Reglas del juego La Isla

Explora la misteriosa isla de La Isla y caza animales que se creía extintos durante mucho tiempo: el gentil Dodo, el vigilante Fossa gigante, el elusivo Golden Toad, el diestro Pika sardo y la elegante Owlet Moth.
Coloque a sus exploradores en varios espacios de la isla, rodeando tantos animales valiosos como sea posible. Juega tus cartas para realizar funciones especiales, recibir recursos clave y ganar puntos de victoria para los animales que has recolectado. Si juegas bien tus cartas, ¡puedes sacar ventaja!
El jugador con más puntos de victoria al final del juego es el ganador.
Componentes
- 1 tablero de juego
- 11 piezas de isla
- 180 cartas
- 32 exploradores
- 4 tarjetahabientes
- 5 fichas de animales grandes
- 40 fichas de animales pequeños
- 1 carta de jugador inicial
- 5 marcadores morados
- 2 hojas de resumen
Preparar
Al jugar el juego por primera vez, retire con cuidado todas las piezas de cartón de sus marcos. Dobla y sujeta los tarjeteros de modo que los resúmenes del juego AD sean visibles en la parte inferior de sus anverso.
Importante: Hay una ficha adicional para cada tipo de animal (es decir, 5 fichas de animales pequeños adicionales). ¡Estos no son necesarios durante el juego y se incluyen solo como reemplazos!
Construye la isla en el medio de la mesa. Agregue las piezas de 10 "dientes" en orden aleatorio al conector central, de modo que resulte una isla de diez lados, La Isla.
Nota: ¡Hay más de cien mil opciones para el aspecto de La Isla!
Toma 7 de cada ficha de animal pequeño y distribúyelas al azar en las 35 regiones de selva verde oscuro de la isla. Los números 2, 3 y 4 impresos en las regiones deben permanecer visibles (ver figura).
Coloque el tablero de juego (con el registro de puntos de victoria y los cinco huellas de animales) junto a la isla.
Coloque 1 marcador morado en el espacio de inicio en la parte inferior de cada pista de animal.
Dale a cada jugador:
- 1 tarjetero del color de su elección, colocado delante de ellos.
- 6 exploradores del mismo color. Coloque uno de ellos en el espacio 0/50 del marcador de puntos de victoria y los 5 restantes debajo de la letra C en el tarjetero del jugador. Coloque los exploradores restantes (2 por color) en una pila de suministros general junto a la isla. Solo ingresarán al juego a través de las tarjetas correspondientes.
- 5 recursos (uno por color) también colocados debajo de la letra C en el tarjetero del jugador.
- 1 ficha de animal grande (distribuida aleatoriamente), colocada junto al titular de la tarjeta del jugador (fácilmente visible para todos).
Con menos de 4 jugadores, devuelva los componentes del juego no utilizados (fichas de animales grandes, titulares de tarjetas y exploradores) a la caja del juego.
Coloque los recursos restantes junto a la isla como suministro general.
Ordene las 180 tarjetas por valor: Hay 120 tarjetas de 1 valor y 60 tarjetas de 2 valores (los números se encuentran en la parte inferior central de cada tarjeta).
Los nuevos jugadores deben jugar solo con las cartas de valor 1, devolviendo las cartas de valor 2 a la caja del juego. (Después de haber jugado el juego varias veces, use las 180 cartas para hacer el juego más interesante).
Baraja las 120 (o 180) cartas y colócalas boca abajo en varios montones junto a la isla.
Dale al jugador más viejo la tarjeta de jugador inicial.
Como se Juega
El juego se juega en múltiples rondas. Cada ronda consta de una fase de cartas seguida de cuatro fases de acción (A, B, C y D).
Al final de una ronda, entregue la tarjeta de jugador inicial al siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj y juegue una nueva ronda (comenzando con la fase de cartas, seguida de las fases de acción AD), etc., hasta que termine el juego.
Fase de cartas
En la fase de cartas, todos los jugadores roban 3 cartas de las pilas boca abajo de su elección y añaden las cartas a sus manos.
Cada tarjeta tiene tres usos posibles:
Coloque estas tarjetas boca abajo debajo del titular de la tarjeta, de modo que se asigne exactamente una tarjeta a cada una de las letras A, B y D.
Esto identifica qué carta usarás más tarde para realizar una función especial (la carta debajo de la A), que usarás para recibir un nuevo recurso (la carta debajo de la B), y que usarás para avanzar un marcador (la tarjeta debajo de la D).
Una vez que todos los jugadores han asignado sus cartas, comienzan las fases de acción.
Fases de acción A, B, C, D
Los jugadores primero llevan a cabo la acción A. Cuando todos los jugadores han terminado la acción A, continúan con la acción B, seguida de la acción C y finalmente la acción D. Las fases de acción A, B y D pueden ser llevadas a cabo por todos los jugadores simultáneamente, pero la acción La fase C debe jugarse en el orden de las agujas del reloj, comenzando con el jugador inicial actual.
Acción A
Tome la tarjeta que asignó a la letra A y agréguela boca arriba al titular de la tarjeta, dejando solo la mitad superior de la tarjeta (es decir, su función especial) visible. A partir de este momento, puede seguir utilizando esta función especial, incluso en rondas posteriores.
Siempre que tenga un espacio libre en el titular de la tarjeta (es decir, durante las tres primeras rondas), puede llenar un espacio vacío con la tarjeta que eligió. A partir de la cuarta ronda, debe elegir una tarjeta en el titular de su tarjeta para cubrir, lo que le quita la capacidad de usar la función de la tarjeta cubierta. Nota: Puede tapar las tarjetas en la misma ranura varias veces.
Nota: Nunca se le permite tener una función especial idéntica visible en más de una ranura del titular de la tarjeta. Sin embargo, se permiten funciones similares y, a menudo, son muy útiles.
Acción B
Toma la carta que asignaste a la letra B y agrégala boca arriba a una pila de descarte junto a las pilas de robo. Luego, toma un recurso del suministro general que coincida con el indicado en la tarjeta y agrégalo a tu propio suministro personal.
Nota: No se pretende que el suministro general de recursos sea limitado. Si se agota, utilice otra cosa temporalmente como recurso.
Acción C (acción principal)
En el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador inicial actual, coloca a uno de tus exploradores en la isla. Para comenzar, tome un explorador de su suministro personal; una vez que se agote su suministro (es decir, después de la quinta ronda), elija uno de sus exploradores ya colocados y muévalo a otra parte de la isla.
Coloque a los exploradores en el medio de los espacios del paisaje coloreado, de modo que los símbolos del espacio (tienda, sombrero, cuerda, botella y mochila) permanezcan visibles.
Colocar un explorador cuesta dos recursos del mismo color que el espacio en el que está colocando el explorador.
Ejemplo:Anna coloca a su explorador en un espacio desértico. Devuelve dos recursos amarillos al suministro general.
Nota: Si no puede o no quiere colocar un explorador, puede tomar un recurso, de su elección, del suministro general.
Azulejos de animales
Una vez que haya colocado exploradores en todos los espacios de paisaje que rodean una región de la jungla, recibirá la ficha de animal de ese espacio, así como los puntos de victoria. Primero, coloque el mosaico de animales junto al titular de su tarjeta para que sea fácilmente visible.
Luego, anota el número de puntos de victoria indicado por la región de la jungla (2, 3 o 4) moviendo tu marcador de puntos de victoria hacia adelante el número correspondiente de espacios en el registro de puntos de victoria.
Es posible reclamar más de una ficha de animal al mismo tiempo rodeando más de una región de la jungla al colocar un solo explorador.
Ejemplo:Paul coloca a su explorador en el espacio de la montaña gris. Esto le permite reclamar dos fichas de animales, la polilla mochuelo y la pika sarda, ya que ha rodeado dos regiones selváticas con cuatro exploradores. Coloca las dos fichas de animales junto al titular de su tarjeta y obtiene un total de 5 (2 + 3) puntos de victoria.
Notas:
- Los exploradores de diferentes colores pueden estar en el mismo espacio, pero nunca más de un explorador del mismo color.
- La cantidad de puntos de victoria otorgados por rodear una región y reclamar una ficha de animal siempre es igual a la cantidad de exploradores necesarios para lograrlo.
- Si rodeas un espacio de jungla vacío (es decir, la ficha de animal ya ha sido reclamada), no recibes nada.
Acción D
Toma la carta que asignaste a la letra D y agrégala boca arriba a la pila de descarte. Luego, mueva el marcador violeta correspondiente al tipo de animal en su tarjeta un espacio más arriba en el registro de animales. Tú (¡y solo tú!) Obtienes inmediatamente 1 punto de victoria por cada animal de ese tipo que poseas. Las fichas de animales grandes valen 2 puntos.
Ejemplo:Lena juega una carta mostrando un Dodo. Mueve el marcador violeta en la pista de Dodo un espacio más arriba.
Como tiene la ficha Dodo grande y una ficha Dodo pequeña, obtiene un total de 3 puntos de victoria. Todos los demás jugadores con fichas de Dodo no obtienen ninguna puntuación.
Notas:
- Dependiendo de las cartas de su titular, es posible que también pueda mover marcadores en las fases de acción B o C, o incluso mover los marcadores más de una vez. Cada vez que mueva un marcador, obtenga puntos como se describe arriba.
- Una vez que se ha movido un marcador morado al espacio superior de la pista (el espacio 5), ya no puede moverlo al realizar esta acción. Sin embargo, continúas sumando puntos con normalidad.
Fin del juego
Durante el juego, mueves los marcadores morados cada vez más arriba en la pista de animales. Los valores de las áreas en las que se encuentran los marcadores (0-5) no solo determinan los multiplicadores de puntuación de los mosaicos de animales utilizados al final del juego (ver más abajo), sino que también determinan el final del juego en sí.
Al final de cada ronda, sume los valores de las áreas de los cinco marcadores de animales morados.
Si la suma es de al menos 7 (2 jugadores), 9 (3 jugadores) u 11 (4 jugadores), entonces el juego termina.
Puntuación final
Además de los puntos de victoria obtenidos durante el juego, cada jugador ahora recibe puntos adicionales de la siguiente manera:
- 10 puntos de victoria por cada juego completo de 5 fichas de animales diferentes (las fichas de animales grandes cuentan como 2).
- Por cada ficha de animal que posea el jugador, el jugador obtiene puntos de victoria iguales al multiplicador de puntuación (es decir, el valor del área ocupada por el marcador púrpura de ese animal).
- 1 punto de victoria por cada 2 recursos restantes.
El jugador con más puntos de victoria es el ganador. En caso de empate, el ganador es el jugador empatado con más recursos sobrantes. Si todavía hay un empate, hay varios ganadores.
La hoja de resumen
. muestra un resumen de las acciones A a D en la parte superior izquierda y un resumen de la puntuación final en la parte inferior derecha. También proporciona una explicación detallada de cada una de las funciones especiales de la tarjeta.
Todos los símbolos, espacios del paisaje, colores de recursos o animales indicados en la hoja de resumen son solo ejemplos de los tipos de funciones especiales; las cartas mismas muestran todas las posibilidades.
La iconografía es siempre la misma; en la mayoría de los casos, los jugadores pueden reclamar un recurso adicional del suministro general u obtener puntos de victoria o el derecho a mover un marcador violeta, etc.
Las funciones especiales
.. normalmente modifican las reglas estándar del juego o mejoran la fuerza de una acción. Tan pronto como una función especial es cubierta por otra carta, su efecto se pierde, con dos excepciones: si recibiste un nuevo explorador del suministro general, te quedas con el explorador incluso después de cubrir la carta correspondiente.
De manera similar, el efecto de la tarjeta que le brinda una ranura adicional para tarjetas no se pierde una vez que se cubre la función especial de esa tarjeta.
Se le permite combinar los efectos de múltiples tarjetas de funciones especiales. La regla básica es que puede usar estos efectos, pero no está obligado a hacerlo.
Ejemplo:Peter tiene estas tres tarjetas en su tarjetero. Durante la acción C, si elige colocar a un explorador en un espacio de paisaje verde con una cuerda, obtiene 3 + 3 = 6 puntos de victoria mientras recibe un recurso de su elección del suministro general.