Reglas del juego La Granja

En La Granja, 1-4 jugadores controlan pequeñas fincas junto al estanque de Alpich cerca del pueblo de Esporles en la isla de Mallorca
Durante el transcurso del juego, los jugadores desarrollan sus granjas y entregan productos a la aldea mientras compiten por ganar el título de La Granja para su finca. ¡El tiempo es fundamental!
La Granja es un juego fascinante que requiere una planificación cuidadosa. Los jugadores exitosos deben aprender a lidiar con los caprichos de los dados y las cartas.
Componentes
Cada copia de La Granja contiene:
- 1 tablero de juego
- Mesas de 4 jugadores
- 66 cartas de granja
- 9 dados de ingresos
- 100 marcadores de jugador
- 4 discos de madera
- 16 marcadores de burro
- 38 "monedas" de plata
- 66 marcadores de puntos de victoria
- 4 marcadores de orden de juego
- 24 marcadores de techo
- 24 marcadores para manualidades
- 3 marcadores de orden de construcción
- 4 juegos de caids
- 2 folletos de reglas y 2 glosarios
Objeto del juego
En el transcurso de seis rondas de juego, los jugadores ampliarán su granja y entregarán productos al pueblo de Esporles, lo que les otorgará puntos de victoria.
Los jugadores tienen dos opciones para ganar puntos de victoria en la aldea:
Cuando un jugador ha provisto por completo un edificio artesanal, recibe puntos de victoria y un marcador de artesanía que otorga una bonificación por el resto del juego.
Cuando un jugador ha provisto por completo una carretilla de mercado en su granja (es decir, las cartas de granja en la parte superior de su granja), recibe puntos de victoria y una mercancía comercial.
Es importante observar las acciones de los otros jugadores, manipular el orden de los turnos y adaptarse a los caprichos de los dados y las cartas durante el transcurso del juego.
¡El jugador que haya obtenido más puntos de victoria al final del juego es el ganador y gana el título de La Granja por su propiedad!
Preparar
Coloque el tablero de juego en el centro de la mesa.
Cada jugador recibe un tablero de jugador (granja), 25 marcadores de jugador de su color y un juego de marcadores de burro (cuatro marcadores que contienen uno, dos, tres y cuatro símbolos de burro).
Cada jugador recibe un punto de victoria y 1 plata, colocándolos junto a su granja. Cada jugador también coloca un marcador de jugador en el espacio de comercio de mercancías en su granja. El resto de marcadores de jugador constituye su reserva.
Un jugador baraja las 66 cartas de granja y reparte a cada jugador cuatro cartas ocultas. Las otras cartas se colocan boca abajo sobre la mesa formando el mazo de robo.
Atención: si y cuando se extrae la última carta del mazo de robo, todas las cartas descartadas se barajan para crear un nuevo mazo de robo.
Un jugador clasifica los marcadores de techo por su número de ronda de juego y los apila boca abajo. Si hay menos de cuatro jugadores, elimine aleatoriamente los marcadores de techo de cada pila hasta que el número de marcadores de techo que quedan sea igual al número de jugadores.
Coloque las pilas en el tablero de juego en el espacio correspondiente indicado en el tablero (organizado por número de ronda de juego). Los marcadores de techo para la ronda 1 se colocan boca arriba sobre ellos en los espacios proporcionados.
Coloque los marcadores de artesanía en el tablero en el espacio designado para ellos cerca de sus respectivos edificios de artesanía en el tablero de juego. Coloca 1 punto de victoria en cada uno de los espacios de color gris claro adyacentes a los edificios de la nave (los que tienen los cuatro espacios para los marcadores de jugador).
Tira un dado. Coloca el marcador de orden de construcción 1 y un punto de victoria en esta construcción artesanal. Tira el dado dos veces más, colocando los marcadores de orden de construcción 2 y 3 respectivamente. Coloca un punto de victoria con cada marcador. Vuelve a tirar según sea necesario si el edificio ya tiene un marcador de orden de construcción.
Nota: Los números de orden de construcción deben colocarse en el centro de las filas de símbolos.
Determina aleatoriamente el jugador inicial. Recibe el marcador de orden de turno 1. En el orden de las agujas del reloj desde el jugador inicial, cada jugador toma el siguiente marcador de orden de turno. Devuelve los marcadores no utilizados a la caja del juego.
Seleccione los dados en función del número de jugadores.
El número de dados utilizados es igual a dos multiplicado por el número de jugadores más uno.
Jugadores | Dado |
---|---|
2 jugadores | 5 dados |
3 jugadores | 7 dados |
4 jugadores | 9 dados |
En orden de turno, cada jugador coloca uno de sus marcadores de jugador en un espacio de mercado central (con valores de 2, 3, 4 y 5) en el tablero de juego. El primer jugador coloca su marcador en la casilla de mercado con un valor de 2; los jugadores restantes siguen en orden ascendente. En un juego de 3 jugadores, los espacios 2, 3, 4 están ocupados; en un juego de 2 jugadores, los espacios 2 y 3 están ocupados.
En orden de turno inverso, cada jugador coloca su disco de siesta en el espacio en la parte inferior de la pista de la siesta. Deben estar apilados: el disco del jugador inicial debe estar en la parte superior.
Los puntos de victoria y la plata se colocan cerca y forman la piscina.
Atención: en los juegos de 2 y 3 jugadores, no se puede ingresar a la mayoría de los espacios del mercado exterior. Estos espacios tienen una "X" en su centro.
Como se Juega
La Granja se juega en seis rondas de juego. Una ronda de juego consta de cuatro fases:
- Fase de granja
- Fase de ingresos
- Fase de transporte
- Fase de puntuación
Atención: La Granja no contiene pista de ronda de juego. Los jugadores pueden usar la parte posterior de los marcadores de techo y los espacios de marcadores de techo vacíos para determinar la ronda de juego actual.
Acciones en cualquier momento
La Granja es un juego muy flexible; la mayoría de las veces, solo el jugador activo puede realizar varias acciones en el orden que elija. Esto es especialmente importante para ciertas acciones que pueden realizarse en cualquier momento durante el juego, independientemente de la fase de una ronda de juego. Estas acciones incluyen la devolución de productos comerciales, la compra y venta de recursos y la actualización de recursos.
Uso de materias primas comerciales
De vez en cuando durante el juego, un jugador recibe mercancías comerciales (la mayoría de las veces a través de carretillas de mercado completadas). Cada mercancía comercial está representada por un marcador de jugador en el espacio central de la granja.
Un jugador puede devolver una mercancía comercial a su reserva para realizar una de las siguientes acciones:
Toma 4 monedas de plata
El jugador saca 4 monedas de plata de la piscina.
Toma dos productos de cosecha diferentes
El jugador toma dos productos de cosecha diferentes y coloca dos de sus marcadores de jugador en las guaridas correspondientes de su granja.
Roba una carta o juega una carta
El jugador mete una de sus cartas de su mano debajo de su granja (teniendo en cuenta los costos de las extensiones de la granja, ver 6.0) o roba la carta superior del mazo de robo a su mano.
Toma un cerdo
El jugador toma un cerdo y coloca uno de sus marcadores de jugador en un espacio de establo de cerdos.
Actualice dos recursos de forma gratuita
El jugador puede actualizar dos de sus recursos de forma gratuita y transferirlos de sus guaridas o campos a las respectivas guaridas para obtener productos mejorados. Para hacerlo, mueve un marcador de una guarida o campo en la dirección de la flecha a la guarida correspondiente del bien mejorado. Los costos que se muestran en la flecha no se pagan.
Alternativamente, el jugador puede transportar mercancías comerciales a uno de los edificios artesanales de la aldea en la fase de transporte.
Compra y venta de recursos
Cuando un jugador compra recursos, coloca un marcador de jugador por cada recurso comprado en la guarida o puesto correspondiente.
Cuando vende recursos, elimina los marcadores de jugador respectivos de sus guaridas o puestos. ¡Los productos de la cosecha no se pueden vender en los campos!
Excepción: Tarjeta 35 de Trabajador Agrícola.
Atención: los productos mejorados no se pueden comprar ni vender directamente. Un jugador puede comprar un bien mejorado indirectamente comprando un recurso a su precio de compra y luego gastando plata para mejorarlo.
Actualización de recursos
Un jugador puede mejorar los productos de la cosecha y los cerdos; de ahora en adelante, son productos mejorados. Para hacerlo, el marcador de jugador se mueve de su espacio de recursos a su espacio como bien mejorado.
Los costos de las mejoras se enumeran en la granja entre las guaridas y los campos de los productos de cosecha y el puesto de cerdos y las guaridas para las mercancías mejoradas.
Cosechar productos en los campos
Los productos de cosecha nunca se mueven entre un campo y una guarida. Permanecen en los campos hasta que ocurre una de las siguientes situaciones:
- Actualizado
- Utilizado como pago por el costo de una extensión agrícola
- Usado como entrega
I. Fase de explotación
La fase de explotación consta de cuatro pasos. Todos los jugadores siempre realizan un paso por completo antes de comenzar el siguiente. Una vez que los jugadores se sientan cómodos con el juego, los primeros tres pasos de la fase de granja se pueden realizar simultáneamente. De lo contrario, la fase de granja se juega en el orden de turno del juego.
1. Juega una carta de granja y roba cartas nuevas.
Cada jugador puede jugar una carta y robar una o más cartas nuevas al final de este paso.
Excepción: ¡ En la primera ronda, todos los jugadores juegan dos cartas!
Los jugadores deben colocar sus cartas en su granja de acuerdo con cómo deseen usarlas:
Una carta colocada en el lado izquierdo de la granja se convierte en un campo. Se producirá un bien de cosecha en un campo vacío, ya sea aceitunas, cereales o uvas (consulte el paso 3 de la fase de explotación). Coloca una carta jugada como un campo debajo del lado izquierdo del tablero de la granja del jugador para que solo se muestre el lado izquierdo de la carta.
Un jugador puede tener cualquier número de campos. ¡Un campo siempre entra en el juego "vacío" (es decir, sin una buena cosecha)!
Una tarjeta colocada en una de las tres ranuras en la parte superior de la granja se convierte en una carretilla de mercado. Coloca la tarjeta debajo de la parte superior del tablero de la granja del jugador para que solo quede visible la información en la parte superior de la tarjeta.
Los productos específicos se muestran con sus símbolos correspondientes. Estos bienes deben ser entregados a la carretilla por el jugador. Cuando la carretilla del mercado se ha abastecido por completo, se envía al mercado de la aldea y le otorga al jugador una mercancía comercial y puntos de victoria de acuerdo con la línea 2 debajo de los símbolos.
Una tarjeta colocada en el lado derecho de la granja se convierte en una extensión de la granja. Coloque una carta jugada como una extensión de la granja debajo del lado derecho del tablero de la granja del jugador para que solo se muestre el lado derecho de la carta. La extensión de una granja ofrece varios beneficios.
Una tarjeta colocada en una de las tres ranuras en la parte inferior de la granja se convierte en un ayudante especial que le da al jugador habilidades especiales. ¡Coloque la tarjeta debajo de la parte inferior del tablero de la granja del jugador para que solo la información en la parte superior de la tarjeta permanezca visible! Los ayudantes y sus funciones se enumeran en detalle en el glosario.
Jugar una carta como carretilla de mercado, ayudante o campo siempre es gratis. Si un jugador ya tiene tres túmulos del mercado (o tres ayudantes) en su granja y le gustaría jugar con otro, debe descartar uno existente para dejar espacio para el nuevo túmulo del mercado (o ayudante).
Jugar una carta como una extensión de la granja requiere el pago correspondiente. Las ampliaciones agrícolas se pagan con productos agrícolas. Cada carta de extensión de granja jugada en la granja cuesta un bien de granja único más que la anterior. El costo de la primera extensión agrícola es un bien agrícola, el segundo son dos productos agrícolas, el tercero son tres productos únicos, etc.
Nota: Comenzando con la segunda tarjeta de extensión de la granja, se deben usar productos agrícolas únicos como pago.
Los jugadores pueden encontrar una descripción general de los productos agrícolas y los costos de extensión de la granja en la esquina superior derecha de su granja.
Al final de este paso, cada jugador roba cartas hasta alcanzar el límite de su mano. Cada jugador comienza el juego con un límite de mano de tres cartas. Esto está indicado en la granja del jugador.
Cada extensión de la granja que posee un jugador y algunos ayudantes aumentan el límite de manos.
Atención: el límite de manos solo está en efecto en este momento; Durante el resto de la ronda, un jugador puede tener más cartas en su mano de las que le permite su límite de mano. Si un jugador debe descartar cartas sobrantes, puede elegir cuál de sus cartas descartar para volver a su límite de mano.
2. Toma ingresos
Cada jugador toma sus ingresos del fondo.
Al comienzo del juego, ningún jugador tiene ingresos regulares. Los marcadores de artesanía azules en una granja (tres de ellos) y las extensiones de la granja con una parte azul producen ingresos para un jugador. Los ingresos pueden ser plata, productos de cosecha, cerdos o productos comerciales.
3. Crecimiento en campos y crías de cerdos
Cada jugador recibe nuevos productos de cosecha en los campos y crías para sus cerdos.
Se coloca un bien de cosecha en cada campo vacío de un jugador. Toma uno de sus marcadores de jugador y lo coloca en el campo.
Si un jugador tiene al menos dos cerdos, obtiene un cerdo como descendencia.
Nota: Para recibir este cerdo adicional, un jugador debe tener el espacio necesario en su (s) guarida (s). Si no tiene espacio, no tendrá descendencia (¡un jugador no puede vender el cerdo recién nacido inmediatamente!).
4. Compra marcadores de techo
Cada jugador puede comprar un marcador de techo de la ronda actual en el orden de turno.
Atención: ¡ En la primera ronda, los jugadores compran techadores en orden inverso!
Un marcador de techo muestra sus costos en plata. Nota: El precio corresponde a la ronda actual, comenzando en 1 plata en la ronda 1 y aumentando a 6 plata en la sexta y última ronda.
Los marcadores de techo comprados se colocan en el espacio de marcador de techo vacío más a la izquierda en la granja del jugador (¡este espacio puede no corresponder con la ronda de juego actual!). Cuando un jugador cubre un espacio de marcador de techo con puntos de victoria impresos, inmediatamente recibe esos puntos de victoria.
Cada marcador de techo proporciona un beneficio especial único, que puede usarse a discreción del jugador durante uno de sus turnos. Todos los marcadores de techo están