Reglas del juego Like Minds
Componentes
- Juego de mesa
- tarjetas de categoría
- juego de dados
- taza de dados
- hoja de etiquetas
- cerebro
- motores
- carpetas
- blocs de notas
- Instrucciones
Objeto del juego
Usted y su compañero de equipo escriben cada uno una lista para la misma categoría, con la esperanza de hacer coincidencias que hagan avanzar a sus motores a "Brain Central" en el medio del camino.
Preparar
Coloque la etiqueta Like Minds en el cubilete. Coloque las etiquetas de las letras, de la A a la F, en cualquier orden en un dado de juego. Coloque los números del 1 al 4 en cualquier orden en el otro dado. Ponga los dados en el cubilete.
Dividir en equipos de dos jugadores por equipo. (Si hay un número impar de jugadores, los equipos pueden alternar con el jugador extra). Los jugadores deben sentarse directamente frente a su compañero de equipo.
Cada equipo toma los dos motores que coinciden con el camino frente a ellos, colocando uno en cada extremo de su camino de color. Están tratando de ser el primer equipo en lograr que AMBOS motores se encuentren en el espacio cerebral en el medio de su camino.
Coloque las cartas de categoría a un lado del tablero de juego y coloque el cerebro al alcance de todos los jugadores (pero no en el tablero de juego).
Un lado de la mesa (1 jugador de cada equipo) recibirá primero la taza de dados. El otro lado obtendrá las carpetas (si solo juegan 2 equipos, todos los jugadores obtendrán carpetas). Todos los jugadores necesitan una hoja de papel y algo con qué escribir.
Como se Juega
El lado con el cubilete sacude los dados, ¡pero no los derrames! Deben mirar en secreto el número de dado que hay en la taza.
Esa es la cantidad de partidos que deben hacer con su compañero de equipo. Sin embargo, deberían anunciar la carta que está en el otro dado.
Luego, alguien lee la categoría correspondiente en la tarjeta superior. Al mismo tiempo, todos los jugadores comienzan a escribir las respuestas a la categoría.
Tan pronto como cualquier jugador del lado de los dados de la mesa cree que tiene el número requerido de partidos con su compañero, agarra el cerebro, terminando así la ronda.
Solo un jugador del lado que tiene los dados puede agarrar el cerebro.
Todos los jugadores deben dejar de escribir inmediatamente.
El número de partidos necesarios ahora se revela a todos los jugadores y el jugador que agarró el cerebro lee en voz alta lo que ha escrito. El compañero de equipo responde si tiene o no cada respuesta.
Puntuación
Si se logra el número requerido de coincidencias:
El jugador que agarró el cerebro mueve su movimiento hacia adelante el número de espacios a medida que se igualan las respuestas. Si solo necesitaran dos coincidencias, pero en realidad obtuvieran tres, comenzaría avanzando tres espacios. Luego, mueve tres espacios adicionales como bonificación. La bonificación es siempre de tres espacios.
Los otros equipos aún verifican si tienen coincidencias entre ellos y avanzan un espacio por cada coincidencia realizada. Solo se mueven los que se mueven en el lado de los dados del tablero.
Si NO se logra el número requerido de coincidencias:
El jugador / equipo con cerebro no obtiene ningún punto aunque haya hecho algunos partidos. Ese es el riesgo de apoderarse del cerebro.
Los otros equipos avanzan un espacio por cada partido realizado como se indica arriba.
Iniciar una nueva ronda
El OTRO lado de la mesa ahora recibe los dados y sabrá cuántas coincidencias se necesitan. También serán los únicos jugadores que podrán agarrar el cerebro cuando crean que tienen la cantidad de partidos necesarios.
Regrese el cerebro al centro de la mesa y dé las carpetas al lado que no es de dados. Pon la carta de categoría en la parte inferior del mazo y comienza una nueva ronda.
Fin del juego
Los motores no tienen que llegar al espacio central por recuento exacto.
Cuando el motor de un jugador llega allí, permanece allí hasta el final del juego.
Una vez que uno de los motores del equipo llega al espacio del medio, el otro motor se mueve en cada turno futuro, independientemente del lado de la mesa en el que esté un compañero de equipo.