Reglas del juego Kreta
El juego se desarrolla en la isla de Creta durante el siglo XIV. Establece las provincias de Creta con tu pueblo y tu abad. Construye aldeas, lleva tus barcos al puerto y aumenta tu influencia construyendo poderosos fuertes.
Solo el que muestre la mayor habilidad en el empleo de su castellano (guardia de la torre de Creta) y otros personajes obtendrá la mayor cantidad de puntos de victoria, terminando primero en esta competencia por la fama y la gloria.
Componentes
- 1 tablero de juego
- 26 cartas de fuerte
- 28 cartas de personaje
- 4 rotuladores redondos de madera
- 4 abades
- 8 barcos
- 12 fuertes
- 16 pueblos
- 20 aldeanos
- 16 tejas de agricultura
- 4 tarjetas de resumen
Preparación del juego
Coloque el tablero de juego en el centro de la mesa. Coloca las 16 fichas de agricultura boca arriba en las 16 provincias insulares: coloca las 2 fichas de trigo en las 2 provincias amarillas (campos), las 8 fichas de olivo y vino al azar en las 8 provincias verdes (colinas) y las 6 fichas de tomillo y queso. fichas al azar en las 6 provincias marrones (montañas).
Entregue a cada jugador las 7 cartas de personaje de su color (rey, arquitecto, almirante, comandante, castellano, abad y granjero), así como 1 marcador, 2 barcos, 3 fuertes, 4 aldeas y 5 aldeanos del mismo color.
El marcador de cada jugador se coloca en el espacio de "inicio" de la pista de puntuación alrededor de los bordes del tablero. Luego, cada jugador toma sus 7 cartas de personaje en la mano.
Baraja las 26 cartas de fuerte. Coloca las 11 cartas de fortaleza superiores en una fila boca abajo a lo largo de la parte inferior del tablero, de izquierda a derecha, luego voltea las 2 cartas más a la izquierda boca arriba. Coloque las cartas de fuerte restantes en una pila boca abajo cerca del tablero de juego.
Empieza el jugador más joven.
Como se Juega
En el turno de un jugador, juega una carta de personaje de su mano, es decir, la coloca boca arriba frente a él y luego lleva a cabo la acción asociada. La carta permanece sobre la mesa.
Entonces es el turno del siguiente jugador para jugar una carta, etc. Sólo cuando un jugador juega la carta de castellano, todos los jugadores pueden recuperar todas sus cartas en sus manos. Los jugadores no pueden jugar cartas cuyas acciones no puedan llevarse a cabo.
Las cartas de personaje
Almirante
Cuando un jugador juega la carta de almirante, puede realizar 1 de 2 acciones: añadir un barco de su suministro a un puerto (el área del océano junto a una provincia marcada con una rueda de capitán) de su elección o mover una o ambas barcos a bordo a puertos de su elección.
Restricción: un jugador no puede tener sus dos barcos en un solo puerto. Ningún puerto puede contener más de 2 barcos. En el juego de 2 jugadores, ningún puerto puede contener más de 1 barco.
Comandante
Cuando un jugador juega la carta de comandante, puede realizar 1 de 2 acciones: agregar un aldeano de su suministro a una provincia de su elección o mover sus aldeanos en el tablero.
Los aldeanos se mueven a través de las líneas naranjas que separan las provincias; no pueden moverse en diagonal a través de un espacio de fuerte redondo. El jugador tiene 4 puntos de movimiento que puede usar.
Restricción: si una provincia ya contiene 7 figuras de juego (abades, aldeanos o aldeas), no se pueden mover ni colocar allí más aldeanos. Sin embargo, está permitido cruzar esa provincia con el abad.
Una vez que se encuentran 7 figuras de juego (abades, aldeanos o aldeas) dentro de una provincia, la única forma de aumentar la influencia de uno en esa provincia es construyendo un fuerte o trasladando un barco al puerto.
Ejemplo: Un jugador puede mover 1 aldeano un total de 4 espacios, o 1 aldeano 3 espacios y otro 1 espacio, o 2 aldeanos cada 2 espacios.
Abad
Cuando un jugador juega la carta de abad, puede realizar 1 de 2 acciones: llevar a su abad de su reserva a una provincia de su elección o mover su abad en el tablero hasta 3 provincias.
Restricción: si una provincia ya contiene 7 figuras de juego (abades, aldeanos o aldeas), no se pueden mover ni colocar allí más abades. Cuando un abad está en una provincia, infunde la paz.
Es decir, los otros jugadores ya no pueden agregar aldeanos o aldeas a esa provincia. Sin embargo, a otros jugadores todavía se les permite trasladar a sus propios abades y aldeanos a través de dicha provincia, así como trasladar a sus propios abades a la provincia.
Una vez que otro jugador ha trasladado su propio abad a la provincia, se le permite una vez más agregar aldeanos o aldeas.
Ejemplo:Si el abad azul está ubicado en una provincia, solo se pueden agregar aldeanos y pueblos azules allí. Los aldeanos o pueblos de otros colores que ya estaban allí pueden quedarse.
Granjero
Cuando un jugador juega la carta de granjero, puede (o debe) cosechar una ficha de agricultura y llevarla al mercado.
Para lograr esto, necesita un barco y 1 o más aldeanos. Si un jugador tiene un barco en el puerto de una provincia así como un aldeano en esa provincia, entonces puede cosechar la loseta de agricultura en esa provincia.
Si un jugador también tiene un aldeano en una provincia adyacente, entonces puede recolectar la loseta de agricultura en la provincia adyacente. Si un jugador tiene aldeanos en varias provincias adyacentes, de modo que se forme una "cadena" de aldeanos que conduzca de regreso a su barco, entonces puede recolectar la loseta de agricultura en cualquiera de las provincias asociadas.
El jugador coloca la loseta de agricultura cosechada boca arriba frente a sí mismo. La primera ficha de un tipo vale 1 punto de victoria. Las fichas 2, 3 o 4 de un tipo valen 2, 3 o 4 puntos, respectivamente. Estos puntos se registran inmediatamente moviendo el marcador del jugador a lo largo de la pista de puntuación.
Ejemplo:Un jugador que haya cosechado previamente una loseta de aceituna cosecha su segunda loseta de olivo. Recibe 2 puntos de victoria por la ficha casi cosechada.
Arquitecto
Cuando un jugador juega la carta de arquitecto, puede construir un fuerte o una aldea. Los fuertes se construyen en los espacios de fuertes redondos ubicados en los puntos de intersección de varias provincias.
Las aldeas se construyen dentro de la provincia que elija el jugador. Un jugador solo puede construir una aldea si previamente ha cosechado una loseta de agricultura. Del mismo modo, solo puede construir una segunda, tercera o cuarta aldea si ha cosechado previamente 2, 3 o 4 casillas de agricultura.
Restricción: si una provincia ya contiene 7 figuras de juego (abades, aldeanos o aldeas), no se pueden construir más aldeas allí. Tampoco se puede construir una aldea en una provincia que contenga el abad de otro jugador, a menos que el abad del jugador constructor también esté en esa provincia.
Importante: si bien los abades, los aldeanos y los barcos son móviles y pueden moverse durante el transcurso del juego, los fuertes y las aldeas son fijos y no se pueden mover.
Sugerencia: dado que los fuertes y las aldeas son figuras particularmente poderosas, se recomienda que los jugadores mantengan uno o dos edificios en reserva para las últimas etapas del juego.
Rey
Cuando un jugador juega la carta de rey, puede realizar la acción asociada con cualquier carta de personaje que haya jugado previamente (es decir, cartas de personaje que se encuentran actualmente en la mesa frente a él).
Ejemplo: Un jugador jugó las cartas de comandante, almirante y granjero en sus 3 turnos anteriores.
Juega la carta de rey en su turno actual y elige colocarla en su carta de comandante, lo que le permite realizar la acción del comandante por segunda vez: puede colocar un aldeano en el tablero de su suministro o usar hasta 4 puntos de movimiento. para mover a sus aldeanos por el tablero.
Castellano
Cuando un jugador juega la carta de castellano, inicia la puntuación. Las cartas de fuerte indican qué provincias se puntuarán durante el transcurso del juego. La carta de fuerte que es activada por un jugador que juega una carta castellana es siempre la más a la izquierda.
Las provincias que rodean el espacio de fuerte indicado por la carta de fuerte se puntúan (ver Puntuación, a continuación). Una vez que se ha completado la puntuación, cada jugador toma todas las cartas de personaje que han jugado hasta ahora en sus manos.
El jugador que jugó la carta de castellano gira la siguiente carta de fuerte en la fila. Si está contento con esta tarjeta, la deja donde está. Si no le gusta, puede colocarlo en la parte inferior de la pila boca abajo y reemplazarlo con la carta superior de esa pila.
No puede optar por descartar esta nueva carta de fuerte y volver a dibujar. La carta de fuerte recién robada se agrega al espacio que quedaba cuando se quitó la carta anterior, lo que hace que el total de cartas de fuerte boca arriba vuelva a subir a 2 (ver Ejemplo: Cartas de Fuerte, más abajo).
Ejemplo:Un jugador juega la carta de castellano. La carta de fuerte más a la izquierda actual es la carta número 2, lo que significa que se puntuarán las provincias 1 marrón y 2 verdes que rodean el espacio de 2 fuertes.
El número de puntos de victoria que vale una provincia se indica mediante el número de pequeños hexágonos blancos representados en su interior.
Puntuación
La influencia total que cada jugador tiene en una provincia determinada está determinada por la (s) pieza (s) de juego que tiene un jugador en esa provincia: Los abades y los aldeanos dentro de una provincia cuentan como 1 punto de influencia cada uno, al igual que los barcos en el puerto de una provincia y fuertes en los espacios de fuertes vecinos. Las aldeas dentro de una provincia cuentan como 2 puntos de influencia cada una.
El jugador con más influencia en una provincia recibe el número total de puntos de victoria que vale la provincia. Si varios jugadores empatan en primer lugar, todos reciben el número total de puntos de victoria.
En un juego de 3 o 4 jugadores, el segundo lugar recibe la mitad de los puntos de victoria disponibles, redondeados hacia abajo. Si varios jugadores empatan en el segundo lugar, todos reciben la mitad de los puntos de victoria disponibles, redondeados hacia abajo. Los puntos del segundo lugar no se otorgan cuando hay un empate por el primer lugar.
El número de puntos de victoria que vale una provincia depende de su tipo. Las montañas áridas (marrones) valen 2 puntos de victoria, las colinas con olivos (verdes) valen 3 puntos de victoria y las llanuras fértiles (amarillas) valen 4 puntos de victoria.
Las provincias con puertos valen 2 puntos de victoria extra. El número de puntos de victoria que vale una provincia se indica mediante el número de pequeños hexágonos blancos representados en su interior. Debido a que solo 11 cartas de fuerte estarán activas en un juego determinado, es muy posible que algunas provincias nunca se puntúen.
Fin del juego
El juego termina tan pronto como se hayan iniciado las 11 rondas de puntuación. El ganador es el jugador con más puntos de victoria.