Reglas del juego Lords of Waterdeep

Componentes del juego

  • Juego de mesa
  • Libro de reglas
  • Bandeja de almacenamiento
  • 5 alfombrillas de jugador
  • 100 cubos de Aventurero
  • 33 piezas de madera
  • 121 cartas
  • 170 piezas troqueladas

Preparar

Cada jugador elige un color, toma un tapete de jugador correspondiente y coloca varios agentes de ese color en el área del grupo de agentes de su tapete de jugador.

Número de jugadoresAgentes por jugador
24
33
42
52

Cada jugador coloca un agente más de su color cerca del espacio de la ronda 5 del registro de rondas, y coloca el marcador de puntaje de ronda de su color en el espacio 0 del registro de puntaje. Coloca 3 fichas de puntos de victoria (PV) en cada espacio del registro de rondas. Cada jugador también toma los marcadores de control de edificios de su color.

Baraja la pila de fichas de construcción, dibuja 3 y colócalas boca arriba en cada uno de los 3 espacios del Builder’s Hall. Coloca las fichas restantes boca abajo en una pila en el espacio etiquetado cerca del Salón.

Clasifica los cubos de aventureros: Clérigos (blanco), Luchadores (naranja), Pícaros (negro) y Magos (violeta), y colócalos al alcance de todos los jugadores, junto con las fichas de oro (en denominaciones de 1 y 5).

Durante el juego, si no hay suficientes de un tipo de aventurero en particular en el suministro para contratar, solo puedes contratar a tantos como estén disponibles.

Baraja las cartas del Señor y reparte una boca abajo a cada jugador. Mantenga su carta en secreto de sus oponentes. Baraja las cartas de Misión y reparte 2 cartas boca arriba a cada jugador como misiones activas.

Coloca una carta de Misión boca arriba en cada uno de los 4 espacios de Cliffwatch Inn. Coloca las cartas restantes en un mazo de misiones boca abajo en el espacio etiquetado cerca de la posada.

Baraja las cartas de Intriga y reparte 2 cartas boca abajo a cada jugador. Mantenga sus cartas ocultas a sus oponentes. Coloca las cartas restantes en un mazo de Intriga boca abajo en el espacio etiquetado cerca de Waterdeep Harbor.

El jugador que haya estado más recientemente en otra ciudad toma el marcador de primer jugador y va primero. El jugador inicial obtiene 4 de oro, el jugador a su izquierda obtiene 5 de oro, el jugador a su izquierda obtiene 6 de oro, y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan recibido el oro inicial. Guarda oro en la taberna en tu tapete de jugador.

Siempre que un jugador deba sacar de un mazo vacío, baraja todas las cartas en la pila de descarte respectiva para formar un nuevo mazo y colócalas boca abajo en el espacio del tablero apropiado. No vuelvas a barajar ninguna carta de misión completada en el mazo de misiones.

Glosario

Agentes

Como Lord of Waterdeep, asigna a sus agentes para promover sus intereses en la ciudad. Hay 5 colores diferentes de estas piezas de madera, que representan varias sociedades secretas.

Cada jugador elige un color y elige agentes de ese color. Éstos forman su grupo de agentes. Colócalos en el área de «Grupo de agentes» de tu tapete de jugador.

La cantidad de agentes en su grupo depende de la cantidad de jugadores, como se muestra en la tabla a continuación.

Número de jugadoresAgentes por jugador
24
33
42
52

Cada jugador también coloca 1 Agente más de su color cerca del espacio de la Ronda 5 del registro de rondas. Ese Agente estará disponible para su uso en esa ronda. Se incluye un sexto espacio (gris) para usar en futuras expansiones.

Además, el juego contiene 2 piezas de Agente neutrales: el Embajador y el Teniente. Estos agentes no comienzan a jugar bajo el control de nadie, pero se pueden agregar al grupo de un jugador a través de los efectos del juego.

Alfombrillas de jugador

Cada jugador toma un tapete de jugador que coincide con el color de su agente. Esto ayuda a realizar un seguimiento de varios recursos del juego.

Grupo de agentes: aquí es donde guarda los agentes que aún no ha asignado. Al final de la ronda, todos sus Agentes asignados regresan a su grupo.

Taberna: esta área contiene a los Aventureros que has contratado hasta que los uses para completar Misiones. También almacena oro en su taberna.

Misiones completadas: siempre que completes una misión, colocas su carta en el área «Misiones completadas» de tu tapete de jugador.

Aventureros

Tus agentes contratan a varios Aventureros, ya sean héroes nobles o mercenarios, para realizar diversas tareas.

Hay cuatro tipos de Aventureros, representados por cubos de madera: Clérigos (blanco), Luchadores (naranja), Pícaros (negro) y Magos (violeta). Las diferentes misiones requieren diferentes tipos de aventureros para completar.

Junto con el oro (ver más abajo), estos cubos forman el suministro. Colóquelos a un lado del tablero de juego, al alcance de todos los jugadores.

Edificios

El tablero de juego contiene «9 edificios básicos , cada uno de los cuales tiene uno o más espacios de acción a los que se pueden asignar agentes.

También hay espacios para bloques de construcción, que los jugadores pueden comprar y poner en juego.

Para comenzar el juego, dibuja 3 fichas de Edificio y colócalas boca arriba en cada uno de los 3 espacios en Builder’s Hall.

Las fichas de Edificio restantes boca abajo forman una pila, colocada en el espacio etiquetado en el tablero de juego cerca de Builder’s Hall.

Leer un edificio

Cada edificio, ya sea impreso en el tablero de juego o en una loseta del Builder’s Hall, contiene el mismo tipo de información.

Nombre: puede buscar información más detallada sobre el edificio buscando su nombre.

Costo: la cantidad de oro necesaria para comprar el edificio. Por ejemplo, Helmstar Warehouse cuesta 3 de oro.

Instrucciones: Los recursos que proporciona la construcción, que pueden ser aventureros, oro, puntos de victoria, robos de cartas u otras cosas.

Por ejemplo, Helmstar Warehouse proporciona 2 pícaros y 2 de oro.

Propietario: el jugador que compró el edificio obtiene el beneficio indicado cuando cualquier otro jugador asigna un agente a ese edificio (1 pícaro, en el caso de Helmstar Warehouse).

Tarjetas

Las cartas representan las tareas que realizan los Aventureros a su servicio, sus manipulaciones furtivas y las condiciones secretas de victoria.

Tarjetas de Señor

La ciudad de Waterdeep es administrada en secreto por poderosos individuos conocidos como los Señores de Waterdeep. Once cartas de Lord of Waterdeep («cartas de Lord» para abreviar) representan estas personalidades ocultas.

Baraja las cartas del Señor y reparte 1 carta boca abajo a cada jugador. Mantenga esta carta boca abajo: su identidad es un secreto para sus oponentes.

Regrese las cartas restantes del Señor a la caja, boca abajo. No se usarán durante el resto del juego.

Siempre que un jugador deba robar una carta de un mazo vacío, baraja todas las cartas de la pila de descarte correspondiente para formar un nuevo mazo y colócalas boca abajo en el espacio apropiado del tablero de juego.

No vuelvas a barajar ninguna carta de misión completada en el mazo de misiones.

Cada carta de Lord otorga VP de bonificación por cumplir con ciertas condiciones, ya que ha recibido Oro inicial. descrito en su texto de reglas. Por ejemplo, Khelben Arunsun otorga VP adicional por completar Arcana Quests y Warfare Quests.

Cartas de misión

Como Lord of Waterdeep, avanzas en tus intereses al completar misiones, representadas por cartas de misión. Baraja las cartas de Misión y reparte 2 cartas boca arriba para cada jugador. Estas cartas forman las misiones activas de cada jugador.

Luego, coloca 1 carta de Misión boca arriba en cada uno de los 4 espacios de Cliffwatch Inn. El resto de las cartas de Quest boca abajo forman el mazo de Quest. Coloca el mazo en el espacio etiquetado en el tablero de juego cerca de Cliffwatch Inn.

Cartas de intriga

Las cartas de intriga te permiten manipular secretamente a otros para avanzar en tus fines. Pero ten cuidado, ¡tus compañeros Lords of Waterdeep también son expertos en intrigas!

Baraja las cartas de Intriga y reparte 2 cartas boca abajo a cada jugador. Mantén estas cartas ocultas a tus oponentes. El resto de las cartas de Intriga boca abajo forman el mazo de Intriga.

Coloca el mazo en el espacio etiquetado en el tablero de juego cerca de Waterdeep Harbor.

Objeto del juego

El juego Lords of Waterdeep se juega en ocho rondas. El jugador con más puntos de victoria al final de la ronda final es el ganador.

Cada jugador toma un tapete de jugador que coincide con el color de su agente. Esto ayuda a realizar un seguimiento de varios recursos del juego.

Como se Juega

El juego Lords of Waterdeep se juega en rondas. Durante cada ronda, los jugadores se turnan para asignar a sus agentes varias tareas.

Inicio de ronda

El registro de rondas en el tablero de juego comienza con 3 fichas de PV en cada espacio de ronda, como se muestra en las instrucciones de configuración. Las fichas de VP también sirven para marcar en qué ronda se encuentra.

Al comienzo de cada ronda, retira las 3 fichas de PV del espacio de esa ronda y coloca 1 ficha de PV en cada Edificio boca arriba en el Builder’s Hall.

Cuando se compra / inicio de ronda: algunas fichas de edificio tienen instrucciones especiales que se deben seguir cuando se compra el edificio y al comienzo de cada ronda. Si alguno de esos Edificios está en juego, sigue las instrucciones de inicio de ronda para cada uno.

Una vez que se completan todos los efectos de inicio de ronda, los jugadores se turnan en orden.

Inicio de la ronda 5: cada jugador toma la pieza de Agente adicional de su color del espacio cerca del registro de rondas y la agrega a su reserva. El agente adicional está disponible para el resto del juego.

Acciones en un turno

Cada jugador se turna, uno a la vez, comenzando con el jugador que tiene el marcador de primer jugador y procediendo a la izquierda de ese jugador.

Durante su turno, si tiene agentes disponibles para asignar, realiza una o ambas de las siguientes acciones.

  1. Asignar agente
  2. Misión completa

I. Asignar agente

Si tiene agentes en su grupo, asigne 1 de ellos. Para asignar un Agente, colóquelo en cualquier espacio de acción desocupado de un Edificio, ya sea un Edificio básico o uno que se haya puesto en juego. No puedes colocar un Agente en una casilla de acción que contenga otro Agente (tuyo o de otro jugador) o en Edificios que aún no están en juego.

Cuando asigne un Agente, siga las instrucciones para ese espacio de acción. Realiza esa acción solo una vez.

No puedes elegir pasar tu turno. Si tiene agentes disponibles, debe asignar uno de ellos. (En el improbable caso de que no pueda realizar una acción en su turno, debe pasar).

Si no tiene más agentes disponibles para asignar, ya no podrá turnarse en esa ronda. Durante el resto de la ronda, el juego salta al siguiente jugador en orden que aún tenga agentes disponibles.

Varios edificios básicos tienen reglas especiales, como se describe aquí. Para obtener descripciones detalladas de los efectos de todos los edificios.

Salón del constructor

Builder’s Hall te permite comprar mosaicos de construcción, que agregan nuevas acciones potenciales al juego.

Siempre que asignes un Agente a Builder’s Hall, elige uno de los Edificios boca arriba disponibles para comprar y paga su costo de oro. Inmediatamente obtienes cualquier PV para ese edificio y colocas su ficha en uno de los lugares abiertos en el tablero. Coloca uno de tus marcadores de control en esa loseta para demostrar que eres el propietario.

Después de comprar un edificio, dibuja inmediatamente la ficha superior de la pila de edificios y colócala boca arriba en el espacio vacío.

Beneficio del propietario: una vez que un nuevo edificio está en juego, cualquiera puede asignarle un agente, como cualquier otro edificio del tablero de juego. Sin embargo, cuando alguien que no sea el propietario asigna un Agente al espacio de acción de ese Edificio, el propietario obtiene el beneficio descrito en la línea «Propietario» de la loseta.

Posada Cliffwatch

Cliffwatch Inn tiene tres espacios de acción en lugar del habitual. Puedes asignar más de 1 de tus agentes a Cliffwatch Inn si todavía tiene un espacio de acción abierto (pero aún no puedes asignar más de 1 agente por turno).

Adquisición de misiones: al comienzo del juego, este edificio contiene 4 cartas de misión boca arriba. Asignar un agente a Cliffwatch Inn es la forma habitual de obtener nuevas misiones. Sin embargo, cada casilla de acción tiene un efecto diferente.

Puedes elegir cualquiera de los espacios de acción disponibles cuando asignas un Agente a Cliffwatch Inn.

Siempre que tomes una carta de Misión boca arriba, reemplázala inmediatamente con una nueva carta del mazo de Misiones.

Puerto de Waterdeep

Waterdeep Harbor tiene tres espacios de acción en lugar del habitual. Puedes asignar más de 1 de tus Agentes a Waterdeep Harbor si todavía tiene un espacio de acción abierto (pero aún no puedes asignar más de 1 Agente por turno). Asignar un Agente a uno de esos espacios tiene dos efectos.

1. Jugar carta de intriga: al asignar un agente a una de las casillas de acción en Waterdeep Harbor, juegas una sola carta de intriga de tu mano. Si no tienes cartas de Intriga, no puedes asignar un Agente a Waterdeep Harbor.

Cuando juegas una carta de Intriga, sigues sus instrucciones inmediatamente. Su efecto se produce solo una vez. Por ejemplo, la falta de fe obliga a cada oponente a eliminar 1 clérigo ( ) de su taberna si es posible. Si un oponente tiene más de 1 Clérigo, no puedes obligar a ese jugador a eliminar Clérigos adicionales con esta carta.

Una carta de Intriga puede ser un ataque, una utilidad o una misión obligatoria.

Ataque: las cartas de ataque obstaculizan o penalizan a los oponentes, lo que a menudo te ayuda en el proceso. Por ejemplo, la falta de fe es un ataque que elimina al clérigo de otro jugador.