Reglas del juego Kwirky

Componentes

  • 288 tarjetas KWIRKY
  • KWIRKY morir
  • Temporizador de arena
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Para ganar la mayor cantidad de cartas en el tiempo permitido por:

  1. dar respuestas que otros jugadores no pueden desafiar con éxito;

  2. haciendo desafíos exitosos a las respuestas de otros jugadores y ganando sus cartas.

Las preguntas son engañosamente simples, por lo que los niños pueden responder tan fácilmente como los adultos. Sin embargo, se necesita tiempo para responder a algunas preguntas y el tiempo pasa rápidamente en este juego.

Si no sabe la respuesta, siempre puede intentar convencer a los demás de que sí. El ingenio rápido y la confianza descarada son al menos tan importantes como el conocimiento en este juego donde todas las respuestas están en juego.

Como se Juega

Decide cuánto durará el juego. Sugerimos treinta minutos, pero juegue todo el tiempo que elija; sin embargo, asegúrese de que todos los jugadores tengan turnos iguales siendo el Interlocutor.

El jugador de mayor edad toma la casilla KWIRKY y se convierte en el primer Interlocutor, y la persona a su izquierda se convierte en Respondedor. El Respondedor comienza tirando el dado KWIRKY y anotando el número que ha salido.

Durante este turno, el Interlocutor solo hará esa pregunta numerada en cada tarjeta.

Se gira el temporizador. Como Respondedor, tienes unos 45 segundos para intentar tantas preguntas como puedas durante tu turno. No hay soluciones para las preguntas en las tarjetas: todas las respuestas se aceptan como correctas a menos que sean desafiadas por uno de los otros jugadores.

Puede haber algunas preguntas para las que no sepa la respuesta, pero vale la pena adivinar o engañar; ¡podría salirse con la suya si ninguno de los otros jugadores conoce la respuesta por sí mismo!

Una vez que responda una pregunta, se le entregará la tarjeta y se le hará una nueva pregunta, a menos que otro jugador lo desafíe. Si hay un desafío, el Interlocutor entregará la tarjeta al primer jugador que hizo el desafío.

Esto significa que la tarjeta está ‘en espera’. No discuta los desafíos en esta etapa; prepárese para la siguiente pregunta; todos los desafíos se revisarán al final del turno actual.

Si hay una pregunta que no puedes o no deseas responder durante tu turno, puedes arriesgarte y lanzar el dado KWIRKY.

Si el dado sale al número que se corresponde con el número de pregunta que está respondiendo, GANA la tarjeta sin tener que responder la pregunta. Si el dado sale a un número diferente, PERDERÁS la carta a otro jugador.

Sin embargo, como Respondedor, tú decides qué jugador ganará la carta que has perdido. Tenga cuidado a quién se la da, ya que recibirán la tarjeta sin tener que responder la pregunta. Cualquiera que sea el resultado de su lanzamiento, prepárese para la siguiente pregunta.

Desafiante

Cualquier jugador que no responda a las preguntas (incluido el Interlocutor) es libre de impugnar cualquier respuesta que crea que es incorrecta. Para hacer esto, llame a «¡Desafío!» tan pronto como sea posible después de la respuesta y antes de que se haga la siguiente pregunta. Si eres el primero en el desafío, se te dará la carta para que la guardes hasta el final del turno.

Cuando termina el turno, los desafíos se revisan en el orden en que se hicieron. Como Challenger, debes decir claramente por qué crees que la respuesta fue incorrecta. Si no tiene una razón válida para su impugnación, se considerará incorrecta.

Si tu desafío se considera correcto, te quedas con la carta en disputa Y le robas otra carta al jugador que fue desafiado. Si su desafío se considera incorrecto, el Respondedor se quedará con la carta en disputa Y robará una de sus cartas.

Si al jugador que pierde un desafío no le quedan cartas para robar, el jugador que ganó el desafío puede robar una carta de la caja KWIRKY.

Si el Respondedor y el Challenger no pueden ponerse de acuerdo entre ellos, todos los jugadores que no estén involucrados en el desafío deben actuar como jurado. Ambos jugadores deben aceptar su decisión.

Si el jurado está igualmente dividido, la tarjeta se pierde para ambos jugadores y se devuelve a la casilla KWIRKY.

Bonificación de velocidad

KWIRKY se juega mejor rápido. Como incentivo, cualquier Interlocutor que logre hacer más de cinco preguntas en un turno puede quedarse con la siguiente carta gratis al final del turno.

Fin del juego

El juego continúa como se describe arriba, con el mismo Interlocutor, hasta que todos los demás jugadores hayan tenido su turno como Contestador, entonces la casilla KWIRKY se mueve a la izquierda y ese jugador se convierte en Interlocutor para la siguiente ronda.

El juego termina cuando se completa el tiempo de juego que acordó y cada jugador ha tenido turnos iguales para ser el Interlocutor. Cualquier desafío pendiente en este punto debe revisarse antes de realizar el recuento final.

Al final del juego, el jugador con más cartas KWIRKY es el ganador .

Si hay un empate, debe haber un desempate. Cualquier jugador que no participe en el desempate puede actuar como Interlocutor: elija la siguiente carta de la caja, tire el dado KWIRKY y haga la pregunta correspondiente a ese número.

La primera persona que diga la respuesta ganará el juego. Si se cuestiona esa respuesta, los jugadores que no estén compitiendo en el tie break decidirán si el desafío es exitoso o no. En ese caso, el jugador que gane con éxito el desafío ganará el juego.