Reglas del juego Living Planet

Componentes

  • 24 hexágonos
  • 1 tablero de la Bolsa
  • 1 tabla de clasificación
  • 25 cartas del mercado de valores
  • 4 dados
  • 4 fichas de control de destino
  • 5 indicadores del mercado de valores
  • 43 meeples de recursos
  • 60 monedas
  • 58 baldosas de construcción
  • 30 edificios industriales
  • 12 edificios de protección
  • 4 puertos espaciales
  • 12 edificios de la Bolsa de Valores
  • 4 juegos de material del jugador
  • 5 científicos
  • 2 Científicos motorizados
  • 10 chips de automatización
  • 1 mazo de 6 cartas Planeta
  • Ayuda / pantalla de 1 jugador
  • Instrucciones

Objeto del juego

En Living Planet, cada jugador representa una de las principales Corporaciones Galácticas que explotan el planeta Myceliandre. Cada uno de ellos está ansioso por industrializar el planeta y generar la mayor ganancia posible antes de que el planeta se autodestruya.

Al final del juego, cada jugador obtendrá puntos de victoria en función de la cantidad de Megacréditos que posea y la cantidad de edificios y vehículos que controle.

Preparar

Para configurar el juego, siga los pasos que se describen a continuación, con la ayuda del ejemplo de la página 5. Tenga en cuenta que la configuración puede ser diferente según el planeta que explorará (es decir, según el escenario elegido). La configuración descrita aquí se relaciona con el descubrimiento del primer Planeta Vivo, que es el juego normal.

  1. Usa el hexágono inicial de 4 jugadores (que se muestra aquí).

    Coloque la baldosa en el centro de la mesa. Se denominará Zona de aterrizaje.

  2. Cada jugador elige un color y toma todos los elementos que coincidan con su color: 1 pantalla, 1 mazo de 6 cartas Planeta, 5 científicos, 2 científicos motorizados, 10 chips de automatización, 1 puerto espacial.

    Los jugadores colocan sus pantallas frente a ellos mismos y colocan todas sus cartas detrás de la pantalla en una pila boca abajo. Todas las piezas de madera se colocan frente a la pantalla de su respectivo jugador, para que todos los demás jugadores puedan verlas.

    El dinero, los recursos y las cartas no jugadas son las únicas piezas que se mantienen ocultas detrás de las pantallas de los jugadores.

  3. Cada jugador coloca su ficha de puerto espacial en una de las secciones cuadradas del hexágono inicial, junto con un chip de automatización y un científico en él.

    El chip de automatización debe colocarse en el valor de 10 MC del puerto espacial, ya que esta información no se utilizará en el juego normal.

  4. Coloque el tablero de la Bolsa de Valores en un lado del área de juego. Coloque los cinco cubos de madera de colores en el valor de 5 MC de cada columna. Asegúrese de hacer coincidir el cubo con el color de la columna (consulte la lista de componentes). Reúna la pista de agotamiento del planeta en el tablero de la Bolsa.

  5. Coloque todas las monedas sobre el tablero de la Bolsa de Valores para crear el banco.

  6. Coloque todos los recursos restantes debajo del tablero de la Bolsa. Este es el grupo de recursos.

  7. Cada jugador toma 20 MC del banco y 1 recurso de micelio del grupo de recursos.

    Los jugadores deben esconder su dinero y recursos en todo momento detrás de su pantalla. Le sugerimos que tome una moneda de 10 MC y dos monedas de 5 MC.

  8. Mezcla todas las cartas de la Bolsa de Valores para crear un mazo de cartas boca abajo (el Mazo de la Bolsa de Valores) y colócalo a la izquierda del tablero de la Bolsa de Valores.

    La sección de descarte boca arriba de las cartas de la Bolsa de Valores estará en el lado derecho del tablero de la Bolsa de Valores.

  9. Coloca las 4 fichas de Control de destino junto al recurso

  10. Toma los 23 hexágonos restantes y mézclalos en una pila boca abajo llamada Hex Deck. Colóquelo en algún lugar de la mesa cerca de la zona de aterrizaje.

  11. Ordena todos los edificios por tipo para que los jugadores puedan elegir fácilmente el que necesitan durante su acción de Construir. Hay 11 tipos diferentes de edificios, por lo que debe haber 11 pilas de edificios diferentes (obras de arte diferentes). A esto se le llama conjunto de edificios.

  12. El último jugador que comió hongos se convierte en el líder, tomando la tabla de líderes y los 4 dados y colocándolos frente a ellos, para que todos los jugadores puedan verlo.

  13. Ahora puede comenzar el primer turno.

El papel del líder

En el sentido de las agujas del reloj, los jugadores se alternarán tomando el rol de líder cada turno. El Líder tendrá que tomar decisiones importantes al comienzo del turno, pero sobre todo, su tarea será anunciar claramente la secuencia de juego para asegurarse de que el turno se juega en el orden correcto.

El líder toma la tabla de líderes con los 4 dados de colores y la coloca frente a sí mismo al comienzo del turno. Cómo usarlo se explicará más adelante.

Duración del juego

El juego se juega en 12 turnos. Al final del duodécimo turno, el planeta explota.

Sin embargo, para sus primeros juegos, le recomendamos encarecidamente que juegue solo 8 turnos cuando juegue con 2 o 4 jugadores, y 9 turnos cuando juegue con 3 jugadores.

Como se Juega

Cada turno sigue una secuencia preestablecida que debe seguirse paso a paso. Cuando haya terminado con el paso 5, el turno termina y comienza un nuevo turno, comenzando con el paso 1. Repita este proceso 12 veces para completar el juego.

  1. Selección de cartas planetarias (todos los jugadores simultáneamente).

  2. Acciones del líder (solo líder).

  3. Secuencia de la tabla de clasificación, de izquierda a derecha (el líder pide jugar)

    1. Producción (todos los jugadores).
    2. Acciones (solo jugador activo).
    3. Cataclysms (todos los jugadores afectados).
  4. Agotamiento del planeta (solo líder).

  5. Pase la tabla de líderes y los 4 dados al jugador de su izquierda.

Cada uno de estos 5 pasos se describirá ahora en detalle.

Paso 1: selección de la tarjeta Planet

Este paso se juega simultáneamente, con todos los jugadores actuando al mismo tiempo.

Todos los jugadores toman en la mano todas las cartas de Planetas que tienen disponibles detrás de su pantalla. Si un jugador no tiene cartas detrás de su pantalla en ese momento, vuelve a llevar las cartas de Planeta de su pila de descarte a su mano.

De esas cartas en la mano, cada jugador elige una carta para jugar boca abajo frente a ellos. Cuando todos los jugadores lo hayan hecho, continúe con el paso 2.

Paso 2 – Acciones del líder

Uno tras otro y en cualquier orden, cada jugador revela la carta de Planeta que jugó y anuncia claramente el valor del dado y el color que se muestra en la carta jugada.

El Líder coloca el dado del mismo color con la cara superior mostrando el valor anunciado y el juego continúa con el siguiente jugador hasta que todos los jugadores hayan revelado sus cartas, incluido el Líder. Una vez hecho esto, se establece el valor de los 4 dados y el Líder debe decidir ahora en qué orden ocurrirá el juego.

Para hacer eso, colocan los cuatro dados en los cuatro iconos de dados, en la primera fila de la tabla de líderes en el orden de juego deseado. Por ejemplo, si el dado azul se coloca en la columna 1, el jugador azul irá primero.

Y si el dado rojo se coloca en la columna 4, el jugador rojo será el último. Cuando el líder haya colocado los 4 dados en los 4 iconos, continúe con el paso 3.

Todas las cartas de Planeta reveladas permanecen en una pila boca arriba frente a la pantalla de cada jugador, de modo que todos los jugadores solo pueden ver la última carta de Planeta jugada por cada jugador. Las cartas de Planeta restantes que aún no se han jugado se guardan detrás de las pantallas de los jugadores.

Ejemplo:Cada jugador revela su carta (Azul 2, Amarillo 6, Rojo 4, Verde 4). El líder coloca los dados correspondientes en el orden que desee en la tabla de líderes.

Efecto especial de la carta del planeta

Cada carta de Planeta tiene un efecto especial que se describe en ella. Este efecto especial se activa solo cuando lo juega el líder. No active los efectos de las cartas de planeta jugadas por jugadores que no sean el Líder.

La lista de todos los efectos especiales de las cartas de planetas se detalla al final de este reglamento, después de la sección de puntuación.

El Líder debe usar algunos efectos especiales durante el paso 2 (cartas con valor de dado 2-5-6), otros deben usarse durante el paso 3 (cartas con valor de dado 1-3-4).

Paso 3: secuencia de la tabla de clasificación

Comenzando con la primera columna a la izquierda y progresando hacia la derecha una columna a la vez, el Líder baja cada dado hasta que los 4 dados estén alineados en la fila inferior (Línea C – Cataclismos ).

Producción

Primero, el dado en la fila superior de la primera columna baja una fila hasta el ícono de producción multicolor.

Una vez que todos los jugadores han completado su producción (porque el ícono es multicolor), el Líder baja una fila por el dado y llega al ícono de Acción.

Comportamiento

El líder ha movido el dado a la fila de abajo, en el ícono de Acciones. En este ejemplo, el jugador azul ahora realiza sus dos acciones.

Cuando termine, el líder continúa y mueve el d es decir una fila más hacia abajo para llegar al icono de Cataclysm.

Cataclismos

Si se desencadenan cataclismos, resuélvalos ahora. Luego, el Líder pasa a la segunda columna, moviendo el dado allí fila por fila y todo el camino hacia abajo, siguiendo el mismo procedimiento que el descrito aquí arriba.

Cuando los cuatro dados hayan alcanzado un icono de Cataclismo, continúe con el paso 4.

El líder lidera el juego

Cada vez que un dado alcanza un nuevo icono, el líder debe anunciar en voz alta lo que sucederá a continuación. Por ejemplo, cuando el dado azul que muestra un valor 2 se mueve hacia abajo al icono de producción, el líder debe decir: «Producción para todos con un valor de construcción de 2».

Cuando el mismo dado llega al icono de Acción, el Líder debe anunciar: «Azul, es tu turno de realizar dos acciones».

Y finalmente, cuando llegue al icono de Cataclysm, deberían anunciar cataclysms en cualquier hexágono con un icono de dado azul 2. Luego deben pasar a la segunda columna, moviéndose hacia abajo del dado de la misma manera.

Línea a – Producción

Durante esta fase, según el valor del dado y la situación, cada jugador puede:

  • Producir recursos
  • Arreglar la automatización de una fábrica
  • Agregar una nueva unidad a su puerto espacial

Cuando un dado alcanza un icono de producción, el líder anuncia el valor del dado, lo que da el valor de producción para todos los jugadores. El color del dado en el icono de Producción no tiene importancia en ese momento; sólo importa el valor que se muestra en el dado.

Comenzando por el jugador líder y yendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resuelve su producción hasta que todos los jugadores hayan terminado.

Para producir un recurso, los jugadores deben controlar un edificio de fábrica que muestre el mismo número de dado de producción. Si lo hacen, entonces toman 1 recurso del tipo producido por esta Fábrica del grupo de recursos.

Si el grupo de recursos se ha quedado sin este tipo de recurso, entonces el jugador no recibe nada, pero el valor de la Bolsa de Valores de este recurso aumenta 1 MC en el tablero de la Bolsa de Valores por cada recurso que no se pudo tomar. Si un jugador controla más de un edificio de Fábrica con el mismo número de producción, cada uno de ellos produce el recurso correspondiente.

Un jugador controla un edificio cuando tiene un chip de Automatización o una unidad activa en él, o ambos.

Si no hay ninguno de estos elementos, el edificio no está controlado. Está abandonado (si está vacío) o simplemente ocupado (si solo hay un científico herido en él).

Una unidad es un científico o un científico motorizado. Una unidad activa es un científico ileso o un científico motorizado.

Ejemplo de producción: La matriz de producción tiene un valor de 3.

  1. El edificio está controlado y produce 1 aceite.
  2. El edificio está controlado y produce 1 Vibrium.
  3. El edificio está controlado pero no produce (solo produce con un 5).
  4. El edificio está controlado pero no es un edificio de fábrica.
  5. El edificio no está controlado (ocupado por un científico herido).
  6. El edificio no está controlado (Fábrica abandonada).

Arreglar la automatización de un edificio durante la producción

Si un edificio con el número de producción correspondiente está ocupado por una unidad activa pero no tiene un chip de Automatización, entonces el jugador controlador puede optar por reparar el sistema de automatización en lugar de tomar la producción de este edificio.

Para hacerlo, colocan uno de sus chips de Automatización en el edificio y esto cuenta como su acción de Producción para este edificio para esta fase.

Con un valor de dado de producción de 5, Red puede usar el taladro petrolífero que ocupan con su científico activo. El rojo puede producir 1 aceite o arreglar la automatización del edificio.

En la mayoría de los juegos, un edificio inicial es el puerto espacial. Realmente no produce recursos. Es más como un puerto espacial que atrae y recibe a nuevos científicos, trabajadores y su equipo.

Cuando el líder anuncia un «6» en producción y si un puerto espacial no tiene unidad, el jugador puede gastar 1 recurso de micelio detrás de su pantalla para reclutar un nuevo científico y colocarlo en su puerto espacial. Alternativamente, pueden gastar 1 recurso de petróleo para conseguir un científico motorizado.

Los jugadores pueden usar un recurso que acaban de producir en esta fase para agregar una nueva unidad a su puerto espacial vacío.

The Leader anuncia un 6 para esta fase de producción. Solo Red recibe un nuevo científico porque:

  • El puerto espacial de Green ya está ocupado.
  • El azul no tiene un micelio para gastar.
  • El amarillo no desea gastar un micelio.

Línea B – Acciones

Cuando un dado llega al icono de Acción, el Líder invita al jugador que controla este color de dado a realizar hasta dos acciones. Este jugador se denominará Jugador activo. El jugador activo no puede realizar la misma acción dos veces y puede realizar menos de 2 acciones.

Nota: A efectos de explicación, el valor indicado por el dado del jugador activo se da como X.

Tipo de acciones:

  • Explorar
  • Moverse
  • Construir
  • Comercio
  • Subsidios
  • Control de destino

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