Reglas del juego Libertalia

Componentes del juego

  • 1 tablero de juego
  • 6 guaridas de piratas
  • 6 fichas de puntuación
  • 6 cartas de marcador de tripulación
  • 180 cartas de personaje
  • 1 pista de puntuación
  • 50 fichas de botín
  • 13 doblones de valor 10
  • 15 doblones de valor 5
  • 45 doblones de valor 1

Objeto del juego

Los jugadores asumen el papel de miembros de la tripulación de un barco pirata que se acerca a la jubilación. Durante las 3 campañas que componen el juego, intentarán amasar riquezas saqueando barcos.

El jugador más rico al final del juego es el ganador. Con su ayuda, el autor quisiera agradecer, ¡Libertalia cobrará vida!

Preparar

Coloque el tablero en el medio de la mesa. Cada jugador obtiene un color al azar al sacar una tarjeta de marcador de tripulación boca abajo y obtiene el den, la tarjeta de marcador de tripulación, la ficha de puntuación y las 30 cartas de ese color. Los jugadores colocan su guarida frente a ellos y sus cartas al lado.

Coloque la pista de puntuación a un lado. Cada jugador coloca su ficha de puntuación en el espacio «0». Cada jugador recibe 10 doblones (1 de valor 5 y 5 de valor 1). Los doblones restantes se apartan y forman el banco.

Coloca todas las fichas de botín en una bolsa y mézclalas bien. Roba 1 ficha de botín por jugador por día de campaña y colócalas en los distintos espacios debajo del barco que serán saqueados por los jugadores (ejemplo: 24 fichas de botín para una partida de 4 jugadores).

Durante una partida de 4 jugadores, cada espacio debajo del barco debe contener 4 fichas de botín.

El jugador más joven baraja sus cartas de personaje y roba 9. Leen el número (el rango) y el nombre en voz alta para que cada jugador elija las mismas cartas que ellos. Cada jugador toma estas 9 cartas en su mano.

Importante

Al comienzo de la primera campaña, todos los jugadores de Player’s Den tendrán en la mano los mismos 9 personajes.

Los otros personajes están reservados por el momento y solo se usarán durante las otras campañas que componen el juego. Para evitar confusiones, cada jugador coloca su tarjeta de marcador de tripulación boca arriba en sus tarjetas no utilizadas.

Como se Juega

El juego se desarrolla en 3 campañas. Durante cada campaña los jugadores resolverán 6 días de saqueo (desde la fase del amanecer hasta la fase nocturna) y 1 día de descanso durante el cual se totalizarán sus riquezas.

Durante los 6 primeros días de una campaña, cada jugador jugará en secreto una carta de personaje de su mano en el barco para intentar conseguir partes del botín.

Durante el día de descanso, se suman las riquezas de cada jugador, se anotan en el marcador y se prepara la próxima campaña. Cuando se han jugado las tres campañas, el jugador más rico es coronado como ganador.

Primera campaña

Fase 1: amanecer

Cada jugador elige en secreto una carta de personaje de su mano y la coloca boca abajo en la mesa frente a ellos. Cuando todos los jugadores lo han hecho, se revelan las cartas así jugadas. El jugador más joven coloca a todos los personajes en orden creciente de rango en los espacios del barco que se reservan para ese propósito. Si varios jugadores han interpretado al mismo personaje, la influencia de los personajes (el valor en la marca de plata) permite a los jugadores clasificarlos en orden de rango: quien tenga el mayor valor en su marca de plata es de rango superior.

Fase 2: Día

En orden creciente de rango (de izquierda a derecha), cada jugador resolverá la acción especial de «día» del personaje que ha interpretado.

Fase 3: Anochecer

¡Es hora de compartir el botín! En orden decreciente de rango (de derecha a izquierda), cada jugador elegirá una ficha de botín del espacio debajo del barco correspondiente al día jugado.

Ejemplo: durante el tercer día, los jugadores saquearán el tercer espacio a la izquierda debajo del barco.

Las acciones especiales de «crepúsculo» (que generalmente afectan al reparto del botín) se resuelven al mismo tiempo y en el mismo orden.

Si un jugador elige un oficial español o una ficha de sable, el jugador debe resolver inmediatamente su efecto (ver recuadro). De lo contrario, el jugador coloca la ficha de botín elegida boca abajo en su guarida. A continuación, el personaje del jugador se coloca en la guarida del jugador, boca arriba.

Las fichas de botín que quedan (eventualmente) al final de esta fase se dejan en el tablero hasta el final de la campaña actual.

Fase 4: Noche

Todos los jugadores resuelven esta fase simultáneamente. Todos los personajes presentes en sus guaridas utilizan sus acciones especiales «nocturnas».

Fase de puntuación: el día de descanso

Todos los jugadores resuelven esta fase simultáneamente. Todos los personajes presentes en su guarida utilizan sus acciones especiales de «fin de campaña». La fortuna de cada jugador es igual al número de doblones en su guarida, a lo que se suman las siguientes sumas:

  • Los cofres valen 5 doblones.

  • Las joyas valen 3 doblones.

  • Los bienes valen 1 doblón.

  • Cada conjunto de 3 mapas del tesoro vale 12 doblones. Los conjuntos de 1 o 2 mapas del tesoro son inútiles porque están incompletos.

  • Cada reliquia maldita te hace perder 3 doblones.

  • Los sables y los oficiales españoles no valen nada.

A continuación, los jugadores mueven su ficha de puntuación un número de espacios igual a su fortuna total (en doblones) en el marcador de puntuación. Su puntuación final será la suma de todos los doblones ganados durante las tres campañas.

Preparación para la próxima campaña

Los personajes en el cementerio o en las guaridas de los jugadores se eliminan del juego (no se utilizarán durante el resto del juego).

Todas las fichas de botín se devuelven a la bolsa.

Todos los doblones se devuelven al banco.

Los jugadores deben tener en la mano solo las 3 cartas de personaje que no hayan jugado durante la campaña anterior (algunos personajes jugados pueden modificar el número de cartas guardadas).

Cada jugador recibe 10 doblones (1 de valor 5 y 5 de valor 1). Los doblones restantes se apartan y forman el banco.

El jugador más joven baraja el resto de su mazo de cartas y roba 6. Leen el número (el rango) y el nombre en voz alta para que todos los demás jugadores puedan seleccionar las mismas cartas que ellos.

Cada jugador toma estas 6 cartas y las agrega a su mano.

Cada jugador dispondrá así de 6 cartas que serán idénticas a las de los demás jugadores, más las 3 cartas que se han conservado de la campaña anterior.

Fin del juego

El juego se desarrolla en 3 campañas. El jugador cuya ficha de puntuación haya alcanzado el valor más alto en la pista de puntuación al final de la tercera campaña es coronado como ganador.