Reglas del juego King’s Kilt

Componentes

  • 16 cartas de líder de clan
  • 48 cartas de miembro del clan
  • 1 tarjeta de recordatorio de nobleza
  • 1 tarjeta de recordatorio de guardianes
  • 1 tarjeta de recordatorio de puntuación
  • Instrucciones

El juego muestra la intriga y la traición entre los clanes escoceses que compiten por la corona.

Los clanes ascienden por la pirámide de cartas, subiendo desde las tres filas inferiores de plebeyos, a través de las filas de nobles y guardianes, hasta que finalmente uno gana la corona y es nombrado Rey de Escocia.

Una vez que un rey es coronado, los clanes solo pueden seguir avanzando cometiendo actos de traición contra sus vecinos. Los jugadores continúan jugando cartas de influencia hasta que todos hayan pasado, terminando así el juego.

Preparar

Repartir miembros del clan familiar a cada jugador

Toma 1 carta de cada uno de los 8 clanes de las cartas de Miembro del Clan y usa estas 8 cartas para repartir 2 Miembros del Clan a cada jugador. Esto asegura que todos los jugadores tengan al menos 2 miembros de clan únicos,

A continuación, reparta al azar 1 carta de miembro del clan más a cada jugador.

Si esto crea un duplicado, devuelva la tarjeta de miembro del clan boca abajo y reciba un reemplazo del distribuidor hasta que tenga 3 tarjetas de miembro del clan únicas.

Estas tarjetas de miembro del clan representan a la familia del clan. Tenga cuidado de no revelar sus cartas de familia de clan a sus oponentes. Estas cartas puntuarán al final del juego.

Repartir miembros del clan de influencia a cada jugador

Vuelva a barajar las cartas de Miembro del Clan restantes y reparta cuatro Miembros del Clan (en un juego de 4 jugadores) o cinco (en un juego de 2 – 3 jugadores) a cada jugador para representar la Influencia que el jugador tiene sobre los Miembros del Clan.

Mantén tu mano de cartas de Influencia separada de tus cartas de Familia de Clan y ten cuidado de no revelarlas a tus oponentes.

Crear la pila de sorteos de miembros del clan

Coloca a los miembros restantes del clan a un lado para formar una pila de robo boca arriba.

Mezcla los 16 líderes del clan y colócalos boca arriba sobre los miembros del clan para completar la pila de extracción de neumáticos.

Nota: Esta pila de robo preparada ayudará a garantizar una distribución relativamente justa de los clanes al comienzo del juego.

Crea la base de la pirámide

Coloque las primeras seis cartas del mazo de robo en una fila boca arriba a lo largo de la parte inferior del área de juego, dejando un espacio de espacio completo entre ellas.

En el transcurso del juego, esto formará la base de una pirámide de cartas de seis filas, así que asegúrese de dejar suficiente espacio para que el juego se desarrolle.

Coloque tarjetas de recordatorio

Coloque la tarjeta de recordatorio de puntuación a un lado, aproximadamente en línea con la parte superior de la pirámide.

Coloque la tarjeta de recordatorio de guardianes inmediatamente debajo de ella en línea con lo que será la quinta fila (segunda hacia arriba) de la pirámide.

Coloque la tarjeta de recordatorio de noble debajo de la tarjeta de recordatorio de guardián en línea con lo que será la cuarta fila (la tercera desde la fila superior) de la pirámide.

El jugador con la línea de herencia más clara a la Corona de Escocia comienza el juego.

Como se Juega

Ascendiendo al trono

Los jugadores se turnan, procediendo en el sentido de las agujas del reloj desde el jugador inicial. Hay dos t |> <- de vueltas:

  1. Avanzar una tarjeta de miembro del clan
  2. Usar tus cartas de Influencia para traicionar una carta de Miembro del Clan

A. Avanzar una tarjeta de miembro del clan

El avance de una tarjeta de miembro de clan es la acción más común que usan los jugadores para promover sus propios intereses de familia de clan.

  • Avanzar en una carta de Miembro del Clan consiste en hacer un movimiento diagonal con una carta de Miembro del Clan de manera que ascienda al siguiente nivel de la pirámide (A).

  • El avance de una tarjeta de miembro de clan es la acción más común que usan los jugadores para promover sus propios intereses de familia de clan.

Una vez que una carta de Miembro del Clan se mueve hacia arriba, el jugador activo debe llenar el espacio vacío resultante (un vacío de poder):

  1. Si el vacío de poder no está en la fila inferior, se llena con una de las dos cartas de Miembro del Clan debajo a elección del jugador activo. Esto creará otro espacio vacío que debe llenarse de manera similar.

  2. Si el espacio vacío está en la fila inferior, se llena con la carta superior de la pila de robo.

Una vez que se han llenado todas las aspiradoras de neumáticos, el turno termina. En el raro caso de que se agoten las cartas de Miembro del Clan, baraja los descartes para crear una nueva pila de robo de Miembro del Clan.

Las tarjetas de miembro del clan requieren soporte para poder avanzar.

  1. Solo pueden ascender en dirección a una tarjeta de miembro del clan vecino (A).

  2. Si el espacio a la izquierda o la luz de la tarjeta en movimiento está vacío (B), no puede ascender en esa dirección (C).

B. Usar la influencia para traicionar una carta de clan

Usar la influencia para traicionar una carta de clan en la pirámide es un método muy útil para eliminar las cartas de clan rivales; sin embargo, solo tienes una pequeña cantidad de cartas de influencia para usar en el juego de neumáticos.

En lugar de ascender de forma pacífica, los jugadores pueden descartar una carta de Influencia del Clan de su mano para influir en un Miembro del Clan en la pirámide para que traicione a uno de sus vecinos.

Descarta una carta de Influencia de tu mano (A) para usar influencia en un Clan

Miembro (B) de la pirámide.

  1. Para traicionar a un miembro del clan vecino (C) en las tres filas superiores de la pirámide, debes usar una carta de influencia de clan correspondiente.

  2. Para traicionar a cualquier otro miembro del clan vecino (en las tres filas inferiores de la pirámide), puedes usar cualquiera de tus cartas de influencia.

La carta traicionada vecina se retira del juego, creando un vacío de poder que el jugador activo debe llenar de la manera normal (D).

Las cartas de Miembro del Clan influenciado pueden traicionar a un único vecino en cualquiera de las seis direcciones que se muestran: izquierda, derecha y las cuatro diagonales.

Incluso se les permite traicionar a miembros de su propio clan. Todas las cartas, incluida la de Miembro del Clan Rey, pueden ser traicionadas.

Reyes, guardianes y nobles

Las tarjetas de recordatorio de noble y guardián ofrecen un efecto especial la primera vez que un jugador asciende a su fila respectiva.

Ambas cartas causan el mismo efecto, forzándote a ti y a todos menos a tu oponente de la derecha a poner boca arriba una de sus tres cartas de Familia de Clan sobre la mesa.

(En el juego de dos jugadores, la carta de recordatorio de guardián obliga al jugador que activa el efecto a revelar todas las cartas de familia del clan menos una).

Elegir pasar

Una vez que un Rey ha sido coronado, los jugadores pueden elegir pasar en lugar de descartar sus cartas de Influencia para cometer actos de traición.

Los jugadores que eligen pasar no pueden volver a entrar al juego y deben sentarse hasta que todos los jugadores hayan pasado y la corona esté finalmente asegurada.

Fin del juego

Evaluación de los puntos de victoria de la familia del clan

Una vez que todos hayan pasado, el juego habrá terminado. Todos los jugadores revelan las tres cartas de familia del clan que recibieron al comienzo del juego.

  • Por cada una de tus cartas de Familia de Clan que coincidan con el Rey (la carta en la parte superior de la pirámide), obtén 3 puntos.

  • Por cada una de tus cartas de Familia de Clan que coincidan con un Guardián en la segunda fila, obtén 2 puntos.

  • Por cada una de tus cartas de Familia de Clan que coincidan con un Noble en la tercera fila, obtén 1 punto.

¡Diez puntos es la puntuación perfecta! El jugador con más puntos es el ganador.

Los empates se resuelven a favor del jugador con más cartas de Influencia de Clan restantes. Si el juego sigue empatado, resuelva el empate con un sorteo amistoso del caber.