Reglas del juego Koryŏ
El juego se desarrolla en un universo ucrónico y político-steampunk, arraigado en las tierras de la Gran Corea del siglo X.
Componentes
- 45 cartas de personaje de 9 familias diferentes
- 10 cartas de evento
- 8 cartas de temporada
- 8 fichas de Puntos de Victoria
- 1 ficha de primer jugador
- Libro de reglas
Objeto del juego
En Koryo, los jugadores jugarán cartas de Personaje y Evento durante 8 turnos para construir su influencia con las nueve familias políticas gobernantes. Al final del juego, el jugador que ha ganado la mayor influencia gana el juego.
Preparar
Baraja las 45 cartas de Personaje con las 10 cartas de evento y colócalas en una pila, boca abajo, en la mesa central de fhj.
Ordene las 8 cartas de Temporada en orden ascendente del 1 al 8 y colóquelas en una pila boca abajo, en el centro de la mesa, con el número 1 en la parte superior y el 8 en el último. Coloca las 8 fichas de Puntos de Victoria junto a las pilas de cartas.
Elige al azar al jugador que irá primero y entrégale la ficha de 1er jugador.
Como se Juega
Una ronda de juego se divide en cuatro fases diferentes. Cada uno será jugado por todos los jugadores, en el sentido de las agujas del reloj y comenzando por el primer jugador.
Una vez hecho esto, la ronda de juego termina.
Al comienzo de la ronda, revele la primera carta del mazo de robo de Temporada. En él se indica el número de cartas que se repartirán a cada jugador para la ronda, y el número máximo de cartas autorizado frente a cada jugador al final de la cuarta fase de la ronda.
Cuando se completa la octava ronda, el juego termina. Las cuatro fases que siguen se juegan una por turnos, por todos los jugadores.
I. Fase de distribución de tarjetas
A cada jugador se le reparte una cantidad de cartas correspondiente al número impreso en la carta de Temporada de la ronda actual.
Si un jugador tiene la mayoría de las emisoras (# 8) frente a él, recibe una carta adicional.
II. Fase de pedido
Cada jugador, jugando por turno en el sentido de las agujas del reloj y comenzando por el 1er jugador, coloca boca abajo frente a él tantas cartas como desee. Todas las cartas jugadas deben ser idénticas, ya sea un Personaje o un Evento. Por ejemplo, solo puede jugar Banqueros (personaje # 6) o Bárbaros (evento), pero no ambos.
Si un jugador tiene la mayoría de los propietarios de barcos (n. ° 5) frente a ^ <7 ^
él, puede, durante esta fase, jugar dos cartas de diferentes tipos en lugar de tantas como quiera del mismo tipo (juego normal). Por ejemplo, podría jugar un "Banquero" (n. ° 6) y un "Bárbaro" (evento), o un "Locutor" (n. ° 8) y un "Espía" (n. ° 2).
Atención: Todas las cartas que no se juegan se descartan y se vuelven a barajar en el mazo de robo para la siguiente ronda. No se mantiene ninguna carta en la mano de una ronda a la siguiente.
III. Fase de acción
Cada jugador, jugando por turno en el sentido de las agujas del reloj y empezando por el 1er jugador, revela las cartas que acaba de jugar. Puede resolver los efectos de las cartas de las que tiene la mayoría en cualquier momento durante su turno, ya sea antes, después / o mientras revela sus cartas recién jugadas.
En cualquier caso, durante su Fase de Acción, el jugador es libre de manejar de la forma Z que quiera los poderes a los que tiene derecho con sus cartas.
Nota: Los efectos que se pueden activar durante la Fase de Acción de un jugador, siempre que tenga la mayoría de las cartas correspondientes, son: los "Banqueros" (n. ° 6), "Sacerdotes" (n. ° 4), los "Espías" ( # 2) y el "Omnisciente" (# 1).
IV. Fase final de ronda
Cada jugador, jugando por turno en el sentido de las agujas del reloj y comenzando por el 1er jugador, comprueba que el número de cartas colocadas delante de él no supere el número máximo autorizado por la carta "Temporada" vigente.
Si un jugador tiene demasiadas cartas, debe descartar las suficientes para cumplir con el requisito. ¡Pero ten cuidado! SÓLO se pueden descartar cartas de "Personaje". Está prohibido descartar cartas de Evento ("Bárbaros" o "Cabildeo") de esta manera.
La única forma de deshacerse de ellos es usar el poder de los sacerdotes (# 4). Si un jugador tiene la mayoría de los Senadores (# 3) frente a él, puede, durante esta fase, mantener hasta dos (2) cartas adicionales frente a él.
Atención: todas las cartas que se descartan se vuelven a barajar en el mazo de robo para la siguiente ronda.
Una vez hecho esto, la ronda de juego actual llega a su fin y la ficha de primer jugador se pasa al siguiente jugador, en sentido horario. Entonces puede comenzar una nueva ronda.
Al final de la octava ronda, el juego termina y se anotan Puntos de Influencia para cada jugador para determinar el ganador.
Caracteres
Comerciante
(9 cartas en juego - valor de 9 puntos de influencia): el comerciante no tiene ningún poder especial. Pero vale 9 puntos de influencia para el jugador que tiene la mayoría de ellos al final del juego.
Locutor
(8 cartas en juego - Valor de 8 puntos de influencia): La Emisora permite al jugador que tiene la mayoría en la Fase de distribución de cartas obtener una carta más del número permitido para la temporada activa.
guardián
(7 cartas en juego - Valor de 7 puntos de influencia): mientras un jugador tenga la mayoría de los Guardianes frente a él, no puede ser el objetivo de un evento Bárbaro (ver más abajo cómo funcionan los eventos Bárbaros). Está protegido contra cualquiera que esté dispuesto a destruir una de sus cartas de Personaje.
Banquero
(6 cartas en juego - Valor de 6 Puntos de Influencia): Si un jugador tiene la mayoría de Banqueros durante su turno, puede tomar una ficha de Puntos de Victoria. ¡Pero ten cuidado! Solo hay 8 fichas de este tipo en juego. Entonces, cuando no queda ninguno, el Banco está vacío y el poder del Banquero se vuelve ineficaz.
Propietario del barco
(5 cartas en juego - Valor de 5 Puntos de Influencia): Durante la Fase de Orden, si un jugador tiene la mayoría de los Propietarios de Barcos frente a él, puede decidir jugar 2 cartas de 2 tipos diferentes (por ejemplo, un Comerciante y un Espía). ) en lugar de jugar un número determinado de cartas del mismo tipo (p. ej., 5 comerciantes o 3 bárbaros).
Sacerdote
(4 cartas en juego - Valor de 4 Puntos de Influencia): Durante su turno, si un jugador tiene la mayoría de Sacerdotes en juego, puede destruir una de sus cartas de Evento (Bárbaro o Cabildeo).
Senador
(3 cartas en juego - Valor de 3 Puntos de Influencia): Durante la Fase Final de una ronda de Juego, si un jugador tiene la mayoría de Senadores, el número máximo de cartas que puede conservar se incrementa en 2.
Espiar
(2 cartas en juego - Valor de 2 Puntos de Influencia): Los Espías tienen dos poderes distintos, cada uno de los cuales requiere que se cumplan algunas condiciones para estar disponibles (además de la condición de mayoría normal).
Poder 1: Durante su turno, si un jugador tiene la mayoría de Espías, puede robar una ficha de Puntos de Victoria de otro jugador (¡no del Banco!). Nota: Si ningún jugador tiene una ficha, este poder no funciona.
Poder 2: Los espías también protegen contra los eventos de cabildeo (como
los Guardianes contra los Bárbaros). PERO esta protección no está disponible si el jugador tiene al menos un Guardián (# 7) en juego. ¡No se necesita mayoría, solo un Guardián! Cuando está protegido, el jugador no puede ser objetivo de ningún evento de lobby, incluso si es él quien lo juega.
Por lo tanto, en un juego de 3-4 jugadores, el jugador que tenga la mayoría de espías y participe en un evento de lobby debe apuntar a 2 jugadores oponentes diferentes.
El omnisciente
(1 carta única en juego - Valor de 1 Punto de Influencia único): El poder del Omnisciente es permanente. En caso de empate por la mayoría en una familia determinada, el jugador que controla el Omnisciente gana
la corbata y podrá utilizar la potencia correspondiente. Entonces, si 3 jugadores tienen 2 Guardianes en juego, pero uno también controla al Omnisciente, entonces él es el que está protegido del evento Bárbaro. No los demás.
Advertencia: Este poder no rompe los empates para sumar Puntos de Influencia durante la fase final de puntuación. Es aplicable solo durante las rondas.
Eventos
Cada carta de Evento solo funciona una vez: cuando se juega. Cuando se revela durante la Fase de Acción, la carta de Evento se coloca junto a las otras cartas frente al jugador que la jugó y su efecto se aplica inmediatamente.
Durante la Fase Final, las cartas de Evento contarán contra el número máximo de cartas autorizadas para la temporada. ¡Recuerde que no se puede descartar ninguna carta de Evento por tener demasiadas cartas en juego! Solo el poder de los "Sacerdotes" (# 4) puede hacerlo.
Cada carta de Evento presente frente a un jugador al final del juego le cuesta 1 Punto de Influencia (es decir, obtiene -1 por cada carta de Evento que controla).
Bárbaros
(6 cartas en juego - Valor de (-1) Punto de Influencia)
Cuando se juega un Bárbaro, el jugador puede destruir una carta de Personaje de un oponente. Tenga cuidado al aplicar el efecto del Bárbaro: el jugador que controla a la mayoría de los Guardianes (n. ° 7) no puede ser el objetivo.
Cabildeo
(4 cartas en juego - Valor de (-1) Punto de Influencia)
Cuando se juega una carta de evento de Cabildeo, el jugador puede intercambiar 2 cartas de Personaje entre dos jugadores diferentes (incluido él mismo).
Sin embargo, no se puede intercambiar ninguna carta de Personaje con el jugador (incluido él mismo) que controla la mayoría de los espías (n. ° 2) (sin un guardián frente a él). Este jugador no puede ser el objetivo de este evento.
Fin del juego
Cuando el juego termina, los jugadores deben obtener sus Puntos de Influencia.
Para cada Familia, el jugador que tenga la mayoría de las cartas colocadas frente a él puntúa tantos Puntos de Influencia como el valor de Familia. En caso de empate en el número de tarjetas, nadie puntúa.
ADVERTENCIA: el poder del Omnisciente (# 1) solo funciona durante las rondas de juego, no durante la fase de puntuación. Por lo tanto, los empates permanecen y no se puntúa para la Familia correspondiente.
Ejemplo:un jugador tiene 2 Comerciantes, otro tiene 3 de ellos y un tercero tiene 4. Sólo este último puntuará los 9 Puntos de Influencia de la familia de Comerciantes. Si por casualidad, los tres tuvieran 3 comerciantes en su lugar, todos estarían empatados y no se obtendría ningún punto de influencia para la familia de comerciantes.
Por cada carta de Evento frente a él, un jugador pierde un (1) punto de influencia (por lo tanto, obtiene menos un (-1) punto de influencia). Entonces, con 3 cartas de "Bárbaros" y 1 de "Cabildeo" en juego frente a él, ¡un jugador pierde hasta 4 Puntos de Influencia!
Por cada ficha de Puntos de Victoria que posee, un jugador obtiene un Punto de Influencia adicional.
El jugador con mayor influencia gana el juego.
¡Una puntuación final de treinta (30) asegurará que su nombre se escriba con letras doradas en el Salón de la Fama! Por el contrario, una puntuación negativa te abrirá las puertas del Muro de la Vergüenza.