Reglas del juego Kraftwagen

Componentes

  • 1 tablero
  • 4 alfombrillas de jugador
  • 41 placas de carrocería
  • 39 tejas del motor
  • 8 fichas de comprador
  • 50 cartas de investigación
  • 9 marcadores de ingeniero
  • 56 marcadores de precio
  • 10 fichas de acción
  • 56 «trabajadores»
  • 4 coches
  • 1 ficha de marcador
  • 4 fichas de inicio
  • 10 fichas de premio
  • 12 baldosas especiales

Objeto del juego

En Kraftwagen, los jugadores avanzan en el estado del desarrollo y la producción de automóviles jugando como empresas emergentes. Deben investigar nuevas tecnologías y construir chasis y motores mejorados.

Las primeras carreras del Gran Premio proporcionan a las empresas jóvenes prestigio y dinero, pero los jugadores deben mantener un equilibrio clave para satisfacer las preferencias de demanda de los compradores al precio más bajo posible.

El jugador que tiene más dinero después de tres turnos de juego es el ganador y será mencionado al mismo tiempo que Daimler, Benz y Opel.

Preparar

Un jugador pone el tablero de juego sobre la mesa. Las fichas de acción se colocan boca arriba en espacios consecutivos del indicador de acción (una ficha por espacio). Primero, se colocan todas las fichas con una acción, luego todas las fichas con dos acciones y finalmente se coloca la ficha con tres acciones. El orden de los mosaicos dentro de una categoría es aleatorio.

Todas las cartas de investigación se barajan y se colocan boca abajo en el espacio superior del área de investigación del tablero. Las dos cartas superiores se roban y se colocan boca arriba en los dos espacios debajo del mazo de cartas de investigación.

Las ocho fichas de comprador se ordenan por preferencia y se colocan boca arriba en sus respectivos espacios en el tablero. La ficha de marcador se coloca en el espacio «S» de la pista del comprador.

Las fichas de premio se colocan en sus espacios (ver las ilustraciones) en el tablero de juego.

Un jugador clasifica y almacena los siguientes componentes junto al tablero de juego, formando el suministro:

  • marcadores de precios según color;
  • baldosas de carrocería y motor según valor; nueve marcadores de ingeniero;
  • 14 trabajadores de cada jugador.

Las cuatro fichas de inicio se colocan junto al tablero.

Cada jugador toma una alfombra de jugador y cuatro trabajadores de un color del suministro. Los trabajadores se colocan en la cantina sobre su estera. El coche Grand Prix tiene un valor de motor de «1» al comienzo del juego.

Los coches se colocan en el pit lane de la pista de carreras; cada jugador toma un trabajador de su reserva y lo coloca como marcador en el espacio «0 turnos».

Ahora se determinan las posiciones iniciales de los jugadores en la pista de acción. Se saca un trabajador de cada jugador del suministro y se coloca, en orden aleatorio, en los espacios directamente detrás del último marcador de acción. El jugador inicial es el jugador cuyo trabajador está más lejos del último marcador de acción.

En orden inverso, comenzando con el jugador cuyo trabajador está directamente frente al último marcador de acción, cada jugador toma una de las cuatro fichas de inicio e inmediatamente realiza las acciones enumeradas.

Son idénticas a las acciones durante el juego y se explican en detalle en la fase de acción a continuación.

Luego, cada jugador voltea su ficha de inicio elegida para que el lado de desarrollo esté hacia arriba; cada jugador comienza con un nivel de desarrollo de 1 tanto para el motor como para la carrocería.

En un juego de 3 jugadores, los componentes del cuarto jugador (tapete de jugador, automóvil, 14 trabajadores y la ficha de inicio sobrante) se vuelven a colocar en la caja del juego.

Como se Juega

Kraftwagen se juega en tres turnos de juego. Un turno consta de tres fases:

  1. Preparación
  2. Fase de acción
  3. Puntuación

En cada turno de juego se utiliza un conjunto de marcadores de precio (de colores). De esta forma es fácil determinar en qué turno es.

1. Preparación

Al comienzo del turno de juego, los respectivos marcadores de precio de colores se colocan en sus espacios en el mercado.

  • Turno 1: marcadores de precio de color naranja (valores 1, 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10)
  • Turno 2: marcadores de precio morados (valores 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11, 12)
  • Turno 3: marcadores de precio azules (valores 3, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 15)

Los cuatro espacios junto a las cuatro pilas de compradores reciben un marcador de precio blanco de valor «1» (motor de preferencias, prestigio, precio) y un marcador de precio blanco de valor «2» (carrocería de preferencia). Incluso si todavía hay uno o dos marcadores de precio de turnos anteriores, se agrega otro marcador correspondiente.

2 Fase de acción

En esta fase los jugadores realizan sus turnos de jugador. La fase de acción finaliza cuando se han puesto en el mercado un total de seis automóviles o cuando la ficha del marcador en el contador del comprador alcanza la casilla 0.

Nota: a diferencia de la mayoría de los otros juegos, Kraftwagen no se juega con un orden de turno fijo. El jugador, cuyo trabajador es el último (el más alejado de la fila de fichas de acción) realiza su turno de jugador (al principio, este es el jugador inicial).

Dependiendo de la ficha elegida, los jugadores pueden tener un número diferente de turnos durante un juego. Además, es posible que un jugador realice varios turnos seguidos si aún es el último de la fila.

Hay una cadena continua en la pista de acción, que consta de los trabajadores de los jugadores y las 10 fichas de acción. El frente y el final de la cadena están determinados por un espacio.

La cadena siempre permanece unida y nunca se divide.

Si debe haber una loseta de acción al final de la cadena después del turno de un jugador, esta loseta se coloca inmediatamente al frente de la cadena (si es necesario, esto se hace varias veces hasta que un trabajador esté nuevamente al final de la cadena) .

El turno de un jugador consta de dos fases que deben realizarse en este orden:

  1. Toma una ficha de acción y realiza la (s) acción (es) (obligatorio)
  2. Poner un automóvil en el mercado (opcional)

I. Tomar una ficha de acción y realizar la (s) acción (es)

El jugador puede elegir cualquier ficha de acción de la cadena. Mueve a su trabajador en el sentido de las agujas del reloj a la posición de la ficha de acción elegida y luego mueve la ficha al inicio de la cadena. De esta manera, el espacio entre el frente y el final de la cadena avanza un espacio en el sentido de las agujas del reloj.

Cada ficha de acción contiene una, dos o tres acciones. Si es posible, el jugador debe realizar todas las acciones en la ficha elegida. Puede elegir el orden en el que realizar las acciones, sin embargo, solo puede comenzar una nueva acción una vez que haya completado la anterior.

Acciones en detalle:

Contratar trabajadores

El jugador saca a uno de sus trabajadores del suministro y lo mete en su cantimplora. Si ya ha contratado a todos sus trabajadores, la acción se pierde.

Investigación

El jugador toma una de las dos cartas de investigación boca arriba. La otra carta se coloca en la pila de descarte; luego se roban dos nuevas cartas de investigación y se colocan boca arriba en sus lugares.

Nota: Si el mazo de robo está «vacío», un jugador baraja la pila de descarte para formar un nuevo mazo de robo.

Hay tres tipos de tarjetas de investigación: acciones instantáneas, ingenieros y desarrollos.

Cuerpo del auto

El jugador toma una loseta de la carrocería de acuerdo con la cantidad de puntos de investigación que tenga en esta categoría y la coloca en un taller vacío. Si ya hay carrocerías o motores en sus tres talleres, entonces debe devolver una carrocería o un motor viejos al suministro para hacer espacio.

Motor

El jugador toma una ficha de motor según el número de puntos de investigación que tenga en esta categoría. Ahora él puede:

  • Ponga el motor en un taller vacío. Si ya hay carrocerías o motores en sus tres talleres, debe devolver una carrocería o un motor viejos al suministro para hacer espacio.

  • Ponga el motor en su auto Grand-Prix, colocando el motor viejo nuevamente en el suministro. El motor de mayor valor simplemente se coloca encima del motor de valor «1» impreso en el tapete. De esta manera, el automóvil se mueve más rápido en la pista de carreras.

Nota: El jugador nunca puede usar este motor para mover un automóvil al mercado.

Comprador

El jugador toma uno de los compradores disponibles y lo mueve al espacio vacío numerado más bajo de los compradores activos (numerados del 1 al 4). El jugador toma todos los marcadores de precio (si quedan) al lado del comprador que el jugador seleccionó.

Si ya se han colocado los cuatro compradores activos, el jugador mueve la ficha de marcador en la pista del comprador un espacio hacia abajo. Si se alcanza el espacio 0 de esta manera, hay una puntuación después del turno de este jugador, ver 5.3. El jugador que realiza la acción de compra no puede renunciar a mover la ficha de marcador hacia abajo.

Gran Premio

Con sus autos de carrera, los jugadores conducen una carrera por turno de juego. Un «trabajador» de cada jugador cuenta las vueltas. Una vuelta comienza en el espacio 1 detrás de la línea de meta y termina cuando se cruza.

El valor del motor del coche de Gran Premio de los jugadores es el factor más importante en una carrera. Los autos Grand-Prix no necesitan carrocería o «trabajador» para operar.

Cada acción de Grand Prix permite al jugador avanzar en su automóvil tantos espacios como el valor que se muestra en el motor.

Importante: Los espacios ocupados por los coches de los otros jugadores se saltan y no se cuentan.

En un turno de juego, un jugador comienza su primera acción de Gran Premio desde el pit lane y se mueve al espacio 1 con su primer paso de movimiento. Cada vez que el coche de un jugador cruza la línea de meta, el jugador avanza a su «trabajador» un espacio en el rastreador de ronda.

Ejemplo:El coche de Marion comienza la carrera y avanza dos pasos gracias a su motor «2». El coche azul arrancó antes y ocupa el espacio 2. Por lo tanto, el coche rojo de Marion puede saltarse ese espacio y moverse al espacio 3.

II. Mover un Kraftwagen (automóvil) al mercado

Un jugador puede mover un automóvil al mercado al final de su turno. Necesita lo siguiente para hacerlo:

  • Una carrocería de uno de sus tres talleres;
  • Un motor de uno de sus tres talleres;
  • Al menos un trabajador de su comedor (actuando como equipo de servicio);
  • Uno de los marcadores de precios de colores que están al lado del mercado. El marcador de precio seleccionado establece el precio del automóvil.

Un jugador puede elegir libremente qué carrocería, motor, marcador de precio disponible y el número de trabajadores que saca de su comedor.

El jugador coloca todos estos elementos como su «Kraftwagen» juntos en un espacio vacío en el mercado. Los valores y el número de trabajadores deben ser fácilmente visibles para todos los jugadores.

Finalmente, el jugador puede colocar un marcador de ingeniero en la Kraftwagen si tiene un ingeniero adecuado.

Una vez colocado, un automóvil en el mercado nunca se puede cambiar.

Excepción: Rudolf Diesel puede usarse para cambiar un componente.

Si un jugador coloca el sexto coche en el mercado, la fase de acción termina después del turno de ese jugador y comienza la fase de puntuación.

Ejemplo:Marion mueve el tercer coche al mercado. Es un BMW Dixi con una carrocería de valor 3, un motor de valor 4, un equipo de servicio de dos trabajadores y un marcador de precio de 8.

3. Puntuación

La puntuación puede iniciarse de una de estas dos formas: mediante la colocación del sexto coche en el mercado o la ficha de marcador que llega al espacio 0 en el registro del comprador. En ambos casos, el jugador actual termina su turno de jugador, luego todos los jugadores realizan la puntuación, que consta de dos partes:

  1. Puntuación de la carrera Grand-Prix

    Se determinan los tres primeros lugares en la carrera del Gran Premio, y los jugadores reciben marcadores de precio blancos del suministro de la siguiente manera:

    • 1er lugar: 7 puntos
    • 2do lugar: 4 puntos
    • 3er lugar: 2 puntos

    Luego, los jugadores reciben marcadores de precio blancos de acuerdo con la cantidad de vueltas que su automóvil ha completado en la pista:

    • 1 vuelta: 1 punto
    • 2 vueltas: 3 puntos
    • 3 vueltas: 5 puntos
    • 4 vueltas: 6 puntos
    • 5 vueltas: 7 puntos (por cada vuelta adicional +1 punto)

    Los jugadores toman los respectivos marcadores de precio blancos de la oferta junto al tablero de juego.

    Los autos ahora se colocan nuevamente en el pit lane ya que los jugadores comenzarán una nueva carrera en el siguiente turno.

  2. Puntuación de los compradores

    Todos los compradores activos, en el orden del 1 al 4 (y el quinto comprador potencial del ingeniero Benz) compran un automóvil cada uno. Cada comprador tiene una preferencia específica.

    • Carrocería: Este comprador prefiere el automóvil cuya carrocería tenga el número más alto.

    • Motor: este comprador prefiere el automóvil cuyo motor tenga el número más alto.

    • Prestigio: Este comprador prefiere el automóvil que tiene el mayor número de trabajadores (= militares).

    • Precio: Este comprador prefiere el coche más económico.

    Si solo un automóvil tiene el valor más alto de la preferencia respectiva del comprador, el comprador comprará ese automóvil. Si varios automóviles comparten el valor más alto de la preferencia del comprador, el comprador compra el automóvil con el precio más bajo entre ellos.

    Por tanto, la decisión de un comprador se realiza en dos pasos:

    1. Primera preferencia
    2. 2do precio

    Un comprador con preferencia de precio solo decide a través del precio.

    Si se ha vendido un automóvil, el propietario toma su marcador de precio de color y lo coloca boca abajo frente a él. Si un automóvil se ha vendido a un comprador con preferencia de precio, el propietario toma un marcador de precio blanco adicional del mismo valor que el marcador de precio de color del automóvil del suministro y lo coloca boca abajo frente a él.

    Ejemplo:Los compradores activos ahora compran automóviles. El primer comprador compra el Tatra 11 azul porque tiene el mayor prestigio gracias a tres trabajadores. El jugador azul toma el marcador de precio «11» y lo coloca boca abajo frente a él.

    El segundo comprador elige el Mercedes 630 verde. El BMW Dixi de Marion también tiene una carrocería del mismo valor «3», sin embargo, el precio de Mercedes es inmejorable, por lo que el jugador verde toma el marcador de precio «6» y lo coloca de frente. -abajo frente a él.

    Marion vende su BMW Dixi al tercer c