Reglas del juego Knit Wit

Componentes

  • 8 bucles
  • 8 pinzas para la ropa
  • 4 botones de bonificación
  • 114 etiquetas de palabras y 1 etiqueta «Shuffle»
  • 8 lápices de colores
  • 8 carretes numerados
  • Instrucciones

Preparar

  1. Entrega a cada jugador:

    • una hoja de respuestas y un lápiz,
    • varios lazos y carretes (ver tabla). Ignore los números en los carretes por ahora.
  2. Tome los botones de bonificación enumerados en la tabla y apílelos desde el más alto (la mayoría de los agujeros) al más bajo (el menor número de agujeros). Coloque la pila en el centro de la mesa.

  3. Devuelva los bucles, carretes y botones de bonificación no utilizados a la caja.

  4. Escriba su nombre en su hoja y luego tache los números que coincidan con los carretes que no se están utilizando.

  5. El jugador con el carrete que muestra el número más bajo comienza el juego.

Objeto del juego

¡El jugador con más puntos gana el juego!

Como se Juega

Cada juego se divide en 3 pasos: tejer, responder y puntuar.

Durante el paso Tejer, colocará bucles, etiquetas de palabras y carretes para crear un diseño. Durante el paso Respuesta, intentará encontrar una respuesta para cada carrete del diseño.

Puede obtener un botón de bonificación si termina antes. Luego, puntuará sus respuestas tan pronto como se utilicen todos los botones de bonificación.

Tejer

Comenzando con el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, se turnan para armar un diseño. Cuando sea tu turno:

1. Coloque un bucle

Coloque uno de sus bucles sobre la mesa. Debe contener exactamente 1 carrete y no puede incluir pinzas para la ropa que ya estén sobre la mesa.

Nota: ¡No podrás colocar un carrete en tu primer turno ya que no habrá carretes ni bucles en la mesa!

2. Coloca una palabra

Dibuja una palabra del frente de la caja y sujétala en la pinza para ropa atada a tu lazo. Esto asocia la nueva palabra con el nuevo ciclo.

3. Coloque un carrete

Coloque un carrete dentro de cualquier región desocupada del diseño (es decir, dentro de un bucle).

No es necesario que esté dentro del bucle que acaba de colocar, pero no puede colocar un carrete en una región del diseño que ya tiene un carrete.

Luego, el jugador a su izquierda toma su turno y así sucesivamente.

Responder

Una vez que los jugadores no pueden agregar más carretes, el diseño está completo y el primer jugador grita «¡Vamos!» Para cada carrete del diseño, intente escribir una respuesta en su hoja de respuestas.

Una buena respuesta es cualquier palabra, nombre o grupo de palabras que coincida con cada una de las características asociadas con ese carrete. Si no se usa un número en el diseño, deje esa respuesta en blanco en su hoja de respuestas.

Consejo: ¡No siempre es fácil encontrar una respuesta para cada carrete! Si no puede encontrar una palabra que se ajuste a todas las características de un carrete, intente pasar a la siguiente.

Nota: No repita las características en su respuesta. Por ejemplo, si las características son amarillas y orgánicas, «margarita» es una buena respuesta, pero no «flor amarilla».

Nota: No puede repetir una respuesta en su hoja.

Cuando tenga una respuesta para cada carrete, o cuando haya decidido que no puede encontrar ninguna otra buena respuesta, tome el botón de bonificación superior del centro de la mesa. Una vez que haya tomado un botón de bonificación, suelte su lápiz. No puede escribir más respuestas en su hoja.

Cuando se toma el último botón de bonificación, todos deben dejar de responder. ¡Ha llegado el momento de marcar!

Puntuación

Túrnense para anunciar las respuestas que escribió para cada carrete numerado.

Al puntuar cada carrete, se aplican las siguientes reglas:

  • Cada respuesta vale puntos iguales al número de bucles que la rodean.

  • Si dos o más personas responden lo mismo para el mismo carrete, tache esas respuestas. Las respuestas deben ser únicas para poder puntuar.

  • Por último, si tomó un botón de bonificación, registre estos puntos (el número de hoyos) en la sección de bonificación de su hoja de respuestas.

Respuestas de muestra

  • Carrete 1: Croissants o Chipmunks. (3 puntos)
  • Carrete 2: Osos o Brownies. (2 puntos)
  • Carrete 3: Canicas o llaves del coche. (1 punto)

Desafiar una respuesta

Si una respuesta le suena mal, grite «¡Knit Wit!» para desafiarlo.

El jugador desafiado tiene 10 segundos para explicar su respuesta, después de lo cual cada jugador, incluido el jugador desafiado, cita (pulgar hacia arriba o hacia abajo) sobre si la respuesta debe ser puntuada o no.

Si la mayoría de los jugadores pegan un pulgar hacia arriba (o la cita está empatada), califique la respuesta.

Fin del juego

Sume su puntaje. ¡El jugador con el total más alto gana el juego! Los jugadores empatados comparten la victoria.

Juegos de 2 jugadores

En juegos de 2 jugadores, use solo el botón de bonificación de 2 puntos. Después de tomar este botón, el otro jugador puede dar una respuesta más en su hoja de respuestas antes de detenerse.

Respuestas juguetonas

Según nuestra experiencia en el diseño del juego, generalmente es mejor aceptar respuestas creativas (se suma a la diversión), pero es una buena idea estar de acuerdo con esto antes de jugar para que los jugadores más «serios» no se sorprendan cuando sugieres «descuento Encendido romano «por barato-histórico-inflamable.

  • Carrete 1: Robots renegados
  • Carrete 2 Piñones
  • Carrete 3: Bellotas
  • Carrete 4: Snitch Dorada
  • Carrete 5: Einstein