Reglas del juego Kismet

Componentes

  • 5 dados de tres colores
  • 1 taza de dados
  • 1 almohadilla de puntuación
  • 1 lapiz
  • instrucciones.

Objeto del juego

Los jugadores tiran todos o cualquiera de los dados, hasta tres veces, intentando obtener combinaciones de dados que se ajusten a una categoría de puntuación.

Los jugadores llenan 15 casillas de puntuación y agregan bonificaciones para obtener una puntuación total. El jugador con la puntuación total más alta gana el juego.

Como se Juega

  1. Los jugadores mantienen su propia hoja de puntuación.

  2. Cada jugador lanza un dado. Empieza el jugador con el número más alto. El juego se mueve hacia la izquierda.

  3. El primer jugador lanza los cinco dados tratando de obtener una combinación de puntuación. Después de leer los dados, el jugador puede detenerse y anotar una puntuación O puede recoger cualquiera o todos los dados y lanzar de nuevo.

    Después de la segunda tirada, el jugador puede detenerse y anotar una puntuación O recoger cualquiera o todos los dados y tirar de nuevo.

  4. Después de la tercera tirada, el jugador debe ingresar una puntuación en cualquier casilla de la hoja de puntuación. Si el jugador no puede obtener una combinación de puntuación en los dados, se puede usar la caja de Yarborough.

    Si se ha llenado la casilla de Yarborough, se debe colocar un cero en otra casilla de la elección del jugador.

  5. El juego continúa para todos los jugadores hasta que se completen 15 rondas. Todas las casillas deben contener una puntuación o un cero.

    En este momento, la Sección Básica (1 a 6) se suma y se agrega una bonificación si se indica. La sección de Kismet (7 a 15) se suma. Se suman tanto el total de la Sección Básica como el total de la Sección Kismet, dando una Puntuación Total del Juego.

    El jugador con la puntuación total del juego más alta gana el juego.

Reglas de juego

  • Cada jugador puede hacer una, dos o tres tiradas de cualquiera o todos los dados por turno.

  • Los jugadores pueden leer los dados de la forma que deseen; siempre que las caras de los dados cumplan con los requisitos de puntuación de número y color en las secciones Básica o Kismet al completar el turno.

  • Las casillas de puntuación se pueden llenar en cualquier orden. Solo se puede ingresar una puntuación por turno. Una vez ingresada, no se puede cambiar una puntuación.

Puntuación

Sección básica

Esta sección puntúa de uno a seis. Los jugadores tiran los dados y obtienen puntos por cada dado que coincida con la categoría de puntuación.

Ejemplo:El primer rollo muestra 3-3-4-4-S. El jugador decide ir a cuatro. Luego, el jugador toma los dados que muestran 3-3-5 para su segunda tirada. El segundo rollo muestra 4-5-5.

El jugador continúa recogiendo los dados que muestran 5-5 para su tercer lanzamiento. La tirada final muestra 4-6. Por tanto, el jugador tiene 4-4-4-4-6 después de tres tiradas. Se coloca una puntuación de 16 en la casilla de puntuación de «Cuatro», puntuando cuatro puntos por cada cuatro lanzados.

El juego es similar para cada casilla de la sección básica. Los jugadores pueden elegir una puntuación alternativa, ya sea en la sección Básica o Kismet, en cualquier momento. Después de tres tiradas, una casilla de puntuación debe llenarse con una puntuación o un cero.

Sección Kisnet:

Esta sección ofrece diferentes valores para combinaciones de dados. Los jugadores tiran los dados y obtienen puntos de la siguiente manera:

  • Dos pares del mismo color: dos pares del mismo color o cuatro del mismo color. Sume los cinco dados para la puntuación.

  • Three of a Kind: Al menos tres de un número similar. Sume los cinco dados para la puntuación.

  • Straight: Una secuencia de cinco números (I-2-3-4-5 o 2-3-4-5-6J. Puntaje de 30 puntos.

  • Color : cinco dados del mismo color (ejemplo: cuatro cincos y dos son todos rojos). Puntuación como 35 puntos.

  • Full House: Tres de un número y dos de otro número. Suma los cinco dados y suma 15 para la puntuación.

  • Full House mismo color: tres de un número y dos de otro número con el mismo color.

  • Cuatro de una clase: cuatro de un número similar. Suma los cinco dados y suma 25 para la puntuación.

  • Yarborough: Esta es una caja de «escape». Los jugadores lo completan a su elección. Si un jugador tira tres veces y no tiene una combinación de puntuación, se puede usar Yarborough. Sume los cinco dados para la puntuación.

  • Kismet: Cinco de un número similar. Suma todos los dados y suma 50 para la puntuación. Cuando un jugador lanza más de un Kismet en un juego.

Opciones de puntuación

Cualquier rollo puede puntuarse en cualquier caja abierta donde los números y colores se ajusten a los requisitos de la caja. Una tirada de 4-5-5-5-5 ofrece cualquiera de las siguientes opciones de puntuación:

  1. Una puntuación de 20 en cinco en la sección básica
  2. Una puntuación de 24 en Dos pares del mismo color en la sección Kismet.
  3. Una puntuación de 24 en Three of a kind en la sección Kismet.
  4. Una puntuación de 49 en cuatro iguales en la sección Kismet.
  5. Una puntuación de 24 en Yarborough en la sección Kismet. Un jugador puede elegir cualquiera de las opciones para tal tirada.

La siguiente tabla muestra las posibles opciones de puntuación.

Anotar un segundo Kismet

Si un jugador lanza un segundo Kismet en cualquier juego y encuentra la casilla Kismet llena, se puede usar cualquier opción de puntuación apropiada. El valor en puntos del segundo Kismet está determinado por la opción de puntuación elegida.

Cuando un jugador lanza un segundo Kismet, todos los demás jugadores DEBEN ingresar un cero en la casilla vacía más cercana a la parte superior (ya sea la sección Básica o Kismet) de la hoja de puntuación Y todos los demás jugadores pierden un turno.

El jugador que lanza el segundo Kismet retiene los dados y comienza la siguiente ronda. El mismo procedimiento se aplica a los Kismets adicionales.

Obtener una bonificación

Después de llenar las seis casillas de la Sección Básica, se hace un total. Si se obtienen 62 puntos o menos, NO se agrega ninguna bonificación. Si se obtienen de 63 a 70 puntos, se agregan 35 puntos extra.

Si se obtienen de 71 a 77 puntos, se agregan 55 puntos extra. Si se obtienen 78 puntos o más, agregue 75 puntos extra. La Sección Básica y la Bonificación se suman y se llevan a la casilla en la parte inferior de la hoja de puntuación.

Fin del juego

Una vez que las 15 casillas se llenan con puntajes o ceros, se suma la Sección Básica y se agrega la bonificación correspondiente. Esta puntuación se coloca en el cuadro de puntuación en la parte inferior de la hoja de puntuación.

La sección de Kismet está totalizada. Se agregan las puntuaciones totales de las secciones Básica y Kismet (incluida cualquier bonificación) para obtener una puntuación total del juego. El jugador con la puntuación total más alta gana el juego.