Reglas del juego League of Six

Componentes

  • 1 tablero de campo
  • 1 marcador
  • 6 baldosas de almacenamiento
  • 6 baldosas de ciudad
  • 6 tarjetas de ciudad / husita
  • 5 baldosas de vagón
  • 5 fichas de caballo
  • 50 cartas de líder cívico
  • 35 cartas de guardia
  • 18 fichas de impuestos hexagonales
  • 37 bloques de madera en cuatro colores
  • 5 figuras en cinco colores
  • 10 fichas en cinco colores
  • Libro de reglas

Objeto del juego

El juego consta de 6 turnos que representan seis años. Cada jugador asume el papel de un recaudador de impuestos que visita una de las 6 ciudades.

Los bienes recolectados se colocan en las tiendas reales o cívicas, dando así a los jugadores influencia en la corte del Rey Segismundo (ya sea directamente o con el apoyo de varios líderes cívicos).

El ganador es el jugador que gana más influencia.

Preparar

Coloque el tablero de campo en el centro de la mesa y coloque al azar las seis fichas de ciudad alrededor de él como se muestra. Usa el lado de la loseta de ciudad que tiene el número sobre un fondo blanco.

Coloca el marcador cerca de donde todos puedan alcanzarlo.

Cada jugador elige un color y toma los dos marcadores y la figura de ese color. Cada jugador coloca un marcador en el marcador en el espacio con la corona: es decir, cada jugador comienza con 10 puntos de influencia.

El otro marcador se coloca en uno de los círculos en el centro del tablero de campo. Coloque el marcador de cada jugador en uno de estos círculos al azar (solo un marcador por círculo). Esto determina el orden en el que jugarás inicialmente. Este orden cambiará durante el transcurso del juego.

De las tarjetas de líder cívico, con imágenes del clero, la aristocracia o los burgueses, separe las que tienen el fondo gris y colóquelas boca arriba donde todos puedan alcanzarlas. Ordena las otras cartas de líder cívico de acuerdo con el número de figuras que tienen para formar 4 pilas de 6 cartas. Mezcle cada pila y colóquela en el lugar correspondiente en el marcador, boca abajo.

Cada jugador recibe 3 guardias al principio, es decir, tres cartas, cada una con un guardia. (Una carta con 3 guardias representa 3 guardias por sí sola; no uses ninguno de estos, todavía). Coloque las tarjetas de guardia restantes donde todos puedan alcanzarlas. Las cartas se sostienen en la mano. Incluso la cantidad de cartas que se tienen debe mantenerse en secreto para los otros jugadores.

Cada jugador toma la ficha de carro de su color. Tu ficha de carro se coloca frente a ti. Se utilizará para guardar las mercancías que recoja.

Coloca las seis fichas de almacenamiento de modo que el lado con el número I quede boca arriba. (El número está en la esquina inferior derecha). Mezclarlos y dividirlos en 2 montones de 3. Coloque estos montones en las áreas indicadas del marcador.

Mezcle las fichas de impuestos hexagonales y colóquelas en una pila boca abajo. Coloque los bloques donde todos puedan alcanzarlos. Estos representan bienes que se pueden recoger.

Como se Juega

El juego consta de 6 rondas, cada una de las cuales representa un año. Cada ronda tiene 6 fases. El orden de las fases se muestra en el centro del tablero de campo:

  1. Preparación : levante las cartas de líder cívico, determine qué ciudades están bajo asedio y coloque las fichas de impuestos.

  2. Elegir ciudades : los jugadores eligen de qué ciudades cobrarán impuestos (en orden, de acuerdo con la flecha de la fase 2).

  3. Reordenación : los marcadores de los jugadores se reordenan en función de la cantidad de guardias que utilizaron para recaudar impuestos.

  4. Recaudación de impuestos : los jugadores deciden qué forma tomarán sus impuestos (en orden, de acuerdo con la flecha de la fase 4).

  5. Almacenamiento : en orden, según la cantidad de caballos que recolectaron, los jugadores deciden qué tiendas llenar, dándoles puntos y bonificaciones.

  6. Limpieza : las fichas de almacenamiento y las fichas de impuestos se dejan a un lado.

1. Configuración

Sube la carta superior de cada uno de los cuatro mazos de líderes cívicos en el marcador.

Baraja las seis cartas de pueblos y roba cartas al azar para determinar qué pueblos son atacados por husitas en esta ronda.

Los jugadores no podrán cobrar impuestos en estas ciudades. Debe quedar una ciudad para cada jugador: en una partida de 5 jugadores, robas 1 carta; en un juego de 4 jugadores, robas 2 cartas; en un juego de 3 jugadores, robas 3 cartas.

Coloca las cartas boca abajo en la loseta de ciudad correspondiente (de modo que el lado husita quede hacia arriba).

Coloca una loseta de impuestos hexagonal en el centro de cada ciudad sin husitas. (Si te quedas sin fichas de impuestos, baraja las usadas en un nuevo mazo).

2. Elección de pueblos

En orden, cada jugador elige una ciudad para recaudar impuestos. El jugador cuyo marcador está en el espacio con la menor cantidad de guardias comienza (como lo indica la flecha de la fase 2).

En la ronda 1, los jugadores aún no tienen sus figuras en el tablero de campo. El primer jugador elige una ciudad sin husitas y coloca su figura en el espacio de 0 guardias junto a ella.

Los jugadores eligen en el orden indicado por la flecha de la fase 2. No puedes elegir una ciudad que esté siendo atacada por husitas. Si eliges una ciudad que nadie más ha elegido todavía, coloca tu figura en el espacio de 0 guardias.

Si eliges una ciudad con otro jugador, debes «ofrecer los servicios» de tus guardias para escoltar al otro jugador a otra ciudad: coloca tu figura en un espacio con un número más alto que el espacio de tu oponente. Esto indica cuántos guardias está ofreciendo.

En este punto, tu oponente tiene dos opciones: aceptar la oferta o ofrecerte más guardias. Esta oferta se hace colocando su figura en un número aún mayor. Los jugadores se turnan para aumentar sus ofertas hasta que un jugador acepta :. El contador solo sube a 12, por lo que 12 guardias es una oferta que no puedes rechazar.

Cuando un oponente acepta tu oferta, debes darle esa cantidad de guardias. Si no tienes suficiente, puedes pedirle más al rey.

Paga 2 puntos de influencia por cada guardia que tengas que tomar del banco (mueve tu marcador hacia atrás 2 espacios en el marcador) y dale los guardias a tu oponente. No puedes mover tu marcador por debajo de cero, por lo que no puedes ofrecer más guardias de los que puedes dar.

Cuando aceptas la oferta de un oponente, mueves tu figura por el camino hacia otra ciudad. No puede recaudar impuestos de las ciudades asediadas por husitas, pero puede pasar junto a ellas.

Cuando viaje, debe devolver 1 guardia al banco por cada ciudad que visite. (Entonces, para moverse a una ciudad adyacente, paga 1, y para moverse al lado opuesto del tablero, paga 3). Si necesita guardias adicionales, puede pagarlos con 2 puntos de influencia cada uno.

Cuando ingrese a la nueva ciudad, proceda como antes: si no hay nadie, coloque su figura en el espacio 0. Si otro jugador ya está allí, el conflicto se resuelve inmediatamente. Pones tu figura en un número más alto que el de tu oponente y los dos hacen ofertas crecientes hasta que un jugador acepta. Este proceso puede ocurrir varias veces. El siguiente jugador en la fila no puede ir hasta que todos los jugadores anteriores estén en ciudades separadas.

Al final, cada jugador estará en una ciudad separada, y cada ciudad tendrá husitas o la figura de un jugador.

Es posible visitar la misma ciudad varias veces. Puedes aceptar la oferta de un jugador y mudarte a una ciudad adyacente. El jugador podría hacer una oferta excesiva y tú podrías aceptar su oferta y regresar a la primera ciudad. Pero no olvides que pierdes 1 guardia cada vez que te mudas a una ciudad adyacente.

Después de la ronda 1, debe viajar a la ciudad donde desea recaudar impuestos. Empiezas con tu figura en el camino frente a la ciudad donde recaudaste impuestos el turno anterior.

Las cifras en la carretera no entran en conflicto con las que quieren recaudar impuestos en la ciudad. Solo las cifras en el mostrador de guardia pueden causar un conflicto. Al elegir una ciudad, debe pagar 1 guardia por cada ciudad a la que llegue, tal como lo hace cuando viaja después de un conflicto.

Si no quieres ir a otra ciudad, debes pagar 1 guardia para pasar de la carretera al mostrador de guardia. En otras palabras, te cuesta 1 guardia para moverte a una ciudad adyacente o quedarte donde estás, 2 guardias para pasar por una ciudad adyacente y 3 guardias para moverte al extremo opuesto del tablero.

De lo contrario, las rondas 2 a 6 son iguales a la ronda 1.

Ejemplo:Comienza el rojo. Lauban le parece la ciudad más interesante. por lo que coloca su figura en el espacio de 0 guardias fuera de Lauban. El amarillo no quiere pelear con el rojo, así que va a Bautzen y coloca su figura en el espacio de 0 guardias allí.

Green decide que también le gusta Lauban, por lo que le ofrece guardias S a Red por el privilegio de recaudar impuestos allí (y lo indica paseando su figura en el espacio de 2 guardias).

Rojo acepta la oferta, toma 2 guardias de Green y va a Bautzen (gastando 1 guardia para moverse allí). En Bautzen ofrece guardia amarilla 1.

Amarillo contraataca ofreciendo 2 guardias a Rojo si se va a otro lugar. Nuevamente, Red acepta. Viaja de regreso a Lauban (nuevamente gastando 1 guardia para moverse) y ofrece 3 guardias a Green.

Green acepta la oferta de Red y viaja a Bautzen (gastando en guardia) donde ofrece 3 guardias a Yellow. Amarillo acepta la oferta y va a Kamenz desocupado, gastando 2 guardias para moverse allí.

El azul aún tiene que jugar. Ahora puede ir a Lauban o Bautzen y ofrecer 4 guardias, pero solo comienza con 3 guardias, por lo que le costaría 2 puntos de influencia obtener el cuarto guardia del Rey. Podría luchar con Yellow sobre Kamenz ofreciendo 1 guardia, o podría ir a Zittau desocupado gratis.

3. Reordenamiento

Reordena los marcadores de acuerdo con el lugar en el que se encuentran las figuras en las fichas de guardia. El jugador que gasta más guardias coloca su marcador en el espacio con el mayor número de guardias. El jugador que pasó en segundo lugar coloca su marcador en el siguiente espacio, y así sucesivamente.

En caso de empate, el jugador de la ciudad con el número más alto coloca su marcador primero.

Ejemplo:Verde y Rojo gastaron cada uno 3 guardias por el privilegio de recaudar impuestos. Azul gastó 1 y Amarillo no gastó ninguno.

El pueblo de Green es el número 3 y el de Red es el número 1, por lo que el marcador de Green va en el círculo con la mayoría de los guardias representados.

El rojo es el siguiente, luego el azul y finalmente el amarillo en el círculo con solo un guardia representado. El primer jugador en recaudar impuestos (es decir, elegir la orientación de su ficha de impuestos hexagonal) será Verde.

4. Recaudación de impuestos

Los jugadores cobran los impuestos en orden, comenzando por el jugador cuyo marcador está en el espacio con más guardias. El orden está indicado por la flecha de la fase 4, que apunta en la dirección opuesta a la flecha de la fase 2.

Alrededor de los lados del hexágono en cada pueblo hay una representación de los bienes, caballos y guardias que se pueden recolectar allí. La baldosa hexagonal del centro tiene varias flechas. Puedes girar el mosaico de tu ciudad para que las flechas apunten a las cosas que quieras.

Por cada símbolo de guardia al que se señala, se obtiene un guardia del banco. Algunas cartas de guardia representan 3 guardias. Puede tomar uno de estos en lugar de tomar 3 cartas de un solo guardia. Siempre puede cambiar una tarjeta de 3 guardias por 3 tarjetas de guardia única y viceversa.

No obtienes nada por los símbolos del caballo plateado en este momento, pero el jugador que recolecte la mayor cantidad de caballos tendrá los carros más rápidos y, por lo tanto, será el primero en elegir dónde colocar los bienes en la fase 5.

Los otros símbolos denotan bienes. Por cada símbolo, obtienes 1 bloque del color correspondiente. Colócalos en la baldosa de tu carro.

También recolectas los bienes, guardias o caballos representados en el centro de la loseta. Esta loseta de impuestos también puede tener 2 figuras que representen al clero, la aristocracia o los burgueses. Si es así, toma las cartas correspondientes del mazo de líder cívico boca arriba (las cartas con el fondo gris).

Al igual que con las cartas de guardia, debes mantener tus cartas de líder cívico cerca de tu pecho para que otros jugadores no puedan saber cuántas tienes.

Los jugadores recaudan impuestos en el orden indicado por la flecha de la fase 4. Esto permite que los jugadores posteriores tomen sus decisiones en función de lo que han recopilado los demás.

Ejemplo: Azul coloca su ficha de impuestos hexagonal como se muestra en la ilustración.

Obtiene dos guardias, un bloque verde y un bloque amarillo.

Los dos símbolos burgueses en el centro de la loseta significan que obtiene una tarjeta de líder cívico gris que representa a dos burgueses.

Ella también tiene dos símbolos de caballos plateados. Estos determinarán qué ficha de equipo de caballos tomará al comienzo de la siguiente fase.

5. Almacenamiento de mercancías

Los jugadores almacenan los productos en orden de acuerdo con la cantidad de caballos que recolectaron. El jugador que recogió la mayor cantidad de caballos obtiene la ficha de equipo de 5 caballos. El jugador que consiguió el segundo lugar obtiene la ficha del equipo de 4 caballos y así sucesivamente.

Si dos jugadores recolectaron la misma cantidad de caballos, el jugador que recaudó impuestos en la ciudad con el número más alto obtiene la tarjeta con más caballos. Coloque la ficha de su equipo de caballos en la ficha de su carro para que los caballos puedan transportar sus mercancías para almacenarlas.

Hay dos fichas de almacenamiento en el marcador: las tiendas reales, con la corona arriba, están a la izquierda y las tiendas cívicas, con las figuras arriba, están a la derecha. El jugador que recogió la mayor cantidad de caballos elige una fila en una de las dos fichas.

Si tiene alguno de los bienes representados en la fila que eligió, debe colocar esos bienes en los espacios correspondientes de la fila. Para cada bloque colocado, califique el número de puntos de influencia indicados en ese espacio. Debes llenar todos los espacios que puedas.

Si no puede llenar toda la fila, los otros jugadores tienen la oportunidad de llenarla, comenzando con el jugador a su izquierda y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador debe completar todos los espacios que pueda y acumular los puntos por ello. Continúe hasta que todos hayan tenido la oportunidad o hasta que se llene la fila.

Si los jugadores llenan una fila, el jugador que eligió esa fila obtiene una bonificación incluso si no pudo contribuir con un solo bloque. En las tiendas reales (a la izquierda), este bono es el número de puntos de influencia indicados a la izquierda de la fila elegida.

En las tiendas cívicas (a la derecha), el número a la izquierda de la fila determina qué tarjeta de líder cívico se puede tomar. El jugador puede tomar 1 carta de líder cívico boca arriba de un mazo con esa cantidad de figuras o menos. No muestre una nueva carta en la pila de la que toma. Si ya se han tomado todas las cartas boca arriba elegibles, el jugador no recibe ningún bono.

El jugador que recogió el segundo mayor número de caballos selecciona una nueva fila para llenar, y así sucesivamente. Por supuesto, no puede seleccionar una fila que ya haya sido seleccionada.

Los jugadores continúan seleccionando filas e intentando llenarlas hasta que nadie tenga bienes que puedan ir a ninguna parte. Si todos han tenido la oportunidad de seleccionar una fila y todavía hay lugares en los que los jugadores pueden colocar artículos, el jugador que haya recolectado más caballos puede elegir una segunda fila, y así sucesivamente.

Los bienes que no se pueden almacenar durante esta fase no obtienen puntos. Se devuelven al banco y no se pueden guardar para la siguiente ronda.

Ejemplo:Green obtuvo el equipo de 5 caballos, por lo que será la primera en elegir una fila para llenar. Ella tiene 2 bloques rojos, 1 bloque verde y 1 bloque amarillo. Ella elige la fila en las tiendas reales con bonificación 4.

Coloca 1 bloque verde y 1 bloque amarillo, lo que le otorga 4 puntos de influencia que se puntúan inmediatamente.