Reglas del juego Kazink

Componentes
- Juego de mesa
- 54 naipes
- 36 fichas apilables amarillas
- 36 fichas apilables azules
- 36 fichas de apilamiento rojas
- Instrucciones
Objeto del juego
- Para 2 o 3 jugadores: el primer jugador en completar dos filas "coronadas" de fichas apilables de un color.
- Para 4 jugadores (2 equipos): El primer equipo en completar tres filas "coronadas" de fichas apilables de un color.
Una "CORONA" se completa de dos formas: Tres fichas de apilamiento consecutivas del mismo color apiladas verticalmente, o jugando una carta de "corona".
Cuando se establece una corona, el chip de apilamiento superior se gira para revelar el lado impreso en blanco / negro.
Una "FILA" son tres "coronas" consecutivas ya sea a lo ancho, abajo o en diagonal. Las filas del mismo color pueden cruzarse.
Puede utilizar cualquiera de los espacios de una de sus filas como parte de otra fila. Cinco coronas seguidas cuentan como dos filas completadas.
Preparar
Para 2 o 3 jugadores, cada jugador recibe las 36 fichas apilables de un color. Para 4 jugadores / 2 equipos, cada equipo de 2 jugadores divide las 36 fichas apilables de un color.
Coloque el tablero de juego en el centro de una superficie plana con suficiente espacio alrededor del tablero de juego para el mazo de robo, apilar fichas y descartar la pila para cada jugador.
Para el juego de 2 equipos, los miembros del equipo deben sentarse alternativamente alrededor del tablero de juego. Seleccione un distribuidor. El crupier baraja el mazo de cartas, reparte 3 cartas a cada jugador y luego coloca las cartas restantes a un lado del tablero para el mazo de robo.
Nota: Los cuatro espacios consecutivos en el tablero de juego rodeados por un borde negro grueso se usan solo en juegos de 3 y 4 jugadores.
Como se Juega
El jugador a la izquierda del crupier comienza descartando una carta de su elección de su mano, boca arriba, frente a él / ella y colocando una de sus fichas apiladas, con el lado impreso hacia abajo, en cualquier espacio del juego del mismo palo. tablero.
Ese jugador luego roba una carta del mazo de robo y su turno termina. El juego pasa al siguiente jugador y cada jugador continúa de esta manera. Los jugadores pueden colocar su ficha en cualquier espacio abierto o encima de cualquiera de sus fichas ya jugadas.
Los jugadores también pueden colocar su ficha encima de la ficha de un oponente si todos los espacios de ese palo están cubiertos, a menos que haya una corona en ese espacio.
Cuando un jugador ha apilado 3 de sus fichas consecutivamente en un espacio, da la vuelta a la ficha superior para revelar el lado impreso en blanco / negro. Esto significa que se ha completado una corona y ya no se puede mover ni tocar.
De vez en cuando, todos los espacios de un traje en particular quedan cubiertos por coronas. Si tiene una carta de este palo, puede descartarla y robar una nueva. Puede intercambiar una carta como parte de su turno normal.
Si se acaba el mazo de robo, recolecta todas las cartas descartadas y baraja para crear un nuevo mazo de robo.
Cartas especiales
Tarjeta Corona
Hay 2 cartas de "Corona" en la baraja. Cuando se juega una carta de Corona, permite al jugador colocar su ficha en cualquier espacio del tablero de juego, excepto en un espacio ya coronado.
Esto se convierte automáticamente en una corona para ese jugador. No se necesitan tres fichas de un color cuando se juega una carta de Corona.
El jugador gira la ficha hacia el lado impreso en blanco / negro para indicar la corona.
Comodín
Hay 4 cartas "Wild" en la baraja.
Al jugar un comodín, puede colocar su ficha en cualquier espacio abierto o encima de una ficha ya jugada de CUALQUIER color que no esté coronado.
No es necesario cubrir todos los espacios de ese palo cuando se usa un comodín.
Tarjeta doble
Hay 4 cartas "Dobles" en la baraja. Una carta Doblada te da 2 movimientos para ese turno: Primero, puedes tomar hasta 2 fichas de uno de tus espacios y combinarlas con tus fichas en otro espacio.
Las fichas utilizadas para movimientos de "Doblar" deben estar abiertas, es decir, si están cubiertas por fichas de un oponente, no se pueden mover ni combinar.
Como segundo movimiento, coloque una ficha en cualquier espacio que no esté coronado, como si estuviera jugando un comodín.
Fin del juego
Cuando un jugador o equipo completa el número necesario de filas "coronadas", ese jugador o equipo es el ganador.
Si el juego termina y nadie ha completado el número requerido de filas "coronadas", el jugador o equipo con más coronas gana el juego.