Reglas del juego LAMA

Componentes

  • 56 cartas (8 cada una con valores 1-6 y 8 llamas)
  • 70 fichas (20 x 10 negros, 50 x 1 blancos).

Objeto del juego

La Llama lo manda: ¡Deshazte de todos tus puntos negativos! Juega tus cartas o ganarás puntos negativos. Si no puedes jugar una carta, tendrás que decidir: ¿Renuncias ahora o robas una carta que con suerte podrás jugar más tarde?

Los puntos negativos vienen en forma de fichas, y si se deshace de todas sus cartas, puede devolver una ficha, que puede valer 1 o 10 puntos. El jugador con la menor cantidad de puntos al final gana el juego.

Preparar

Baraja todas las cartas y reparte seis cartas a cada jugador. Las cartas restantes forman la pila para robar boca abajo. Dé la vuelta a la carta superior para comenzar la pila de descartes. Prepara las fichas y listo.

Como se Juega

El juego se juega en varias rondas. El jugador más joven va primero y realiza una de estas tres acciones para su turno:

  • Jugando una carta
  • Sacar una carta
  • Dejar

Luego, el jugador a su izquierda toma un turno.

Jugando una carta

La carta superior de la pila de descarte determina qué cartas se pueden jugar. Puede jugar una carta con el mismo valor que la carta superior o una con ese valor más uno.

  • Las llamas se pueden jugar en 6 u otras llamas.
  • Encima de una llama, puedes jugar con otra llama o un 1.

Víctor va primero y juega un 6. Luego, es el turno de Judy. Ella juega una llama sobre el 6.

Dibujar una carta

Roba 1 carta del mazo de robo. No puedes jugar una carta en el mismo turno, por lo que el turno pasa al siguiente jugador.

Si se agota la pila para robar, no cree una nueva. A partir de ahora, no puede elegir esta acción.

Dejar

Si no puede jugar una carta o no quiere, y tampoco tiene ganas de robar una carta, puede salir de la ronda actual. Coloque sus cartas frente a usted, boca abajo.

Un poco más tarde, Henri no puede jugar una carta. Abandona la ronda y coloca sus tres 5 boca abajo frente a él.

Fin de la Ronda

La ronda termina inmediatamente si:

  • un jugador ha jugado todas sus cartas, o
  • todos los jugadores han abandonado la ronda.

Si todos menos uno han abandonado la ronda, ese jugador continúa por su cuenta. Sin embargo, ya no puede robar cartas.

Jacques, Victor y Henri se han retirado para la ronda. Judy juega su 3 y sus dos 4, pero no puede jugar sus dos 1 o la llama. Este es el final de la ronda.

Puntuación

Ahora las cartas restantes le dan puntos negativos, sin importar si las tiene frente a usted o en su mano. Cada carta vale su valor en puntos. Las llamas valen 10 puntos.

Sin embargo, cuentas el valor de cada carta solo una vez por ronda, por lo que si tienes dos 4, por ejemplo, solo obtienes cuatro puntos, y todas tus llamas solo te dan 10 puntos.

Tomando fichas

Los puntos negativos que obtienes vienen en forma de fichas. Hay fichas blancas de 1 punto y fichas negras de 10 puntos, que puede intercambiar libremente en cualquier momento.

Los dos 1 de Judy y su llama le otorgan 11 puntos negativos.

Toma una ficha de 1 punto y una de 10 puntos.

Tokens que regresan

Si ha logrado jugar todas sus cartas y tiene fichas de antes, puede devolver una de ellas, ya sea una ficha de 1 punto o de 10 puntos, a su elección.

Judy tiene una ficha de 1 punto y una de 10 puntos. En la siguiente ronda, logra deshacerse de todas sus cartas, por lo que devuelve una ficha.

Por supuesto, ella elige la ficha de 10 puntos.

Vuelva a mezclar todas las cartas y reparta seis a cada jugador para la siguiente ronda. Empiece una nueva pila de descarte con la carta superior de la pila de robo. El último jugador en jugar una carta en la ronda anterior comienza la nueva ronda.

Fin del juego

Continúe jugando hasta que uno de ustedes haya acumulado 40 puntos o más. El jugador con la menor cantidad de puntos gana el juego. Si hay empate, los jugadores involucrados comparten la victoria.