Reglas del juego Kingdoms

En Kingdoms, los jugadores intentan recolectar la mayor cantidad de oro estableciendo castillos en las regiones más ricas del reino mientras evitan peligros como dragones, pantanos y trolls.
Componentes
Cada copia de Kingdoms contiene lo siguiente:
- 40 castillos de plástico
- 1 tablero de juego
- 64 fichas de cartón
- 12 mosaicos de recursos
- 6 fichas de peligro
- 2 baldosas de montaña
- 1 baldosa de dragón
- 1 baldosa de mina de oro
- 1 azulejo de mago
- Libro de reglas
Objeto del juego
El objetivo de Kingdoms es recolectar la mayor cantidad de oro en tres rondas colocando castillos en el tablero en las mismas filas o columnas que las valiosas fichas de recursos.
¡Después de tres rondas, el jugador con más oro gana!
Elementos del juego
Esta sección describe los componentes de Kingdoms.
Castillos de plástico
Cada castillo tiene un rango de 1 a 4, indicado por el número de torres en el castillo. Cuanto más alto es el rango de un castillo, más influyente es en un reino.
Juego de mesa
La parte central del tablero de juego se divide en cinco filas y seis columnas.
Cuando se juegan castillos y fichas, se colocan en un espacio que forma parte de una fila y una columna. El tablero también muestra el registro de época y tiene áreas para un suministro de mosaicos y un banco de oro.
Azulejos de recursos
Estas 12 fichas representan granjas, pueblos, ciudades y otros recursos del reino de un jugador. Cada ficha de recurso muestra un valor entre "+1" y "+6" que indica la cantidad de oro que vale esa ficha.
Azulejos de peligro
Estas seis fichas representan peligrosos monstruos y lugares que roban a un reino su riqueza. Cada ficha de peligro muestra un valor entre "-1" y "-6" que indica la cantidad de oro que vale esa ficha.
Azulejos de montaña
Estas dos fichas representan obstáculos infranqueables.
Azulejo de dragón
Esta loseta representa un dragón feroz que interrumpe todo el comercio en el reino, dejando a los peores elementos de la tierra libres para causar estragos.
Azulejo de mina de oro
La loseta de la mina de oro representa un recurso valioso que todos los reinos desean.
Azulejo de mago
Este mosaico representa un poderoso mago. Los castillos se realzan enormemente cuando están en su presencia.
Contador de época
El juego se divide en tres rondas conocidas como épocas. Los jugadores usan el contador de época para realizar un seguimiento de la época actual.
Monedas de oro
Estas monedas se usan para rastrear cuánto oro tiene cada jugador.
Preparar
Cada jugador elige un color y toma todos los castillos de rango 2, 3 y 4 de su color y un número de castillos de rango 1 determinado por el número de jugadores (ver más abajo).
Número de castillos por jugador
Número de jugadores Castillos de rango 1 Castillos de rango 2, 3 y 4 2 4 todas 3 3 todas 4 2 todas Clasifica las monedas de oro por denominaciones y colócalas en el área del banco de oro del tablero de juego.
Da 50 de oro a cada jugador.
Mezcla todas las fichas boca abajo y colócalas en el área de suministro de fichas del tablero de juego.
Cada jugador roba una ficha y la mira en secreto, luego la coloca boca abajo frente a él. Esta ficha se conoce como la ficha inicial de ese jugador.
Coloque el contador de época en el espacio "1" del registro de época.
Como se Juega
Elige al azar a un jugador para que tome el primer turno.
Cuando termina el turno de ese jugador, el jugador a su izquierda toma su turno. El juego avanza en el sentido de las agujas del reloj de esta manera.
En el turno de un jugador, debe realizar una de estas tres acciones:
Colocar un castillo: coloca un castillo amigo en un espacio vacío del tablero; o
Dibujar y colocar una ficha : dibuja aleatoriamente una de las fichas boca abajo del área de suministro de fichas, mírala y colócala boca arriba en cualquier espacio vacío del tablero; o
Colocar ficha inicial : toma la ficha inicial dibujada al principio de la época y colócala boca arriba en cualquier espacio vacío del tablero.
Los jugadores solo pueden pasar si no pueden realizar ninguna de estas tres acciones.
Nota: Una vez que se ha colocado un castillo o loseta en el tablero, no se puede mover ni reemplazar por el resto de la época.
Puntuación
La época termina cuando ya no quedan espacios vacíos en el tablero. Luego, cada jugador puntúa cada fila del tablero, comenzando por la fila superior. Luego puntúa cada columna del tablero, comenzando con la columna de la izquierda.
Para puntuar una fila, sume los valores de todas las fichas de recursos y luego reste los valores de todas las fichas de peligro. Luego, multiplique este valor total por los rangos totales de los castillos del jugador en esa fila. Las fichas especiales pueden afectar la puntuación (ver más abajo). El puntaje final de la fila determina la cantidad de oro que el jugador recolecta (o paga) del banco.
Siga el mismo procedimiento para las columnas. Tenga en cuenta que cada ficha y castillo puntuará dos veces al final de cada época: una para su fila y una vez para su columna.
Algunas fichas tienen funciones especiales durante la puntuación:
Mosaico de montaña: el mosaico de montaña divide su fila y columna en dos partes, cada una de las cuales se puntúa por separado.
Mosaico de mina de oro : el mosaico de mina de oro duplica el valor de todos los demás mosaicos en su fila y columna, independientemente de si esos mosaicos tienen un valor positivo (mosaicos de recursos) o un valor negativo (mosaicos de peligro).
Mosaico de mago: El mosaico de mago aumenta en uno el rango de cada castillo que está ortogonalmente adyacente al mosaico de mago.
Mosaico de dragón: el mosaico de dragón cancela todos los mosaicos de recursos en su fila y columna cuando se puntúan esa fila y columna. Solo las fichas de peligro en esa fila o columna (si las hay) tienen algún valor.
La segunda y tercera épocas
Después de marcar una época, siga estos pasos para prepararse para la siguiente época:
Elimina todos los castillos del tablero. Devuelve todos los castillos de rango 1 a sus respectivos jugadores para usarlos en la próxima época. Devuelve todos los demás castillos a la caja del juego.
Retira todas las fichas del tablero, barajalas y colócalas en el área de suministro de fichas del tablero de juego.
Cada jugador roba una ficha y la mira en secreto, luego la coloca boca abajo frente a él.
Coloque el contador de época en el siguiente espacio de la pista de época.
El jugador con más oro después de la primera época toma el primer turno durante la segunda época. los
el jugador con más oro después de la segunda época toma el primer turno durante la tercera época.
Fin del juego
El juego termina después de la tercera época. ¡El jugador con más oro gana!
Ejemplo de puntuación
En la página siguiente hay un tablero de juego de muestra al final de una época. Se enumeran el valor base de las columnas y filas del juego de muestra, junto con explicaciones de cómo se calculan las filas y columnas más complicadas.
Fila 1
La Ciudad tiene un valor de "+3", mientras que el Troll tiene un valor de "-6". Por lo tanto, el valor base de esta fila es "-3".
Este valor base se multiplica por las filas totales de los castillos que los jugadores han colocado en la fila. Los jugadores rojo y azul han colocado cada uno un castillo de rango 1 en la fila, por lo que cada uno debe pagar tres monedas de oro al banco.
El jugador amarillo ha colocado un castillo de rango 4 y un castillo de rango 1 en esta fila. El castillo de rango 1 está adyacente al Mago, por lo que el castillo aumenta al rango 2. El jugador amarillo ahora tiene un total de 6 rangos en la fila, por lo que debe pagar 18 de oro al banco.
Fila 4
Una montaña divide esta fila en dos partes. En el lado izquierdo, el Dragón cancela la Aldea, por lo que el castillo de rango 2 del jugador amarillo no puntúa nada.
En el lado derecho, el Caballero tiene un valor de "+5", que se multiplica por el castillo de rango 1 del jugador azul para un total de 5. El jugador azul recolecta cinco monedas de oro del banco.
Columna 2
El Molino de Viento tiene un valor de "+4", pero el Dragón lo cancela; sólo los Dire Wolves tienen algún efecto, por lo que el valor base de esta columna es "-3". Este valor se duplica con la mina de oro, por lo que el jugador rojo tiene que pagar seis de oro al banco por su castillo de rango 1.
Columna 4
La Montaña divide el castillo del jugador amarillo del resto de la columna. El jugador amarillo no puntúa oro.
En el otro lado de la montaña, la aldea tiene un valor de "+1", mientras que el valor del asaltante es "-5". Por lo tanto, el valor base de la columna es "-4", y el jugador azul tiene que pagar cuatro monedas de oro al banco por su castillo de rango 1.
Columna 6
Los valores de Knight y Farm son "+5" y "+2" respectivamente, por lo que el valor base de esta columna es "7". El Mago aumenta en uno el rango de los dos castillos de rango 1 adyacentes en esta fila. Los jugadores amarillo y azul ahora tienen efectivamente un castillo de rango 2 y cada uno recolecta 14 de oro del banco.
El resto de filas y columnas se puntúan de la misma manera. La siguiente tabla muestra los resultados después de la primera época.
Puntajes después de la primera época
Jugador | Filas | Columnas | Total |
---|---|---|---|
Amarillo | -6 | 50 | 44 |
rojo | -5 | 8 | 3 |
Azul | 25 | 29 | 54 |