Reglas del juego Krysis

Componentes
- 1 tablero de juego
- 2 cartas de resumen para cada jugador
- 9 cartas de agente transportador en 4 colores de jugador
- 9 cartas de agente de combate en 4 colores de jugador
- 24 cartas de reliquia
- 1 figura de minero en 4 colores de jugador
- 1 cubo marcador de puntuación en 4 colores de jugador
- 125 cristales
- 1 pantalla de jugador en 4 colores de jugador
- 6 cartas de agente especial en 4 colores de jugador
- 11 cartas extra
- Instrucciones
Objeto del juego
El juego se divide en 5 rondas. En cada ronda, los jugadores van a la minería y forman un equipo de tres agentes con la esperanza de recolectar y llevarse a casa o vender los cristales y reliquias más preciosos para obtener enormes ganancias.
El ganador es el jugador con más puntos de victoria al final del juego. Los puntos de victoria provienen de cristales y reliquias que en conjunto se denominan bienes.
Preparar
Cada jugador elige una compañía y toma las tarjetas de agente transportador, las tarjetas de agente de combate, la figura del minero, el marcador de puntuación y la pantalla del jugador en su color, así como 2 tarjetas de resumen.
Tenga en cuenta que las empresas tienen sus propios símbolos y colores: en la esquina inferior derecha de la cara de cada tarjeta de agente hay un símbolo de la empresa, mientras que en la parte posterior de la tarjeta hay tanto el color como el símbolo de la empresa. .
Si hay menos de 4 jugadores, vuelva a colocar las piezas no utilizadas en la caja. Deje a un lado las tarjetas de agente especial (con el símbolo amarillo en la esquina superior derecha) ya que no serán necesarias para el juego básico. Las instrucciones para el juego avanzado se pueden encontrar al final de este reglamento.
Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa. Hay una pista de puntuación alrededor de los bordes del tablero. Cada jugador coloca su marcador de puntuación en la posición inicial del banco (esta es la puntuación 0).
El tablero muestra los 5 niveles de la mina. Al comienzo del juego, los mineros comenzarán en los 4 espacios de entrada de la mina en la parte superior del tablero de juego. A medida que avanza el juego, los mineros descenderán a la mina, un nivel más profundo en cada ronda. Coloca todos los cristales al lado del tablero. Este se convertirá en el banco.
El espacio frente a la pantalla del jugador representa su campamento. Los cristales y las tarjetas de reliquias reunidos se guardan temporalmente en los campamentos. El espacio detrás de la pantalla del jugador es la base (o el hogar) de la empresa.
El objetivo de los jugadores es llevarse a casa tantos cristales y cartas como puedan conseguir para ganar puntos de victoria al final del juego. Si bien los bienes guardados en el campamento son visibles para otros jugadores y pueden ser robados, los bienes que se llevan a casa están a salvo.
Cada jugador baraja sus mazos de luchador y transportador por separado y coloca su mazo de luchador boca abajo a la izquierda de su pantalla y su mazo de transportador a la derecha. Hay símbolos en la pantalla para mostrar el lugar de los dos mazos. Cada jugador roba 3 cartas de sus dos mazos y las lleva a su mano.
Baraja las cartas de reliquia y coloca el mazo boca abajo junto al tablero. Cada jugador roba una carta de reliquia de este mazo y la coloca boca abajo en su campamento.
Los jugadores pueden mirar sus propias cartas de reliquia en cualquier momento durante el juego. Cada jugador recibe 1 cristales rojos, 2 azules y 3 blancos como recursos iniciales y los coloca en su base (detrás de su pantalla).
Cada jugador recibe 2 tarjetas de resumen: una con un esquema de reglas y otra con una descripción general de las estadísticas y distribución de las tarjetas de agente. El orden del jugador inicial se determina aleatoriamente: un jugador esconde las figuras del minero en su mano. Otro jugador elige una figura a la vez sin mirar.
Cuando se elige la primera figura de minero, su propietario la coloca en el espacio de inicio nr. I. (la posición de inicio que está más alejada de la entrada de la mina), la segunda figura se coloca en el espacio de inicio nr. II. etc.
(En un juego de 3 jugadores, las figuras se colocan en los espacios I. a III., En un juego de 2 jugadores se colocan en el espacio I. y el espacio III). El propietario de cada figura toma el número de cristales que se muestran en su espacio inicial. y los pone en su campamento.
Como se Juega
Las rondas se dividen en las siguientes 4 fases: minería, formación de equipos, acción, finalización de la ronda.
1. Minería
La orden de minería para la ronda se subasta utilizando el siguiente método: cada jugador toma en secreto tantos cristales de detrás de su pantalla (su casa) como desee y los esconde en sus manos.
Cuando todos los jugadores están listos, revelan simultáneamente los cristales en sus manos. Los cristales de oferta se pagan al banco (los jugadores no pueden realizar cambios con sus cristales).
El jugador con la oferta más generosa (oferta de mayor valor) ahora coloca su figura de minero en cualquier espacio de mina libre deseado (es decir, no ocupado) en el siguiente nivel de mina más bajo en el tablero.
También toma los cristales y / o tarjetas que se muestran en el lugar que ocupa ahora y los coloca en su campamento. Luego, el jugador con la segunda oferta más alta hace lo mismo, etc.
Todos los mineros terminan en el mismo nivel, pero en espacios diferentes. En caso de empate, el jugador cuyo minero está actualmente adelante en la mina es el primero.
Si mueve a un minero a un espacio donde hay más de una opción de un grupo de bienes para llevar (dividido por un signo de interrogación), tiene que elegir una opción u otra.
Por cada símbolo de carta en el espacio, el jugador roba 2 cartas de la pila de reliquias, guarda una de ellas y descarta la otra boca arriba en la pila de descarte.
Cuando se agote la pila de cartas de reliquia, baraja la pila de descarte y conviértela en una nueva pila para robar.
![]() |
2. Fortalecimiento de los equipos
Cada jugador elige una carta de agente de su mano y la coloca boca abajo frente a él. Cuando todos los jugadores han terminado, al mismo tiempo revelan su tarjeta para que los otros jugadores puedan verlos.
Repite este procedimiento tres veces, por lo que cada jugador terminará con un equipo de tres agentes para el turno actual.
Nota: Es recomendable mirar las cartas de agente jugadas anteriormente por tus oponentes mientras eliges la tuya. Intenta adivinar lo que planean hacer y elige tus cartas en consecuencia.
La iniciativa general del equipo determinará el orden de los jugadores para la fase de acción de la ronda actual. La iniciativa del equipo es la suma de las velocidades individuales de sus miembros. En caso de empate, el jugador cuya figura de minero está por delante va primero.
Para los agentes que tienen un icono de multiplicador de cristal, multiplique la cantidad de cristales del color apropiado en su campamento por el número que se muestra en la tarjeta para obtener el valor de iniciativa del agente.
3. Acción
En la fase de acción cada jugador realizará una acción en el orden determinado por los valores de iniciativa del equipo (en orden descendente). El jugador que realiza su acción se denomina jugador activo.
El jugador activo puede elegir solo una de las tres acciones posibles: cargar bienes, incursión, minar horas extra. El jugador activo puede activar (voltear) 1 o 2 de sus cartas de reliquia en su campamento para mejorar su capacidad de carga o valor de combate.
Capacidad de carga
El icono de capacidad de carga muestra cuántos y qué tipos de cristales y reliquias se pueden transportar desde el campamento de un jugador en la ronda actual.
Esta capacidad nunca se puede exceder, sin embargo, se puede aumentar usando una tarjeta de reliquia. Se pueden cargar cristales blancos en lugar de cristales rojos y azules en proporción a su valor (2 cristales blancos para uno azul, o 3 cristales blancos para uno rojo).
Nota: No es posible cargar un cristal azul en lugar de uno rojo, aunque el rojo es más valioso que el azul. No hay un icono de transporte para las cartas de reliquia, pero pueden cargarse en lugar de cristales rojos o azules.
Nota: No es posible cargar una tarjeta de reliquia y un cristal blanco en lugar de un cristal rojo.
Los bienes cargados deben colocarse primero en las tarjetas de agente o reliquia que los transportan para dejar en claro que no se excede la capacidad. Las mercancías que no se pueden cargar permanecen en el camping.
A. Carga de mercancías
El jugador activo carga cristales y cartas que están dentro de su capacidad de carga para transportarlos a casa o al banco para obtener puntos de victoria. Tiene que elegir una de las siguientes dos opciones:
Transporte de mercancías desde su campamento a su base (hogar):
Coloque los cristales y las cartas de reliquia boca abajo sobre sus agentes de transporte y voltee las cartas de reliquia para mostrar a otros jugadores que su capacidad no se está excediendo, luego coloque los productos detrás de su pantalla.
Los bienes en casa son seguros y sus oponentes no pueden robarlos. Recibirás puntos de victoria por estos cristales al final del juego. Las cartas de reliquia que se llevan a casa no se pueden usar para la acción, pero también obtendrán puntos de victoria al final del juego.
Venta de bienes de su camping al banco:
Coloque los cristales y las cartas de reliquia boca abajo sobre sus agentes de transporte y voltee las cartas de reliquia para mostrar a otros jugadores que su capacidad no se está excediendo, luego coloque los bienes en el banco. Las cartas de reliquia vendidas deben colocarse en la pila de descartes.
Por cada cristal y carta de reliquia vendida (independientemente de su tipo), recibes 2 puntos de victoria y mueves tu marcador de puntuación en consecuencia.
Al final de su acción, el jugador activo pone las 3 cartas de agente en su propia pila de descarte de cartas de agente. Si se jugaron cartas de reliquia para la acción, también deben descartarse.
Nota: dado que los 3 agentes utilizados para el transporte se descartan, esto deja al campamento indefenso contra los ataques de otros jugadores (incluso los ataques con un valor de combate de 0).
B. Raid
El jugador activo puede optar por atacar el campamento de cualquier otro jugador si el valor de combate de su equipo es mayor que el del equipo atacado.
Si el campamento de un jugador ha quedado desierto durante la ronda, puede ser atacado incluso por un equipo con un valor de combate de 0.
El atacante puede robar tantos bienes del campamento del jugador atacado como pueda transportar (ver carga de bienes).
Los bienes robados deben colocarse primero en las tarjetas (agentes de transporte o tarjetas de reliquia de transporte) para demostrar que hay suficiente capacidad para ellos. Los bienes que no fueron robados permanecen en el campamento.
Las tarjetas de reliquia boca abajo también se pueden robar del campamento; ocupan un espacio para el cristal azul o rojo. El jugador activo primero anuncia cuántas cartas desea robar y las toma al azar del jugador atacado.
Los bienes robados se pueden transportar a tres lugares diferentes; el jugador activo tiene que anunciar dónde desea llevarlos:
![]() |
Nota: Al igual que en la acción de carga, al robar objetos de un oponente, puedes tomar 2 cristales blancos en lugar de uno azul, o 3 cristales blancos en lugar de uno rojo.
Llevar los bienes robados a casa (a la base): Coloque los bienes robados (y solo los bienes robados) detrás de su pantalla. Si elige hacer esto, debe descartar su equipo y las cartas de reliquia jugadas, y su campamento permanecerá indefenso durante el resto de esta ronda.
Vender los bienes robados al banco: Pon los cristales robados en el banco y las cartas de reliquia en la pila de descarte para venderlas.
Por cada cristal y carta de reliquia vendida, recibe 2 puntos de victoria y mueve su marcador de puntuación en consecuencia.
Llevando los bienes robados a su propio campamento: coloque los bienes robados frente a su pantalla. Tus agentes y las cartas de armas usadas permanecen en tu campamento para defenderlo de los ataques durante el resto de la ronda.
Cartas de reliquia
Las tarjetas de reliquia tienen una doble función: mientras están en el campamento, pueden usarse para apoyar la acción de los jugadores, o pueden llevarse a casa o al banco para ganar puntos de victoria.
Para usar una carta para la acción, el jugador activo (y solo el jugador activo) puede voltear un arma o una carta de transporte para aumentar su valor de combate o capacidad de carga para la ronda.
Las cartas de armas aumentarán el valor de combate del equipo (tanto para atacar como para defender).
Las tarjetas de transporte aumentarán la capacidad de carga del equipo en el número y tipo de cristales que se muestran en la tarjeta.
Nota: Un jugador no puede jugar más que un arma y transporte significa carta de reliquia en un turno.
Si el jugador activo transporta mercancías a casa o al banco, las cartas de reliquia que jugó en esta ronda deben descartarse (abandona su campamento para la ronda).
Sin embargo, si el jugador transporta mercancías a su campamento o elige la acción de minar en tiempo extra, su carta de arma jugada permanece frente a él para defenderse de los ataques.
Los oponentes no pueden tomar cartas de reliquia jugadas (volteadas).
Los jugadores pueden mirar sus propias cartas de reliquia en cualquier momento.
Cuando se agote la pila de cartas de reliquia, baraja la pila de descarte para formar una nueva pila de cartas.
C. Horas extraordinarias de minería
El jugador activo toma cualquier combinación de cristales del banco que equivalga a 6 puntos de valor (por ejemplo, 2 rojos, 3 azules, 6 blancos o 1 de cada uno) .Tus agentes y las cartas de reliquia usadas permanecen en su campamento para defenderlo contra cualquier ataques para la ronda.
Lista de habilidades especiales
Defensa: los puntos de defensa se agregan al valor de combate, pero solo cuando el equipo está siendo atacado y no cuando está atacando.
Ladrón: el jugador activo puede robar los cristales mostrados del campamento de cualquier otro jugador, incluso si su valor de combate es menor que el de su oponente. Los cristales robados se llevan al camping.
Espía: el jugador activo puede elegir un oponente y mirar las cartas de reliquia en su campamento. Luego, puede robar una carta de reliquia de su elección y llevarla a su campamento.
Minero eminente: el jugador activo recibe los bienes que se muestran en la tarjeta del banco o la baraja de cartas de reliquia y los lleva a su campamento.
Alquimista: el jugador activo puede convertir cualquier cristal blanco en uno azul en su campamento. En la práctica, esto significa que debes entregar tus cristales blancos al banco y tomar la misma cantidad de cristales azules.
En lugar de convertir los cristales blancos en azules, puede convertir los azules en rojos. No es posible elegir ambas opciones o convertir cristales blancos en rojos o viceversa.
Cartas de misión
Baraja las 4 cartas de misión al comienzo del juego y reparte una a cada jugador. Por lo tanto, cada jugador tendrá una misión secreta. El jugador que completa su misión al final del juego recibe 10 puntos de victoria.
Para completar una misión, debes poseer la mayor cantidad de cristales de un tipo o la mayor cantidad de cartas de reliquia (los tipos no cuentan) detrás de tu pantalla, dependiendo de la carta de misión.
Terminando la Ronda
Todos los jugadores colocan sus equipos en sus propias pilas de agentes descartados. Todas las cartas de reliquia usadas también se descartan. Todos los jugadores ahora roban 3 nuevas cartas de agente en cualquier combinación de luchadores y transportadores.
Las cartas se roban una a la vez, por lo que es posible cambiar de opinión sobre el tipo que desea robar a continuación, dependiendo de la carta que acaba de robar. Al final de cada ronda, todos los jugadores terminan con 6 cartas de agente en su manos.
Fin del juego
El juego termina al final de la quinta ronda. Los jugadores ahora reciben puntos de victoria por sus cristales y reliquias que se llevaron a casa durante el juego. Los puntos de victoria se registran moviendo los marcadores de puntuación en la pista de puntuación.
Cada cristal rojo en casa vale 3 puntos, cada azul 2 puntos y cada blanco yo punto.
Los puntos de victoria se otorgan por conjuntos del mismo tipo de cartas de reliquia o por conjuntos de diferentes cartas de reliquia. Los jugadores pueden combinar sus cartas de cualquier forma y pueden construir tantos conjuntos como deseen, pero cada carta puede usarse en un solo conjunto.
Los cristales que quedan en un campamento al final del juego no suman ningún punto.
El ganador del juego es el jugador con más puntos de victoria.
En caso de empate, el ganador es el jugador cuya figura de minero esté más adelante en las minas de entre los jugadores empatados.
Consejos para principiantes
Vale la pena personalizar nuestro juego para agentes con iconos multiplicadores. Por lo general, es una buena idea intentar recolectar muchos cristales del color para el que tiene un agente multiplicador y mantenerlos en su campamento durante varias rondas.
¡Pero ten cuidado! Los cristales en su campamento no valen nada a menos que se vendan al banco o se los lleven a casa. Para ganar este juego tendrás que optimizar tu capacidad de carga y elegir las acciones correctas en el momento adecuado.
Juego avanzado con agentes especiales
En esta variante, los jugadores pueden personalizar sus escuadrones de agentes. Cada jugador recibe sus 6 tarjetas de agente especial (con símbolos amarillos en la esquina superior derecha). Para cada jugador, hay 3 agentes especiales idénticos y 3 únicos.
Los jugadores eligen 6 cartas para descartar en la siguiente distribución: 2 agentes con 1 estrella, 2 con 2 estrellas y 2 con 3 estrellas. Las 18 cartas restantes conformarán sus escuadrones para el juego.
No hay restricción en cuanto a cuántos de cada tipo de agentes (transportadores y luchadores) se reclutan para los escuadrones.
Las cartas de agente descartadas se vuelven a poner en la caja sin mostrarlas a los otros jugadores.
Las habilidades de los agentes especiales se muestran a la derecha de su valor de velocidad. Cuando estos agentes son seleccionados en los equipos, sus habilidades permitirán realizar acciones especiales adicionales que se pueden combinar con la acción normal del jugador activo.
El jugador activo puede elegir si desea activar la acción especial de su agente antes o después de su acción normal. La realización de las acciones especiales es obligatoria.
Reglas opcionales para un juego más táctico
Al comienzo del juego, cada jugador elige 9 de sus cartas de agente y las lleva a su mano. Separa las cartas restantes en un mazo de transportador y un mazo de luchador, y después de barajar, úsalas como en el juego base.
Esto significa que roba 3 nuevas cartas de agente como de costumbre al final de cada ronda para tener 9 cartas en la mano.