuación, coloque el templo del mismo color en un número en la jungla (una distancia mínima de 3 números entre un aventurero y un templo del mismo color).

Todos los demás jugadores también colocan a sus aventureros y templos del mismo color en estos números. (Todos los aventureros y templos están configurados de esta manera, de modo que en un juego de tres jugadores, un jugador determina la posición de dos aventureros y dos templos, mientras que en un juego de dos jugadores ambos jugadores deciden dos veces).

Ejemplo:

Henriette elige al aventurero azul y lo coloca a 20 grados en la playa. Coloca el templo azul a 100 grados en la jungla. Miriam, Christina y Luis también colocan a sus aventureros azules en sus islas a 20 grados en la playa y el templo azul a 100 grados en la jungla.

Miriam coloca al aventurero amarillo en grados en la playa y el templo amarillo en 10 grados en la jungla. Sus compañeros de equipo hacen lo mismo.

Christina coloca al aventurero morado a 110 grados en la playa y al templo morado a 60 grados en la jungla. Sus compañeros de equipo hacen lo mismo.

Luis se queda con el aventurero marrón, y lo coloca a 60 grados en la playa. Coloca el templo marrón a 70 grados en la jungla. Sus compañeros hacen lo mismo.

Dibuja pajitas para determinar qué jugador será el líder de la expedición. Este jugador baraja bien sus 36 fichas de jungla y las coloca en una pila boca abajo frente a su isla. Los otros jugadores clasifican sus 36 fichas según los números y colocan el dobladillo boca arriba alrededor de su isla.

Como se Juega

Cada jugador juega solo en su propia carta de isla mientras corre para vencer a los otros jugadores en la búsqueda de los tesoros del templo más valiosos. Usa las fichas para construir caminos por los que se mueven los aventureros para llegar al templo del mismo color.

En su camino, los aventureros pueden recolectar cristales y pepitas de oro, que también cuentan como tesoros al final del juego.

El líder de la expedición revela la ficha más alta de su pila y dice el número en esta ficha con voz clara. Todos los demás jugadores buscan esta ficha en su reserva al mismo tiempo.

Ahora tiene dos opciones sobre qué hacer con este mosaico (las opciones A y B se describen a continuación). Una vez que cada jugador ha realizado la opción A o B, el líder de la expedición descubre otra ficha, etc.

A. Colocar baldosas en la isla

Solo puede colocar baldosas en campos libres. La ficha debe colocarse de modo que el número esté en la esquina superior izquierda de la ficha.

Los mosaicos no tienen que colocarse junto a otros mosaicos, sino que deben colocarse en cualquier campo de la cuadrícula de la isla. Puede crear caminos donde los mosaicos sin caminos se bordeen entre sí y, por lo tanto, conduzcan a un callejón sin salida. (Ver imagen)

Si se descubre una ficha con un cristal o una pepita de oro, todos toman el elemento correspondiente del centro de la mesa y lo colocan en esta ficha. Al final del juego, recibirás puntos por cristales y pepitas de oro recolectadas por tus aventureros durante el juego.

Consejo: asegúrese siempre de que un aventurero o un templo no se bloquee accidentalmente y, por lo tanto, se quede varado en un callejón sin salida.

B. Descartar Azulejos y Mover aventurero

Si descartas una ficha, puedes mover un aventurero. Así es como tus aventureros recolectan oro y cristales, y cómo llegan al templo del mismo color.

Por cada ficha descartada, puedes mover a un aventurero tantos pasos, en cualquier dirección, como caminos que conduzcan al borde de la ficha descartada (puedes mover 2, 3 o 4 pasos, dependiendo de la ficha descartada).

Un paso es siempre una ficha hacia adelante. Los aventureros solo pueden moverse por los caminos. Solo un aventurero puede ocupar cada casilla y no está permitido saltar sobre ellas. En las intersecciones, los aventureros pueden girar en cualquier dirección.

Los puntos de movimiento no pueden distribuirse entre varios aventureros. Los puntos de movimiento pueden perderse.

Ejemplo:

Esta loseta tiene 3 caminos que conducen al borde de la loseta. Un jugador que lo descarta puede mover a un aventurero de su elección un máximo de 3 pasos a lo largo de su camino.

Recoge pepitas de oro y cristales

Para recolectar pepitas de oro o cristales, un aventurero debe terminar su turno en la ficha en cuestión y perder cualquier punto de movimiento adicional.

Quita el tesoro del mosaico y colócalo en la imagen del aventurero a la izquierda del mapa de la isla.

Los cristales y las pepitas de oro permanecen allí hasta el final del juego y se cuentan como puntos de victoria en la puntuación final. No tienes que recolectar pepitas de oro ni cristales y puedes pasar junto a ellos.

Alcanzando un templo

Una vez que un aventurero se mueve a un templo (es decir, hasta el grado en que se encuentra el templo), el jugador correspondiente toma el tesoro más valioso de este color de templo que queda del centro de la mesa y lo coloca frente a él. El aventurero permanecerá en el templo hasta el final del juego.

Si varios jugadores alcanzan un templo del mismo color en el mismo turno, cada uno de ellos recibe el mismo número de puntos de victoria: un jugador toma el tesoro más valioso de este templo de la pila.

Los demás toman los tesoros menos valiosos de la misma pila y compensan la diferencia con cristales de la pila de cristales.

Ejemplo:Luis ha llegado al templo marrón con su aventurero marrón y se ha llevado el tesoro marrón por valor de 5 puntos. Miriam y Christina llegan al templo marrón con sus aventureros marrones en una ronda posterior.

Miriam se lleva el tesoro que vale cuatro puntos. Christina recibe el tesoro por valor de 3 puntos y toma un cristal adicional de la reserva. Esto significa que Miriam y Christina reciben 4 puntos de victoria por alcanzar el templo marrón.

Fin del came

El juego termina cuando:

  • la última de las 36 fichas de jungla es descubierta por el líder de la expedición, o

  • los 4 aventureros de un jugador han llegado a sus templos, lo que ocurra primero.

El ganador es el jugador con más puntos anotados a continuación:

Las pepitas de oro y los cristales que aún estén en las fichas de tus islas no se puntúan como puntos de victoria. El jugador con el mayor número de puntos gana.

En caso de empate, el ganador será uno de los jugadores empatados que tenga más fichas de jungla en su isla. Si todavía hay empate, estos jugadores son ganadores conjuntos.

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