Reglas del juego Letter Jam

Letter Jam es un juego cooperativo para 2 a 6 jugadores. En cada ronda, cada jugador tiene una letra que todos los demás pueden ver. ¡Pero nadie puede ver su propia carta!

Los jugadores intentan encontrar palabras que se puedan formar con las letras que ven. El jugador con la mejor pista lo deletrea marcando las letras con fichas numeradas. La posición de tu letra en la pista te ayuda a adivinar cuál podría ser.

¡Entonces puedes pasar a uno nuevo! Adivina todos antes de que se agoten las pistas y descifra tu palabra oculta.

Componentes

  • 64 cartas de letras
  • 1 comodín
  • 4 tarjetas de instalación
  • 1 bloc de hojas de adivinanzas
  • 8 fichas numeradas
  • 6 soportes para cartas
  • 6 lápices
  • 6 fichas de pistas rojas
  • 9 fichas de pista verde
  • Instrucciones

Preparar

Los jugadores se sientan alrededor de la mesa para que cada jugador pueda ver 5 letras una vez configurado el juego. Los tokens numerados, la tarjeta de preparación y el comodín van en el medio.

Configuración de palabra secreta

Empiece por hacer una palabra secreta para el jugador de su derecha:

  1. Baraja la baraja de cartas.
  2. Divida el mazo de manera uniforme entre todos los jugadores. Busque en su parte del mazo para formar una palabra de 5 letras. Deseche el resto boca abajo.
  3. Los jugadores que tengan problemas para formar una palabra pueden mirar los descartes de otros jugadores.
  4. Una vez que todos han formado una palabra de 5 letras, todos mezclan sus palabras y las pasan a la derecha.
  5. Baraja todas las cartas descartadas para formar una baraja. Colócalo en el medio de la mesa.

¡O usa la aplicación de configuración Letter Jam!

Nivel de dificultad: Aquí se muestra un juego estándar de 5 letras. Puede jugar con 4 letras o incluso con 3, si algunos jugadores no están seguros de la ortografía. Una vez que hayas dominado el juego, ¡pruébalo con 6 o incluso con 7!

Tarjeta de configuración

Elija la tarjeta de preparación según el número de jugadores y colóquela en el medio de la mesa. Coloque fichas de pistas rojas y verdes en los puntos marcados.

Configuración del jugador

Recibes una palabra secreta codificada (creada por la aplicación o por el jugador a tu izquierda). Nunca miras tus propias cartas. Colóquelos en una fila boca abajo frente a usted. Coloque su letra más a la izquierda en el soporte, como se muestra, de modo que sea visible para todos excepto para usted.

Tome un lápiz y una hoja de adivinanzas. Dobla la hoja por la mitad para hacer una pantalla de modo que nadie pueda ver las letras que escribes durante el juego.

Stands para no jugadores

Siempre usas los seis soportes. Si tiene menos de 6 jugadores, algunas gradas no serán para jugadores.

Dale a cada jugador no jugador 1 ficha de pista verde.

Reparte a cada jugador que no sea un jugador una pila de cartas aleatorias del mazo. Coloca esta pila boca abajo encima de la ficha de pista. El número de cartas en cada pila viene dado por la tarjeta de instalación. Después de hacer pilas, coloque la carta superior de cada pila en su soporte para que todos los jugadores puedan verla.

Jugabilidad: una ronda

Mira las letras.

Al comienzo de cada ronda, todos los jugadores pueden ver una letra en cada soporte de cartas, excepto en el suyo. Busque una palabra que pueda escribir con las letras que ve. La misma letra se puede usar varias veces, incluso si está en una sola tarjeta.

Ejemplo:Está sentado en la posición que se ilustra a continuación. Ves varias pistas posibles, incluidos ABRAZOS, CERDO y SHUSH. Elija un dador de pistas.

Los jugadores discuten sus pistas potenciales para ver quién tiene la mejor. No debes dar ninguna información sobre las cartas de los jugadores, así que sigue las reglas al final de esta página. No hables de la letra de un jugador específico y no hables de qué tipo de palabra es tu pista. Todos los jugadores eligen juntos al dador de pistas.

Toma una ficha de pista.

Cada ficha de la tarjeta de preparación representa una pista que alguien puede dar. Cuando des tu primera pista, toma una ficha de pista roja. Si ya tienes una ficha roja de una ronda anterior, consulta Contar pistas en la página 6.

Deletrea la pista.

El dador de pistas explica la pista usando las fichas numeradas. La primera ficha marca la primera letra, la segunda marca la segunda y así sucesivamente.

El jugador con la letra O ha dado una pista de 7 letras. Ella ha usado tu carta dos veces.

Al discutir pistas

Puedes decir …

  • Cuántas letras hay en tu pista.
  • A cuántos jugadores ayuda, pero no a cuáles.
  • Cuántos soportes para no jugadores utiliza, pero no cuáles.
  • Cuántas letras de bonificación (ver pág. 6) usa, pero no cuáles.
  • Si utiliza el comodín.

No digas…

  • «Esto ayuda a todos menos a Lisa».
  • «Mi pista es algo oscura».
  • «¿Mi pista puede ser el nombre de un lugar?»
  • «¡Ustedes dos tienen la misma letra!»
  • «No veo nada más que vocales».
  • «Yo uso esa letra dos veces».
  • «La carta de Pablo es difícil de usar».

Ejemplo: «Tengo una palabra de 7 letras que usa las letras de todos los jugadores y una letra de no jugador. No usa el comodín».

Escribe la pista.

Si el dador de pistas usa tu letra en la pista, escribe la pista en tu hoja de adivinanzas. Escribe un signo de interrogación para representar tu letra desconocida.

Mantenga oculta su hoja de adivinanzas para que nadie vea accidentalmente su letra en su hoja.

Intenta adivinar tu letra.

Debes tener una o más suposiciones para tu carta. Escríbalos.

Ejemplos: Si escribiste HUGS, el jugador con la U podría ver estas posibilidades.

Pero en cambio, dejas que tu amigo dé la pista ilustrada en la página opuesta. Solo ve una posibilidad.

Decide si seguir adelante

Si está más seguro acerca de su carta, inclínela boca abajo. Registre su conjetura en el cuadro correspondiente al final de su hoja de conjetura.

Si no está seguro, puede conservar la misma letra para la siguiente ronda. La decisión es tuya.

Una vez que todos han decidido, los que optaron por seguir adelante devuelven sus cartas a sus filas sin mirarlas. Nunca miras tus propias cartas.

El comodín

El comodín se puede utilizar para representar una letra. Simplemente coloque fichas numeradas junto a él para mostrar dónde se usa en su pista. Si la letra aparece más de una vez en la palabra, usa el comodín varias veces.

Sin embargo, no puede usarlo para representar dos letras diferentes en la misma palabra. El dador de pistas no puede decir qué letra representa el comodín.

Configuración para la próxima ronda

Todos los jugadores que opten por seguir adelante obtienen nuevas letras. Siempre que devuelva una letra a su fila, mueva su soporte un espacio hacia la derecha y dele la siguiente letra.

Debes avanzar de izquierda a derecha. Una vez que pasa de una carta, nunca puede volver a ella.

Si en la pista se usa una posición de no jugador, descarta su carta y saca una nueva de su pila. (Los detalles están en la página siguiente). Una vez que los jugadores comiencen a tomar nuevas letras, devuelva todas las fichas numeradas al centro de la mesa.

Contando pistas

Las fichas de la tarjeta de preparación representan las pistas que puedes dar. Siempre tomas una ficha cuando das una pista.

Con 4, 5 o 6 jugadores: coge una ficha roja cuando des tu primera pista. Si ya has dado una, lleva una ficha verde cada vez que des una pista. Inicialmente, las únicas fichas verdes disponibles son las de las hojas. Si no queda ninguno, debe elegir un dador de pistas que pueda tomar una ficha roja, es decir, un jugador que aún no ha dado una pista.

Cuando todas las fichas rojas se han ido, todos han dado al menos una pista y su equipo es recompensado: la ficha verde en el centro de la flor está disponible.

En una partida de 3 jugadores: coges fichas rojas por tus dos primeras pistas. En un juego de 2 jugadores, obtienes fichas rojas por tus primeras tres pistas. Una vez que se hayan ido todas las fichas rojas, estarán disponibles tres fichas verdes.

Stands para no jugadores

El juego siempre usa 6 soportes, por lo que cada jugador siempre verá 5 letras. Las cartas en soportes de no jugadores se pueden usar en cualquier pista, como si fueran letras de jugadores.

Al final de la ronda, un stand de no jugador descarta su letra si fue usada en la pista. (Los descartes pueden ir en la caja). Dale la siguiente carta de la parte superior de su pila.

Cuando se roba la última carta de la pila, se revela la ficha de pista verde. Colócala en una de las hojas de la carta de preparación. Tu equipo ha obtenido una pista adicional. Una vez que su pila está vacía, la posición de no jugador roba sus nuevas cartas del mazo en el medio de la mesa.

Cartas de bonificación

Al final del juego, algunos jugadores se quedarán sin cartas con letras. Si devuelve su última carta a su fila, saque una nueva del mazo. Coloque su stand frente a su fila para mostrar que ha terminado con sus letras originales.

Cuando alguien usa esta letra adicional en una pista, puede intentar adivinarla. Exprese su suposición en voz alta, luego mire la tarjeta. Si adivinas correctamente, se convierte en una carta de bonificación. Coloque la letra de bonificación cerca del comodín. (Si adivina mal, deséchelo).

Ya sea que hayas adivinado bien o mal, dibuja una nueva letra de la baraja. No hay límite para la cantidad de cartas de bonificación que puede tener su equipo.

Si varios jugadores están adivinando letras de bonificación, pueden adivinar en cualquier orden. Las gradas sin jugadores no pueden hacer cartas de bonificación.

Se puede usar una carta de bonificación para ayudar a deletrear una pista como si fuera una letra en un soporte para no jugadores. Después de usarlo en una pista, deséchelo. Las cartas de bonificación también se pueden usar al final del juego.

Fin del juego

Hay dos formas en las que el juego puede terminar:

  • Si terminas una ronda sin fichas de pista para la siguiente ronda, el juego termina.

  • El juego termina con las fichas sobrantes si todos deciden que no necesitan más pistas.

Mire su hoja de adivinanzas e intente deletrear una palabra.

Debes adivinar cada letra de tu fila. Con suerte, estas letras se pueden reorganizar para deletrear una palabra. Cuando crea que ha descubierto su palabra, escríbala.

Manteniendo las cartas boca abajo, reorganícelas para deletrear su palabra secreta.

Consejo: algunos jugadores encuentran útil marcar sus cartas con las fichas numeradas antes de moverlas.

Puede usar letras de bonificación o el comodín para ayudar.

Al intentar deletrear una palabra, cualquiera de sus cartas de letras se puede reemplazar por una carta de bonificación o el comodín. Simplemente colóquelo boca arriba sobre la tarjeta que desea reemplazar. Puedes usar más de una de estas cartas desde el centro de la mesa, pero ninguna carta puede ser usada por más de un jugador.

Nota: También puede usar letras de bonificación o el comodín para ayudar a hacer una palabra más larga que la que comenzó. En el sistema de puntuación opcional de la página siguiente, esto le da 1 punto por cada letra adicional.

Todos revelan su palabra.

Turnarse. Recomendamos comenzar con los jugadores que están más seguros de sus palabras.

No tienes que deletrear la palabra que te dieron. Si le dieron HORSE, puede deletrear SHORE. Puedes usar una E adicional para deletrear MÁS PUROSO o incluso HÉROES. Tu objetivo es solo una palabra en inglés correctamente escrita cuyo significado conozcas sin buscarlo. Y cuenta incluso si pensaba que estaba deletreando algo más.

Si más o menos todos han deletreado una palabra, entonces todos han ganado más o menos.

Todos los jugadores comparten la victoria por igual. Por supuesto, el objetivo es que todos deletreen correctamente una palabra, pero es difícil jugar un juego perfecto. Si te acercas, eso es lo suficientemente cerca.

Puntuación

Si lo desea, puede contar su puntuación Letter Jam. Las palabras incorrectas obtienen 1 punto por cada una de las letras originales adivinadas correctamente. Por cada palabra escrita correctamente:

  • Puntuación 3 veces su longitud original.

  • Más 1 punto por letra más allá de esa longitud.

  • Más 1 punto por cada ficha verde disponible que quede en la tarjeta de preparación.

Ejemplo: Si te dieron CABALLO y usaste una E adicional para deletrear HÉROES y tu equipo tiene 2 fichas verdes sobrantes, tu palabra le da al equipo 15 + 1 + 2 = 18 puntos.

El reverso de la tarjeta de preparación te muestra lo dulce que es tu victoria: