Reglas del juego Keltis

Componentes

  • 1 tablero 110 tarjetas (dos tarjetas de cada valor, 0 a 10, en cada uno de los 5 colores)
  • 20 figuras en 4 colores de jugador
  • 4 tréboles celtas grandes
  • 4 marcadores de puntuación 25 fichas de ruta

Objeto del juego

Los jugadores usan cartas numeradas para mover sus figuras lo más lejos que puedan por los caminos de piedra. Para cada ruta, los jugadores deben elegir si jugar sus cartas en valor ascendente o descendente.

Piedras de los deseos y otras bonificaciones también se encuentran a lo largo de los caminos. Al final del juego, su puntuación depende de cuánto hayan avanzado sus figuras a lo largo de los caminos, más la cantidad de piedras de los deseos que haya recolectado.

Si no recolecta suficientes, perderá puntos. El ganador es el jugador que tiene más puntos al final del juego.

Preparar

  • Cada jugador lleva 4 figuras pequeñas, 1 figura grande, un marcador de puntuación y un trébol celta grande, todos del mismo color. Con menos de cuatro jugadores, las piezas no utilizadas se quedan en la caja.

  • Coloca todas las figuras en el tablero, en la piedra grande (el espacio inicial) al comienzo de los caminos de piedra.

  • Coloque los marcadores de puntuación al lado del primer espacio de la pista de puntuación.

  • Cada jugador coloca su gran trébol celta frente a él, para que todos los demás sepan de qué color está jugando.

  • Mezcla los 25 mosaicos de camino y coloca uno, boca abajo, en cada una de las piedras oscuras y en cada una de las piedras grandes al final de cada camino. Luego, coloque todas las fichas boca arriba.

  • Baraja las cartas. Reparte una mano inicial de 8 cartas a cada jugador. Las otras cartas se colocan como una pila de robo boca abajo junto al tablero.

Nota: Si solo hay 2 jugadores, toma 30 cartas del mazo y devuélvelas, boca abajo, a la caja.

El tablero

Hay cinco caminos de piedra diferentes en el tablero, todos partiendo del mismo punto, pero cada uno conduce a una piedra final de su propio color. Los números a lo largo de las rutas muestran cuántos puntos obtendrá una figura si está en esa fila al final del juego.

Las figuras de las tres primeras filas (área menos) perderán puntos; a partir de la cuarta fila los puntos son positivos.

El juego termina cuando un total de cinco figuras llegan a las últimas tres filas, o área de meta (valores de fila: 6, 7 y 10) del tablero.

La disposición de los mosaicos en las piedras oscuras es diferente en cada juego, por lo que los caminos de piedra siempre brindarán diferentes oportunidades. En la esquina inferior derecha del tablero hay una tabla que muestra los puntos que se anotan por recolectar piedras de los deseos.

Alrededor del borde del tablero hay una pista de puntuación. Úselo durante el juego para registrar los puntos obtenidos al tomar fichas de ruta. Los jugadores reciben la mayoría de sus puntos al anotar al final del juego.

Como se Juega

El jugador que visitó Irlanda por última vez comienza el juego. De no ser así, comienza el jugador de mayor edad. Luego, los giros se toman en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, debe:

  1. jugar una carta
  2. robar una carta.

1. Jugar una carta

a. Descarte la carta, sin usar, boca arriba en una pila de descarte, formando una pila de descarte separada para cada uno de los cinco colores.

segundo. O coloque la tarjeta boca arriba frente a usted, para comenzar o continuar un camino, haciendo una columna de tarjetas separada para cada camino. Nota: ¡Cada jugador solo puede tener una ruta por color!

Si esta es la primera carta que se coloca frente a ti para ese camino, mueve una de tus figuras a la primera piedra de ese camino (valor de la fila: -4).

Si ya tienes cartas para este camino frente a ti, coloca la nueva carta ligeramente debajo de la última, de modo que los valores de todas las cartas permanezcan visibles, y avanza tu figura una piedra en el camino.

Las tarjetas se pueden distribuir de dos formas:

  • Empiece con un valor bajo: cada carta subsiguiente de este color que coloque debe ser del mismo valor o más alto que la última carta que colocó en este color.

    Ejemplo: Puede colocar un 3, luego otro 3, luego un 6, luego un 7, luego otro 7, y así sucesivamente.

  • O comience con un valor alto: cada carta subsiguiente de este color que coloque debe ser del mismo valor o menor que la última carta que colocó en este color.

    Ejemplo: Puede colocar un 9, luego un 8, luego otro 8, luego un 5, luego un 3, y así sucesivamente.

Tan pronto como coloque una carta de un segundo valor para un color que colocó anteriormente, se compromete a colocar todas sus cartas de este color en el mismo orden, ya sea ascendente o descendente.

Nota: Cuando la figura de un jugador alcanza la piedra final (valor de la fila: 10), ese jugador puede jugar una carta válida para este camino y usarla para avanzar una piedra cualquiera de sus otras figuras.

Los azulejos del camino

Cuando un jugador mueve una figura sobre una piedra que tiene una loseta de camino, debe ejecutar la acción indicada en la piedra:

Mosaico numérico: avanza tu marcador de puntuación el número correspondiente de puntos en la pista de puntuación. La baldosa permanece boca arriba sobre la piedra.

Trébol celta: mueve cualquiera de tus figuras que ya están en un camino, incluida la que acabas de mover, hacia adelante una piedra. Si la figura que mueves cae sobre otra ficha, los efectos de esa ficha también se llevan a cabo, y así sucesivamente. La baldosa permanece boca arriba sobre la piedra.

Piedra de los deseos: toma la baldosa y colócala boca arriba frente a ti. ¡El espacio de baldosas permanece vacío!

2. Roba una carta

El jugador termina su turno robando una carta, de una de estas dos formas:

  • Toma la carta más alta del mazo de robo boca abajo.
  • O toma la carta superior de una de las pilas de descarte boca arriba.

Esto le da al jugador 8 cartas en su mano y su turno termina. El siguiente jugador, en el sentido de las agujas del reloj, toma su turno y el juego continúa de esta manera.

Fin del juego

El juego termina de dos formas:

  • Tan pronto como haya cinco figuras en total en el área de la portería (las últimas tres filas) independientemente de los caminos en los que se encuentren. Si la quinta figura aterriza en una loseta al entrar en el área de meta, la acción de esa loseta no se lleva a cabo.

  • La última carta se saca del mazo de robo boca abajo.

Puntuación

Cada figura en un camino obtiene los puntos indicados, y la figura grande obtiene el doble de puntos. Si un jugador anota más de 50 puntos, su marcador de puntuación simplemente comienza de nuevo en el 1 y se suman 50 al resultado.

Si una figura está en el área negativa, ese jugador debe mover su marcador de puntuación hacia atrás esa cantidad de puntos. Para la figura grande, los puntos perdidos se duplican. Las cifras que siguen en el espacio inicial no puntúan nada.

NúmeroPuntos
0-4
1-3
22
33
46
5+10

Luego, los jugadores obtienen puntos por la cantidad de piedras deseadas que cada uno ha recolectado, y mueven sus marcadores de puntuación hacia adelante o hacia atrás según la tabla.

El jugador con más puntos gana s. Si hay empate, hay más de un ganador. (Variante: la mayoría de las piedras de los deseos ganan en empates).