Reglas del juego Knot So Fast

Los desafíos del nudo comienzan fácilmente para ayudarlo a generar confianza, las reglas del juego hacen que el juego sea emocionante de jugar y proporcionamos variaciones en las reglas para que los principiantes puedan competir contra los expertos.

Componentes

  • Anotador de tira y afloja
  • 4 cuerdas: 2 azules y 2 naranjas
  • 4 anillos: 2 azules y 2 naranjas
  • Baraja de 40 cartas de desafío
  • 30 segundos

Nudos categorizados por función

Hemos elegido los desafíos de Knot So Fast de seis categorías principales. Para identificar a qué categoría pertenece un nudo, busque el ícono en la página de desafío.

Nudos de tapón

Los nudos de tope se utilizan generalmente para evitar que una cuerda se deslice por un agujero. También se utilizan para evitar que los hilos al final de una cuerda se deshilachen, para pesar una cuerda o para proporcionar un asidero.

Por lo general, se atan al final de una cuerda, aunque algunos se pueden atar en el medio.

Fijaciones

Los nudos de atado se utilizan para evitar que una cuerda se resbale o se suelte con demasiada facilidad, como cuando se atan paquetes. Evite usar un nudo de atar para unir dos trozos de cuerda o para atar una cuerda a un objeto, ya que es probable que el nudo se deshaga bajo tensión.

Enfermedad de buzo

Se utiliza una curva para unir dos tramos de cuerda, alargando la cuerda principal. Para la mayoría de las curvas, las cuerdas deben tener el mismo grosor para hacer un nudo seguro.

Algunas curvas son adecuadas para unir cuerdas de dos espesores diferentes. Una buena curva se puede desatar fácilmente, incluso después de haber sido sometida a una tensión considerable.

Enganches

Un enganche se usa para atar una cuerda a un objeto, a menudo un poste o un anillo. Algunos enganches están diseñados para atarse rápidamente y sujetarse con fuerza, especialmente los que usan los marineros, mientras que otros se pueden desatar con un breve tirón en un extremo.

Bucles

Los nudos en bucle crean un bucle que se puede atar a otro objeto o línea. Se puede dejar caer un lazo suelto sobre un objeto para fijar una cuerda en su lugar, atar alrededor de la cintura o muñeca de una persona, o pasar a través de un anillo o un ojo de un gancho.

Los bucles también se pueden unir para unir dos cuerdas de grosor sustancialmente diferente. Algunos bucles se fijan en su lugar, mientras que otros están diseñados para deslizarse y cambiar de tamaño.

Nudos Decorativos

Los nudos pueden ser atractivos y decorativos además de útiles. Los nudos decorativos a menudo exhiben patrones simétricos que los hacen visualmente atractivos.

Notas sobre nudos:

Los nudos pueden ser las primeras herramientas inventadas por los seres humanos; prácticamente todos los nudos se inventaron utilizando el razonamiento y la artesanía para crear nuevas herramientas.

Se usaban para ayudar a confeccionar ropa y para cazar con lanzas y flechas; Los primeros marineros tenían que ser maestros en atar nudos para poder sobrevivir.

Los desafíos de Knot So Fast se dividen en cinco categorías principales. Lea sobre cada categoría para obtener ideas sobre cómo puede usar sus nudos.

Juego en equipo

(2 o 4 jugadores)

Objeto del juego

¡El primer equipo en llevar el marcador de Tug-o’-War hasta el lado de su equipo GANA!

Preparar

Divídanse en dos equipos: el equipo azul y el equipo naranja. Dé a cada miembro del Equipo Azul una cuerda AZUL y un anillo NARANJA. Dé a cada miembro del equipo naranja una cuerda NARANJA y un anillo AZUL.

Coloca el mazo de desafíos al alcance de todos los jugadores. Las primeras veces que juegues a Knot So Fast, te recomendamos que juegues los desafíos en orden numérico (de principiante a experto).

Una vez que esté familiarizado con el juego, es posible que desee barajar el mazo y jugar los desafíos en orden aleatorio, o elegir un pequeño grupo de cartas y jugar solo esas hasta que las domine.

Coloque el marcador de Tug-o’-War entre los dos equipos y coloque la cuerda de Tug-o’-War en el medio.

Como se Juega

  1. Saca el desafío superior del mazo y colócalo en el marcador de Tug-o’-War. Asegúrese de que la ilustración del nudo azul esté frente al Equipo Azul.

  2. Todos los jugadores corren para casarse como se muestra en la tarjeta de desafío. Los compañeros de equipo pueden ayudarse verbalmente entre sí para resolver un desafío, pero no pueden manipularse mutuamente.

  3. El primer equipo en terminar (el Equipo de Llamadas) grita «¡Terminado!» y cambia el temporizador de 30 segundos. Para terminar, todos los jugadores de un equipo deben haber completado sus nudos.

    Una vez que se ha invertido el temporizador, los jugadores del equipo que llama ya no pueden realizar ajustes en sus nudos.

  4. El equipo contrario ahora tiene 30 segundos para terminar de atar sus nudos.

  5. Cuando terminan los 30 segundos, ambos equipos comprueban los nudos del otro. Un equipo grita «¡Nudo tan rápido!» si piensan que el otro equipo ha atado uno o ambos nudos incorrectamente, y luego inspecciona los nudos para verificar su precisión.

  6. Anota la ronda.

  7. Utilice el Scorekeeper tirando de la cuerda de Tug-o’-War suavemente hacia usted hasta que escuche un clic. Luego, ajuste la cuerda a la marca correcta. ¡Un clic por punto!

  8. Roba la carta superior del mazo para comenzar la siguiente ronda.

Fin del juego

¡El juego continúa hasta que un equipo tira del marcador de Tug-o’-War a su lado y gana el juego!

Puntuación del juego en equipo

El equipo que llama recibe:
  • 2 puntos: si los dos nudos del equipo que llama son correctos y el equipo contrario no puede completar sus nudos en los 30 segundos adicionales.

  • 1 punto: si los dos nudos del equipo que llama son correctos y el equipo oponente puede completar ambos nudos en los 30 segundos adicionales.

  • 0 puntos: si el equipo contrario encuentra que alguno de los nudos del equipo que llama está atado incorrectamente.

El equipo contrario recibe:
  • 2 puntos: si alguno de los nudos del equipo que llama es incorrecto, independientemente de si los nudos del equipo contrario son correctos. (Esta es una penalización contra el equipo que llama por llamar «¡Terminado!» Incorrectamente).

  • 0 puntos: si los dos nudos del Calling Team son correctos.

Juego sin equipo (2, 3 o 4 jugadores)

(2, 3 o 4 jugadores)

Objeto del juego

¡El primer jugador en anotar 8 puntos es el GANADOR!

Preparar

Coloque la baraja de cartas de desafío al alcance de todos los jugadores. Coloca el marcador de Tug-o’-War para que todos los jugadores puedan ver fácilmente la tarjeta de desafío que se muestra.

Cada jugador toma una cuerda y un anillo (cuerda del color opuesto del anillo). Los jugadores toman asiento, donde pueden ver claramente la tarjeta de desafío.

Necesitará lápiz y papel para llevar la puntuación (no incluidos).

Como se Juega

  1. Saca el desafío superior del mazo y colócalo en el marcador de Tug-o’-War.

    (Nota: si algunos jugadores tienen más experiencia en atar nudos que otros, use las reglas de «Nivelar el campo de juego» en la página 10).

  2. Los jugadores corren para casarse como se muestra en la tarjeta de desafío.

  3. El primer jugador en terminar de hacer el nudo (el jugador que llama) llama «Terminé I» y cambia el temporizador de 30 segundos. Los otros jugadores tienen 30 segundos para intentar completar sus nudos.

  4. Cuando terminen los 30 segundos, los jugadores deben verificar el nudo del jugador que llama para asegurarse de que sea correcto. Un jugador grita «¡Nudo tan rápido!» si cree que el jugador que llama se ha casado incorrectamente.

  5. Anota la ronda. (Consulte la página 9 para obtener más detalles).

  6. Se saca una nueva carta para comenzar la siguiente ronda.

Fin del juego

¡El primer jugador en conseguir 8 puntos gana el juego!

Puntuación de juego fuera del equipo

El jugador que llama recibe:
  • 2 puntos: si el nudo del jugador que llama es correcto y los jugadores oponentes no pueden completar sus nudos en los 30 segundos adicionales.

  • 1 punto: si el nudo del jugador que llama es correcto y al menos otro jugador puede completar el nudo en los 30 segundos.

  • 0 puntos: si un jugador contrario encuentra que el nudo del jugador que llama está atado incorrectamente.

Los jugadores rivales reciben:
  • 2 puntos: si el nudo del jugador que llama es incorrecto, independientemente de si los nudos de los jugadores contrarios son correctos. Todos los jugadores rivales obtendrán estos puntos. (Esta es una penalización contra el jugador que llama por llamar «¡Terminado!» Incorrectamente).

  • 0 puntos: si el nudo del jugador que llama está correctamente atado.