Reglas del juego Liberté

Componentes

  • 1 tablero de juego:
  • 110 cartas (conjuntos A y B)
  • 82 bloques de facción
  • 120 fichas de control
  • 3 marcadores electorales
  • 1 marcador de turno y 1 de provincia (negro)
  • 6 ayudas al jugador
  • Libro de reglas

Tarjetas

Las cartas se dividen en dos juegos. El conjunto A, que entra en juego primero, favorece a los moderados y realistas, mientras que el conjunto B favorece a los radicales. Hay tres tipos de tarjetas:

  • Las cartas de personalidad muestran un retrato ovalado de personas importantes y un color de fondo que coincide con una región. Las cartas de personalidad tienen de uno a tres bloques de facción en uno de los tres colores de facción que se pueden colocar en el tablero. Las cartas de personalidad pueden estar marcadas con símbolos únicos:

    • Cañón: puede colocar una ficha de control en la caja de batalla,
    • Sans-Culottes: permite colocar una quinta carta en una pantalla personal y
    • General: hace que un jugador sea elegible para ganar una batalla.
  • Las tarjetas de club representan a los grupos políticos durante la época. Las Cartas de Club son comodines (color de fondo neutro) y tienen el símbolo de Cañón. Cada carta de Club puede colocar un solo Bloque de Facción en cualquier Provincia o colocar una sola Ficha de Control en la Caja de Batalla.

  • Las Cartas Especiales reflejan eventos comunes que se usan para eliminar otras cartas y Bloques de Facción del juego.

Características de la tarjeta

  1. Conjunto A / Conjunto B
  2. Región
  3. Bloques de facción / Color de facción
  4. Sans-Culottes
  5. General
  6. Cañón
  7. Color de fondo
  8. Retrato de personalidad
  9. Tarjeta de identificacion#
  10. Título de la tarjeta
  11. Efecto especial

Preparar

Consulte la contraportada del libro de reglas para ver una configuración gráfica.

  • Coloque el tablero en el medio de la mesa.

  • Cada jugador selecciona un conjunto de fichas de control. Los conjuntos no seleccionados se devuelven a la caja.

  • Cada jugador coloca una Ficha de Control en el espacio 0 del Registro de Puntos de Victoria para registrar el total de Puntos de Victoria (PV) acumulados.

  • Determina al azar un jugador inicial que coloca su Ficha de Control en el primer espacio del Registro de Orden de Jugador. Luego, en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca una ficha de control en el siguiente espacio abierto.

  • Separa y baraja las cartas de la colección B y coloca este mazo boca abajo junto al tablero.

  • Baraja las cartas A-set y reparte siete cartas boca abajo a cada jugador.

  • Coloque las cartas restantes del conjunto A encima del conjunto B. Da la vuelta a las tres cartas superiores y colócalas boca arriba junto al mazo.

  • Separe los bloques de facción por color de facción y forme un suministro de cada uno junto al tablero. Coge dos de cada color de facción y colócalos debajo del espacio de 2 del Registro de Turnos (estos Bloques se devolverán al suministro al comienzo del Turno 2).

  • Coloque los marcadores electorales azul, blanco y rojo en el espacio 0 del registro electoral.

  • Coloque el marcador de turno en el espacio 1 del marcador de turno.

  • Coloca el marcador de provincia junto a los suministros del bloque de facción.

Como se Juega

Un turno se divide en las siguientes Fases:

  1. Determinar el orden de los jugadores: saltar en el turno 1
  2. Actualizar mano: salta el turno 1
  3. Fase de acción: los jugadores completan un número variable de rondas de acción
  4. Fase de batalla: salta el turno 1
  5. Fase de elección

Todos los jugadores completan cada fase en orden de jugador antes de pasar a la siguiente fase.

1. Determinar el orden de los jugadores

Durante el turno 1, esta fase se omite ya que el orden de los jugadores se determinó durante la preparación.

Al comienzo del Turno 2, regresa los seis Bloques de Facción en el Registro de Turnos a sus respectivos suministros.

En los turnos 2-4, los PV acumulados determinan el orden de los jugadores. El nuevo jugador inicial es el jugador con la mayor cantidad de PV, seguido por los jugadores con la siguiente mayor cantidad de PV y terminando con el último jugador.

En caso de empate, decidir de forma aleatoria entre los empatados quién tendrá prioridad. Las fichas de control se organizan en la pista de orden de jugador para mostrar el nuevo orden de jugador.

2. Refrescar la mano

Durante el Turno 1, esta Fase se salta ya que las manos de los jugadores se repartieron durante la Preparación.

En los turnos 2-4, los jugadores regresan a su mano todas las cartas en su exhibición personal (no hay límite de manos).

En orden de jugador, cada jugador puede descartar tantas cartas como desee. Ya sea que descarte o no, luego vuelve a llenar su mano con siete cartas (a menos que ya tenga siete o más en la mano). Las cartas pueden tomarse de las que están boca arriba junto al mazo y / o sacarse del mismo mazo. Cualquier carta boca arriba tomada se reemplaza inmediatamente con la carta superior del mazo.

3. Fase de acción

Cada turno tiene un número variable de rondas de acción. Una Ronda se completa una vez que cada jugador ha realizado una Acción. Las rondas continúan hasta que se agota un suministro de bloques de facción y el último jugador realiza la última acción de la ronda.

En orden de jugador, cada jugador realiza una de las siguientes tres acciones:

A. Acción: Jugar carta (s)

  1. Juega 1 Club o 1 Carta de Personalidad

    El jugador activo puede jugar un Club o Carta de Personalidad de su mano para usar de una de estas dos formas:

    • a) Colocar bloques de facción en las provincias

      Se colocan en el tablero un número de bloques de facción igual al valor de la carta y al color de la facción.

      Si se juega una Carta de Club, se puede colocar un Bloque en cualquier Provincia.

      Si se juega una Carta de Personalidad, los Bloques se pueden colocar en cualquier Provincia que coincida con el color de fondo de la carta (también representada como una región negra dentro de Francia en la carta).

      Al colocar dos o tres bloques, un jugador puede colocarlos en más de una provincia en la misma región.

      Reglas de colocación

      Los bloques de facción deben colocarse en el tablero de la siguiente manera:

      1. Una sola pila solo puede contener de uno a tres bloques de facción;
      2. Una sola pila debe ser del mismo color de facción;
      3. Una sola provincia solo puede contener hasta tres pilas;
      4. Un jugador puede controlar solo una pila en una provincia; y
      5. Todos los bloques de una pila pertenecen a un jugador; un jugador nunca puede agregar a la pila de otro jugador.

      Al colocar una pila, la ficha de control de un jugador se coloca en la parte superior para mostrar que controla esa pila. Un jugador siempre puede agregar bloques de facción a sus pilas colocadas previamente, siempre que siga las reglas de colocación. Un jugador no puede mover ni eliminar bloques, excepto mediante el juego de algunas cartas especiales.

      Es posible que un jugador no pueda colocar todos los Bloques de una carta (es decir, el suministro está agotado o no hay espacio disponible en la Región), en cuyo caso coloca tantos como pueda. Sin embargo, un jugador no puede colocar voluntariamente menos Bloques de los que se muestran en la tarjeta.

    • b) Coloca 1 ficha de control en la caja de batalla.
      Caja de batalla

      En los turnos 2-4, si hay un cañón en la carta, el jugador puede colocar una de sus fichas de control en la casilla de batalla en lugar de colocar bloques de facción en las provincias.

      Independientemente del valor de la carta, solo se coloca una ficha de control en la casilla de batalla por acción.

      No hay límite en la cantidad de fichas de control que se pueden colocar en la caja de batalla durante un turno.

  2. Jugar la segunda carta de valor 1

    Un jugador puede jugar una segunda Carta de Club / Personalidad si se cumplen las siguientes condiciones:

    1. La primera Carta colocó un Bloque de Facción en una Provincia (no una Ficha de Control en la Caja de Batalla);
    2. Ambas cartas tienen valor 1;
    3. Ambas cartas tienen el mismo color de fondo o una / ambas es una carta de club comodín (el color de la facción es irrelevante); y
    4. El segundo bloque de facción debe colocarse en la misma región que el primer bloque.
  3. Juega 1 carta especial

    Además de jugar una Carta de Club / Personalidad, un jugador puede jugar una Carta Especial de su mano. Un jugador puede elegir jugar solo una Carta Especial, pero no puede jugar dos Cartas Especiales en una Ronda de Acción (incluso si no se juega una Carta de Club / Personalidad).

    El efecto de la Carta Especial se resuelve inmediatamente; sin embargo, puede jugarse antes o después de jugar una Carta de Club / Personalidad.

    Un jugador aún puede jugar una Carta Especial incluso si juega dos Cartas de Club / Personalidad; puede jugar las tres cartas en cualquier orden.

    Limpiar

    Después de jugar cualquier carta, se descarta. Alternativamente, se puede guardar una Tarjeta de Club / Personalidad en la pantalla personal del jugador activo.

    Un jugador puede tener hasta cuatro cartas en su pantalla. Si al menos una carta tiene el símbolo de Sans-Culottes, puede mantener cinco cartas en su pantalla.

B. Acción: Coger carta (s)

  1. 9+ cartas en mano, descarta 2

    Si un jugador tiene nueve o más cartas en la mano al actualizar su mano, primero debe descartar dos cartas de su mano. Si un jugador tiene menos de nueve cartas en la mano, no descarta ninguna.

  2. Toma 1 carta

    Luego, el jugador toma una de las tres cartas boca arriba del mazo o roba del mismo mazo. Cualquier carta boca arriba tomada se reemplaza inmediatamente con la carta superior del mazo.

  3. Tome la segunda tarjeta de valor 1 *

    Si la primera carta tomada fue una carta de valor 1 boca arriba por el mazo, entonces también se puede tomar una segunda carta de valor 1 boca arriba. La carta se reemplaza inmediatamente con la carta superior del mazo.

    No se puede tomar una segunda carta si se tomó una Carta Especial o se extrajo una carta del mazo. Sin embargo, se puede tomar si se reveló después de tomar la primera carta boca arriba. Un jugador no descarta ninguna carta antes de robar esta segunda carta, incluso si ahora tuviera nueve o más cartas en la mano.

C. Acción: Pasar

En el improbable caso de que un jugador no desee realizar una acción, puede pasar. Puede volver a realizar Acciones si vuelve a jugar durante el mismo turno.

Fin de la fase de acción

La fase de acción termina cuando se agota un suministro de bloques de facción. Sin embargo, el juego continúa hasta que el último jugador haya completado su Acción en la Ronda actual (es decir, todos los jugadores tienen el mismo número de Acciones durante un turno).

4. Fase de batalla

Durante el turno 1, esta fase se salta.

En los turnos 2-4, hay una batalla. Los jugadores con al menos una Carta de General en su pantalla personal y al menos una Ficha de Control en la Caja de Batalla son elegibles para liderar el Ejército Revolucionario. De los elegibles, el jugador que tiene más Fichas de Control en la Caja de Batalla lidera el Ejército y gana los VP de esa Batalla (como se muestra debajo del Registro de Turnos).

En caso de empate con el número de Fichas de Control, cada jugador empatado en orden de jugador puede avanzar un General. El jugador que avanza el general de mayor valor lidera el ejército y gana los PV.

Si el empate permanece intacto, nadie lidera el Ejército; la batalla se considera una batalla perdida. Si esto sucede, coloque un Bloque de Facción blanco sobre la Batalla (si no hay ninguno disponible, coloque uno después de que se hayan resuelto las elecciones). Una Batalla Perdida cuenta como una Provincia Contrarrevolucionaria controlada.

Si no avanzó ningún General, no se descartan cartas. Finalmente, todas las fichas de control de la caja de batalla se devuelven a sus propietarios.

Ejemplo: el turno 2 es la «Batalla de Valmy». Christie tiene 1 ficha de control en la Caja de batalla y 1 General en su Pantalla personal; Joshua tiene 2 fichas y 1 General; y Max tiene 3 fichas pero no General.

Aunque Max tiene la mayor cantidad de fichas de control, no es elegible ya que no tiene General. Entre Christie y Joshua, Joshua tiene la mayor cantidad de fichas y lidera el ejército. Joshua obtiene 4 PV y mantiene a su General, ya que no fue avanzado.

5. Fase de elecciones

Las elecciones se resuelven de la siguiente manera:

A. Elecciones provinciales

Elimina todas las Fichas de Control de la Caja de Presencia en Gobierno. Regrese los tres Marcadores de Elección al espacio 0 del Registro de Elecciones. Comenzando con 1-Normandie, proceda una provincia a la vez hasta que se hayan resuelto las 27 elecciones. Coloque el marcador de provincia en la provincia que se está resolviendo para seguir el progreso.

La elección en una provincia normalmente devolverá solo un voto (Excepción: París) a la facción con la mayor cantidad de fichas individuales en una provincia. El jugador que controla esta pila toma un Bloque de Facción y lo retiene hasta el final de la Fase de Elección.

El resto de los bloques de facción (si los hay) permanecen en la provincia. El marcador de elección de la facción ganadora avanza un espacio en el contador de elecciones.

Con un límite de apilamiento de tres bloques de facción, los empates serán comunes. En caso de empate, cada jugador empatado en orden de jugador puede avanzar una carta. El color de facción de su Carta y su pila deben coincidir en la Provincia en disputa (el color de fondo es irrelevante).

El jugador que avanza la carta de mayor valor gana la elección provincial; toma un Bloque de Facción de su pila y avanza esa facción un espacio en el Registro de Elecciones.

Si el empate no se rompe, no se registra ningún voto.

Siempre que haya un empate, ya sea que esté roto o no, todos los Bloques de Facción restantes en esa Provincia se devuelven al suministro después de que se haya resuelto la elección. Esto incluye los bloques de facción de cualquier jugador que no participe en el empate.

París

La elección de 8-lle-de-France (París) se resuelve con normalidad con las siguientes excepciones:

  1. En lugar de tomar un Bloque de Facción, el ganador de la elección toma todos sus Bloques de la pila. Cada Bloque avanza esa facción un espacio en el Registro de Elecciones (es decir, París podría devolver hasta tres votos).

  2. Si después de avanzar las cartas todavía hay un empate, repita el proceso entre los empatados hasta que se rompa el empate o los jugadores no puedan o no quieran avanzar una carta. Si el empate no se rompe, no se registran votos. Todos los bloques de facción restantes se eliminan de la provincia como de costumbre.

Provincias de