Reglas del juego Lewis & Clark

Regresemos a 1803 e imaginemos que el presidente Jefferson no envió una, sino muchas expediciones para explorar el Salvaje Oeste. Tú y los otros jugadores liderarán cada uno de estos grupos.

Tu objetivo será cruzar el continente norteamericano y, por supuesto, llegar al Pacífico lo antes posible. La historia solo recordará a los primeros en llegar. Lewis & Clark es un juego de carreras impulsado por la gestión de recursos y manos.

Lo que debe administrarse son sus recursos, su Cuerpo de Descubrimiento, y especialmente los cazadores y los nativos americanos que se encontraron durante el viaje. ¡Una buena gestión resultará en un buen progreso en Occidente!

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 5 figuras Scout de diferentes colores
  • 5 fichas de campamento de diferentes colores
  • 100 hexágonos de recursos
  • 5 tablas de expedición
  • 8 marcadores de multiplicación de recursos
  • 12 baldosas de barco de doble cara
  • 18 figuras indias
  • 84 cartas de personaje
  • 10 fichas de cambio de ruta
  • 8 fichas de Insignia de recursos (para jugar en solitario)

Preparar

  1. Desdobla el tablero de juego y colócalo en el centro de la mesa.

    Representa el territorio que tendrás que atravesar, y también un pueblo indio donde podrás obtener ayuda para tu viaje.

  2. Coloque los hexágonos de recursos en las existencias correspondientes del tablero de juego:

    Durante su viaje, necesitará diferentes tipos de recursos. Algunos de ellos se pueden obtener directamente mediante una acción (esto no cuesta nada); estos son los recursos primarios.

    Otros recursos necesitan una «transformación»; tendrás que dar algunos recursos o indios para conseguirlos.

    Cada grupo de recursos es una acción.

    8 marcadores de multiplicación de recursos

    Colócalos junto al tablero de juego. Si una reserva se agota, un jugador puede tomar un marcador y ponerle un hexágono apropiado, por lo que vale tres de ese recurso.

    Los recursos no se agotarán durante el juego. Los marcadores de multiplicación le permiten compensar una posible escasez de hexágonos de recursos.

  3. Según el número de jugadores, tome el número apropiado de figuras indias y colóquelas junto al tablero de juego para formar la acción. Los indios restantes se vuelven a poner en la caja.

    Los indios te permitirán realizar acciones en la aldea o con tus personajes. También pueden aumentar el poder de sus acciones. Hay más indios disponibles cuando se utiliza el personaje inicial «Intérprete». Utilice una buena gestión, ya que podrían ralentizarlo.

  4. Coloca 1 figura india del stock en el área de Recién llegados del tablero de juego.

  5. Coloca las 12 fichas de Barco en el tablero de juego (en el Golfo de México) en dos pilas de 6 fichas:

    Al agregar estos barcos a su expedición, aumentará su capacidad de almacenamiento o de pasajeros.

  6. Cada jugador elige un color y toma las 6 cartas de Personaje Inicial de este color en su mano.

    Si hay menos de 5 jugadores, las cartas de Personaje inicial no utilizadas se vuelven a colocar en la caja.

    Estas 6 cartas representan a miembros históricos de la Expedición. Forman tu mano inicial. Al comienzo del juego, todos los jugadores tienen manos idénticas, aparte de los nombres de sus exploradores.

  7. Baraja las 54 cartas de Personaje de Encuentros para formar el mazo de robo y colócalo boca abajo en el tablero de juego, encima del Diario de encuentros.

    Roba 5 cartas de este mazo y colócalas en el Diario de encuentros por su Fuerza (número en la esquina superior izquierda de la carta) . La carta de Fuerza más baja se coloca en la parte inferior del Diario, cerca del Golfo de México, y la de Fuerza más alta en la parte superior. Si dos cartas tienen la misma Fuerza, colóquelas en el orden en que se extrajeron.

  8. Cada jugador toma un mini tablero de Expedición del color que eligió y lo coloca frente a ella. Saca una figura india del stock y la coloca en el cuarto barco de su expedición.

  9. Cada jugador coge 1 piel, 1 comida y 1 equipo de las existencias y los coloca en el primer barco de su expedición.

  10. Cada jugador coloca la figura Scout de su color en la casilla de inicio de la Ruta (San Luis).

    Coloca la ficha de Campamento de su color junto al río, señalando la casilla de inicio (San Luis). Los Scouts y Camps de los colores no utilizados se vuelven a colocar en la caja.

  11. El jugador inicial se elige al azar. El juego comienza con el turno de este jugador.

Las mini tablas de expedición

Su expedición está representada por su tablero individual. Está compuesto por Barcos en los que:

  • almacenarás los recursos que obtengas (puntos hexagonales) o

  • colocarás a los indios que te acompañen (puntos circulares).

Algunos de estos barcos son «fáciles de manejar»: no te detendrán durante tu fase de Campamento. Otros (con un símbolo de Tiempo sobre ellos ) ralentizarán tu Campamento si sus espacios están ocupados durante esta fase.

En cualquier momento durante su Expedición, puede reorganizar sus recursos y los indios de la forma que desee, permitiendo que más de ellos estén en Barcos que cuestan menos Tiempo.

Las cartas de personaje

Los Personajes pueden:realizar acciones; adquirir o transformar recursos; o haga avanzar su expedición en la ruta.

Un gran número de estrategias son posibles en Lewis & Clark, gracias a las combinaciones de cartas que se pueden hacer desde su mano.

84 cartas de personaje compuestas por:

  • 30 cartas de personaje inicial (5 equipos de 6 personajes), con los colores de los jugadores en la parte posterior.
  • 54 cartas de Personaje de Encuentros, numeradas del 1 al 54, que los jugadores podrán reclutar.

Objeto del juego

Durante el juego, realizarás acciones principalmente usando cartas de Personaje de tu mano, pero también enviando indios de tu Expedición a la Aldea. Estas acciones permitirán a su Scout avanzar en la ruta. Las cartas de personaje pueden realizar acciones (para las que deberán recibir fuerza) o proporcionar fuerza a otra carta de personaje.

Con frecuencia, tendrás que detenerte y acampar para recuperar las cartas de personaje que hayas jugado anteriormente. Durante esta fase, su Scout tendrá que retroceder en la ruta si sus Barcos están muy cargados de recursos o si transporta muchos indios. El tiempo que le lleve a su Expedición instalar el Campamento será crucial. Luego, su ficha de Campamento se unirá a su Scout.

Cuando un jugador trae su campamento en o más allá del espacio de Fort Clatsop, el juego termina inmediatamente. Este jugador gana el juego, porque es el primero en llegar al Pacífico.

Como se Juega

En tu turno, debes realizar una Acción.

Además de esta acción obligatoria, puedes montar un campamento.

También puedes reclutar un nuevo personaje.

Esas dos fases son opcionales: cada una de ellas puede realizarse en cualquier momento durante el turno del jugador, antes o después de la Acción obligatoria, pero nunca simultáneamente.

Acción

(Fase obligatoria).

En tu turno, debes realizar una Acción. Hay dos tipos de acción: las acciones de las cartas de personaje y las acciones de la aldea india en el tablero de juego.

Para realizar una Acción, la Fuerza, representada por este símbolo, debe ser dada a la Acción por figuras indias, o de otra carta, ¡o ambas! Las cartas de personaje tienen una Fuerza de 1 a 3 y las figuras indias tienen una Fuerza de 1 cada una.

La Acción se puede realizar este turno tantas veces como puntos de Fuerza se le asignen.

Acciones de cartas de personaje

Para activar la carta de Acción de un Personaje de tu mano, debes jugarla frente a ti. Debe recibir Fuerza (¡NO se usa su propia tarjeta de Fuerza!) De:

  • Una tarjeta de otro personaje de tu mano: elegir una tarjeta y colocarlo boca abajo debajo de la carta para activarlo; o

  • B Figuras indias tomadas de tu Expedición: toma 1, 2 o 3 figuras indias de tu mini tablero de Expedición y colócalas en la tarjeta para activarlas; o

  • C una combinación de una carta de Personaje de tu mano y 1 o 2 figuras indias: elige una carta y colócala boca abajo debajo de la carta y coloca 1 o 2 figuras indias sobre ella para activarla, con una Fuerza total máxima de 3.

En los tres casos, la Acción se realiza tantas veces como la Fuerza que la activa.

Las cartas de Personaje jugadas permanecen frente a usted y constituyen su Área de Juego.

¡Ten cuidado! En los casos A y C, la Acción de la carta boca abajo no está disponible temporalmente (hasta el próximo Campamento).

En los casos B y C, los indios jugados todavía pertenecen a tu Expedición.

Suele ser útil realizar una acción más de una vez. Tener cartas de Personaje con una Fuerza de 2 o 3 en la mano es una gran ventaja, ya que ahora se pueden realizar acciones sin indios.

Acciones de pueblos indígenas

Las acciones de la aldea (mostradas por iconos en burbujas) solo pueden ser activadas por los indios ubicados en el área de acción.

  • En un círculo vacío, coloque solo una figura india tomada de su Expedición.
  • En un semicírculo, coloque simultáneamente 1,2 o 3 figuras indias tomadas de su Expedición, independientemente de si el área ya está ocupada o no.

En ambos casos, realiza la Acción tantas veces como indios hayas colocado. Estas figuras indias ya no te pertenecen.

A diferencia de las acciones de las cartas de personaje, estas acciones están disponibles para todos los jugadores.

¡Las acciones de la aldea pueden ser muy controvertidas! Anticipar cuándo los otros jugadores intentarán agarrarlos es una parte clave de su estrategia.

Nota importante sobre las acciones

Siempre está permitido usar solo una parte de la Fuerza (o nada de la Fuerza) que se le ha dado a una Acción. Por ejemplo: una Acción a la que se le ha otorgado una Fuerza de 3 podría realizarse dos veces, una vez, o ninguna, en lugar de tres veces.

También está permitido tomar solo algunos (o ninguno) de los beneficios obtenidos de una Acción, en lugar de todos.

Reclutamiento

(Fase opcional).

Durante la aventura, conocerás Personajes que podrán unirse a tu Cuerpo de Descubrimiento. Están presentes en el Diario de Encuentros. Solo puedes reclutar un Personaje en cada ronda, ya sea antes o después de tu Acción obligatoria.

Paga el costo en Equipo y Pelaje correspondiente al Personaje que deseas reclutar:

  • tantos Fur como lo indica su posición en el Journal of Encounters
  • y tantos equipos como la fuerza del carácter.

Puede pagar parcial o totalmente el Equipo requerido descartando una (y solo una) carta de su mano. Luego, ahorra tantos equipos como indique el descuento de reclutamiento en el reverso de la carta descartada.

La carta descartada se coloca boca arriba en una baraja de descartes junto al tablero de juego. Agrega inmediatamente el personaje reclutado a tu mano.

Luego agrega una nueva carta de Personaje al Diario de encuentros.

Al comienzo de su turno, Cedrick quiere reclutar a Black Cat. Su costo es de 4 pieles y 3 equipos. Cedrick da 4 pieles y luego pone 2 equipos en la reserva y descarta a Hugh McNeal, que tiene una fuerza de 1 (que cuenta como 1 equipo). Agrega Black Cat a su mano.

Consejos para principiantes

Durante sus primeros juegos, le recomendamos que no descarte a su Intérprete y Comandante (consulte la descripción de Acciones de personajes iniciales). Sin estas dos cartas, y sin haber reclutado a los Personajes necesarios, ¡no podrías ganar el juego!

Agrega una nueva tarjeta al Diario de encuentros.

Tan pronto como un lugar quede vacío en el Diario de encuentros, mueva todas las cartas de Personaje encontrado hacia abajo.

Roba una nueva carta de Personaje y colócala en el primer lugar, cerca del mazo de robo. ¡No reorganice las cartas por Fuerza!

Campamento

(Fase opcional).

Puedes configurar el Campamento en cualquier momento durante tu ronda, antes o después de tu Acción obligatoria. Su campamento y su Scout pueden terminar en el mismo lugar durante este tiempo.

Si no puedes realizar ninguna Acción (Personaje o Aldea) al comienzo de tu turno, primero debes establecer el campamento antes de realizar tu acción obligatoria para ese turno.

Esta fase le permite recuperar en su mano las cartas que ha jugado en su Área de Juego. Sin embargo, puede llevar tiempo y retrasar su progreso. Esta hora está simbolizada por el icono «Hora» presente en las cartas y en los Barcos.

Cuando configuras el campamento:

  1. Coloca todos los indios jugados en tus cartas de Personaje en los Barcos de tu Expedición.

    En cualquier momento durante su Expedición, puede reorganizar sus recursos y los indios de la forma que desee, permitiendo que más de ellos estén en Barcos que cuestan menos Tiempo.

  2. Calcula cuánto tiempo pasas en el campamento. Es igual a la suma de:

    • las cartas de Personaje aún en tu mano en este momento, y
    • los posibles costos de tiempo de los barcos de su expedición (basados ​​en los recursos transportados y los indios).

    Tus Personajes que no se han usado desde el último Campamento te ralentizan: quieren hablar con usted sobre sus condiciones de empleo.

    Descargar los barcos, solo para volver a embarcar más tarde, le quita un tiempo valioso a su viaje. Por lo tanto, debe administrar cuidadosamente sus recursos para no retroceder.

    Costos de tiempo de los barcos de expedición

  3. Mueva su Scout hacia atrás la misma cantidad de espacios que el Tiempo que su Expedición pasa en el Campamento, observando las reglas de movimiento de los Scouts.

    Si su explorador tiene que retroceder más de 5 espacios río abajo desde Saint Louis, su movimiento se detiene en el primer espacio del río, incluso si ya hay otros exploradores allí.

  4. Lleva tu Campamento a tu Scout si el Scout está más adelante y apunta tu ficha de Campamento al espacio donde está el Scout. No mueva su campamento si su Scout se encuentra más atrás que su campamento.

  5. Lleva todas las cartas de tu área de juego a tu mano.

El campamento

Un campamento nunca retrocede en la Ruta. Al final de tu fase de Campamento, varios Campamentos pueden apuntar al mismo espacio. Un Scout puede estar en un espacio señalado por uno o más campamentos.

Ejemplo:Karine (azul) debe acampar. Ella toma sus dos figuras indias (presentes en sus cartas en su Área de Juego) y las pone en sus Barcos. Luego calcula el tiempo que pasa en el campamento. En la situación que se muestra a continuación, el tiempo de Karine en el campamento es igual a 5:

  • 1 por la carta de Personaje que queda en su mano A

  • +1 por los 3 recursos presentes en su Barco B

  • +2 por los 2 recursos presentes en su Barco C

  • 1 para el presente india en su Barco D . Lo que hace un total de 5 puntos de tiempo. Por lo tanto, Karine debe mover su Scout 5 espacios hacia atrás en el río. Luego mueve su ficha de Campamento junto a su Scout y toma sus cartas en su mano.

Fin del juego

Cuando un jugador trae su ficha de Campamento dentro o más allá del espacio de Fort Clatsop, el juego termina inmediatamente. Este jugador gana el juego .

Durante sus primeros juegos, puede pensar que el jugador inicial está en una pequeña desventaja al comienzo del juego. Sin embargo, la «muerte súbita» que termina en Fort Clatsop equilibra las cosas