Reglas del juego Lowlands

En la costa azotada por las olas del Mar del Norte, la gente trabajadora se gana la vida con el sudor de su frente. Bajo la constante amenaza de tormentas e inundaciones, las comunidades se unen para construir diques que mantengan a raya la marea creciente.

Pero cada ciudadano que construye un dique es un ciudadano menos que cuida de los rebaños y mantiene la granja familiar. Los residentes se debaten entre el desinterés y el interés propio, y solo aquellos que pueden lograr este delicado equilibrio pueden prosperar en el duro paisaje.

Componentes

Componentes compartidos

  • 1 placa principal
  • 2 tableros del mercado de ovejas
  • 3 marcadores de recursos
  • 85
  • 6 fichas de 3 ovejas
  • 64 vallas
  • 1 marcador de fase
  • 12 cartas de inundación
  • 66 cartas de recursos
  • 1 marcador de primer jugador
  • 36 piezas de inundación
  • 13 segmentos de diques
  • 5 fichas de progreso
  • 1 marcador de valor
  • 30 fichas de Brecha de dique
  • 53 monedas
  • 4 Farmer +2 Tokens
  • 1 hoja de pegatinas
  • 1 marcador
  • 1 Apéndice
  • 46 losetas de expansión de granja:
  • 12 edificios de ovejas
  • 6 edificios de marejada ciclónica
Componentes del jugador (1 juego por jugador)
  • 1 tablero de corral
  • 1 tablero de ingresos
  • 2 Obreros
  • 1 hoja de referencia
  • 1 marcador de punto de dique
  • 3 agricultores
  • 4 marcadores de construcción

Objeto del juego

El ganador en Lowlands será el jugador que obtenga más puntos de victoria (VP). Alojar ovejas y construir el dique proporcionarán PV, aunque sus valores cambiarán durante el transcurso del juego.

Los valores cambiantes se muestran en la pista de valores en el tablero principal. También obtendrás VP por monedas (1 VP por moneda), cartas de recursos restantes (1 VP por dos cartas) y las expansiones de la granja que construyas durante el transcurso del juego (VP se muestra en el mosaico).

Configuración – Compartido

1 Coloque el tablero principal en el medio de la mesa.

2 Mezcla todas las cartas de inundación y colócalas boca abajo en el espacio que se muestra en el tablero principal para crear el mazo de inundación. Nota: Para tu primer juego, devuelve la carta de inundación que muestra «6» a la casilla antes de crear el mazo.

3 Cada jugador elige un color. Apile los marcadores de puntos de dique de los colores elegidos en un orden aleatorio en el primer espacio de la pista del dique (0 puntos de dique). Regrese los marcadores de puntos de dique no utilizados a la caja.

4 Coloca al azar una ficha de progreso boca arriba en cada uno de los primeros cinco espacios grandes del registro del dique.

5 Coloque el marcador de valor en el espacio central de la pista de valor.

6 Coloca el marcador de fase en el primer espacio del registro de fase («Turn of the Tide» O).

7 Baraja las cartas de recursos y colócalas boca abajo en el espacio que se muestra en el tablero principal para crear el mazo de recursos. Roba cuatro cartas y colócalas boca arriba en diferentes espacios de la pantalla de recursos.

8 Coloque el tablero del mercado de ovejas que coincida con el número de jugadores (indicado por una cantidad de puntos en la parte superior derecha) junto al tablero de juego.

9 Coloque los tres marcadores de recursos en los espacios que se muestran en el tablero del mercado de ovejas.

10 Coloque una oveja en cada espacio del tablero del mercado de ovejas que muestre un icono de oveja. Regrese el otro tablero del mercado de ovejas a la caja.

11 Clasifique las fichas de expansión de la granja (edificios y características) en cuatro pilas de acuerdo con sus espaldas. Mezcle cada pila por separado y coloque las pilas junto al tablero principal.

Dibuja tres fichas de cada una de las pilas de elementos, construcción de ovejas y construcción de acción y colócalas boca arriba en columnas debajo de sus respectivas pilas.

Dibuja fichas de marejada ciclónica igual al número de jugadores más uno y colócalas boca arriba en una columna junto a las otras columnas. Regrese las fichas restantes de marejada ciclónica a la caja; no se utilizarán en este juego.

12 Coloque todas las monedas, ovejas, fichas de 3 ovejas, piezas de inundación, segmentos de dique, fichas de brecha de dique y fichas de granjero +2 cerca del tablero como suministro. Deje el marcador a un lado; no lo necesitará hasta la fase de marejada ciclónica.

Configuración (jugador)

Cada jugador reúne los siguientes componentes:

  • 1 tablero de ingresos
  • 1 hoja de referencia
  • 3 agricultores de su color elegido (valores 2, 3 y 4)
  • 4 marcadores de construcción de su elección
  • 2 ovejas
  • 16 vallas
  • 2 jornaleros
  • 4 monedas
  • 4 cartas de recursos que componen tu mano (ocultas a otros jugadores)

Coloque la tabla de su corral frente a usted con el lado de su elección hacia arriba (ambos lados tienen el mismo diseño). Luego coloque su tablero de ingresos y la hoja de referencia boca arriba junto al tablero de su granja, y mantenga sus monedas y granjeros cerca de su tablero.

Devuelva todos los tableros de corral, tableros de ingresos, hojas de referencia, agricultores, marcadores de construcción, cercas y trabajadores no utilizados a la caja.

Coloque sus componentes recolectados en su granja y tablas de ingresos como se muestra:


El jugador cuyo marcador de punto de dique está en la parte superior de la pila es el primer jugador y toma el marcador de primer jugador. Cada otro jugador gana una moneda del suministro.

Como se Juega

El juego se divide en fases que se agrupan en tres etapas.

Cada una de las tres etapas consta de seis fases resueltas en el siguiente orden:

La posición del marcador de fase indica la fase actual. Al final de cada fase, mueva el marcador de fase hacia arriba un espacio hasta la siguiente fase.

Después de jugar las tres etapas, resolverá una fase final: la fase de marejada ciclónica.

Empiezas el juego con la primera fase f Turn of the Tide.

Turn Of The Tide

  1. Compruebe el tamaño de la mano: cada jugador con más de ocho cartas de recursos en la mano elige y descarta cartas hasta que tenga ocho cartas.

  2. Coloca 3 cartas de inundación nuevas: roba tres cartas de inundación del mazo de inundaciones y coloca una boca abajo en cada una de las tres casillas de mar del tablero principal.

  3. Revelar nueva carta de inundación: voltea la carta de inundación que está boca abajo en el extremo izquierdo en un espacio marítimo. Tome el número de piezas de inundación que se muestra en el frente de la tarjeta y colóquelas de izquierda a derecha en los espacios de inundación vacíos en el tablero principal como primer nivel.

    Después de terminar un nivel (12 piezas de inundación), apile más piezas de inundación de izquierda a derecha en la parte superior del nivel anterior como un nuevo nivel. En el transcurso del juego, la inundación se elevará a tres niveles.

    La carta de inundación volteada muestra un valor de tres, por lo que se colocan tres fichas de inundación en los espacios de inundación del tablero principal.

El reverso de cada tarjeta de inundación muestra el rango de valores posibles para esa tarjeta:

El anverso de esta tarjeta mostrará un valor entre 1 y 3.

El anverso de esta tarjeta mostrará un valor entre 4 y 6.

Fase de trabajo

Durante la fase I Trabajo, colocas a tus agricultores en espacios para realizar acciones. Cuando colocas a un granjero en un espacio, obtienes puntos de acción iguales al valor de acción del granjero (2, 3 o 4) que gastas para resolver las acciones.

Comenzando con el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores se turnan para colocar a uno de sus granjeros no ubicados en una casilla de acción en su propio tablero de corral y resolver la acción correspondiente. Los jugadores continúan turnándose en este orden hasta que se hayan colocado todos los agricultores.

Puede colocar un agricultor en uno de sus espacios de acción que ya contiene uno o más agricultores; para hacerlo, pague una moneda al suministro si ya hay un agricultor en el espacio o dos monedas si ya hay dos agricultores. Si no puede pagar el costo, no puede colocar al granjero en ese espacio y realizar esa acción.

Las siguientes reglas se aplican a todas las acciones:

  • Sustitución de recursos: siempre puede pagar dos recursos de un tipo en lugar de pagar un recurso de otro tipo. Los edificios Taller del carpintero, Taller del albañil y Taller del cantero no afectan este pago. Para pagar recursos, deséchalos de tu mano y colócalos boca arriba en la pila de descarte de recursos.

  • Obreros: mientras están asignados a una acción, los trabajadores mejoran esa acción por ti. Los diferentes efectos de los trabajadores en cada acción se explican debajo de la descripción de cada acción.

    Siempre que descubras un icono de trabajador en tu tablero de ingresos o alcances la ficha de progreso que se muestra; un icono de trabajador en la pista del dique, puede asignar un trabajador en su tablero de ingresos a una acción en su tablero de granja o mover a uno de sus trabajadores asignados de una acción a otra en su tablero de granja.

    Se pueden asignar hasta dos trabajadores a cada acción, excepto a la acción «comprar o vender ovejas», que solo puede tener uno.

  • Puntos de acción no utilizados: después de realizar una acción, si no gastaste todos tus puntos de acción disponibles (incluidos los puntos de acción adicionales de los trabajadores), puedes gastar los puntos no utilizados para robar cartas de recursos a un costo de un punto de acción por carta y agregarlas. a tu mano.

    Roba estas cartas siguiendo las mismas reglas que la acción «robar cartas de recursos». No puede omitir una acción para guardar los puntos de acción para robar cartas.

  • Limitaciones de los componentes: si vas a robar una carta del mazo de recursos y el mazo está vacío, baraja la pila de descarte de recursos y colócala boca abajo en el tablero principal para crear un nuevo mazo de recursos.

    Las fichas de ruptura de ovejas, monedas y diques son ilimitadas; Si se queda sin alguno de estos componentes, utilice un sustituto. Puede utilizar fichas de 3 ovejas en lugar de tres ovejas individuales.

Mantenimiento

Durante la fase II Mantenimiento :), resuelva los siguientes pasos:

  1. Reproducción: Por cada dos ovejas alojadas en el tablero de su corral, tome una oveja del suministro y colóquela en su tablero si puede.

  2. Ingresos: comenzando con el primer jugador y continuando; en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador obtiene cualquier ingreso visible en su tablero de ingresos.

    Cada jugador robará al menos una carta de recursos como ingreso (mostrado por el ícono de ingresos en la parte superior derecha del tablero de ingresos); Se pueden descubrir ingresos adicionales construyendo cercas y edificios.

    Roba una carta del mazo de recursos.

    Gana una moneda.

    Roba una carta del mazo de recursos o gana una moneda.

  3. Recuperar granjeros: Elimina a todos tus granjeros de los espacios de acción y mantenlos cerca de tu tablero de corral.

  4. Restablecer el mercado de ovejas: devuelva todas las ovejas del mercado de ovejas al suministro, luego coloque una oveja del suministro en cada espacio del mercado de ovejas que muestre un icono de oveja.

  5. Cambiar primer jugador: el jugador que está más lejos en la pista del dique se convierte en el primer jugador y toma el marcador de primer jugador. Si varios jugadores están empatados por más lejos, el jugador empatado cuyo marcador de punto de dique está en la parte superior se convierte en el primer jugador.

  6. Revelar nueva carta de inundación: Da la vuelta a la carta de inundación que está boca abajo más a la izquierda en un espacio marítimo. Tome el número de piezas de inundación que se muestra en el frente de la tarjeta y colóquelas de izquierda a derecha en los espacios de inundación vacíos en el tablero principal como primer nivel.

    Después de terminar un nivel (12 piezas de inundación), apile más piezas de inundación de izquierda a derecha en la parte superior del nivel anterior como un nuevo nivel. En el transcurso del juego, la inundación se elevará a tres niveles.

Durante la última fase de mantenimiento II del juego, resuelve los pasos 1, 2 y 6, omitiendo 3, 4 y 5.

Ovejas de vivienda

Cada espacio de la tabla de su corral que esté dentro de un pastizal (encerrado por cercas y / o edificios) puede albergar una oveja.

Algunas expansiones de granjas cambian esta regla y otras te permiten albergar ovejas en la propia baldosa. A menos que se indique lo contrario, no puedes albergar ovejas en las casillas de expansión de la granja.

En cualquier momento, puede mover sus ovejas entre espacios dentro de pastizales y expansiones de granjas que pueden albergar ovejas (por ejemplo, si desea construir una expansión de granja en un espacio que alberga una oveja, tendrá que mover esa oveja).

No puedes devolver una oveja de un espacio al suministro a menos que una acción o efecto te lo permita. Si ganas una oveja y no puedes albergarla, no ganas esa oveja.

La marea alta

Durante esta fase, comprobará si el dique se rompe o aguanta.

Verifique el dique: Compare el nivel de las piezas de inundación con el nivel de los segmentos del dique:

  • Si el nivel del dique es más alto que el nivel de la inundación, el dique se sostiene.
  • Si el nivel de la inundación es más alto que el nivel del dique, el dique se rompe.

Si los niveles son iguales, compare la fila de piezas de inundación en el nivel más alto con la fila de segmentos de dique en el nivel más alto:

  • Si la fila de segmentos del dique es más larga que la fila de piezas de inundación, o si las longitudes son iguales, el dique se sostiene.
  • Si la fila de piezas de inundación es más larga que la fila de segmentos del dique, el dique se rompe.

Resuelve el efecto correspondiente, luego devuelve las tres cartas de inundación en los espacios de inundación a la caja.

El dique tiene: Cada jugador gana una moneda por cada punto de dique que tenga más que el jugador con el menor número de puntos de dique; Los puntos de dique se muestran debajo de cada par de espacios en la pista de dique (el jugador con la menor cantidad de puntos de dique no gana ninguna moneda).

Luego, mueva el marcador de valor un espacio a la derecha en la pista de valor.

Las longitudes de las filas de piezas de inundación y segmentos de diques son iguales, por lo que el dique se sostiene. Sue y Joe tienen dos puntos de dique, uno más que John.

Sue y Joe ganan cada uno una moneda. John es el que menos ha contribuido al dique y no gana monedas.

Roturas de dique: cada jugador gana una ficha de rotura de dique por cada punto de dique que tenga menos que el jugador con más puntos de dique (el jugador con más puntos de dique no gana ninguna ficha de rotura de dique).

Luego, mueva el marcador de valor un espacio a la izquierda en la pista de valor.

(Los pastos comienzan a inundarse y los agricultores no pueden albergar a todas sus ovejas, por lo que comienzan a venderlas. Debido a la gran oferta, el valor de las ovejas disminuye).

Marejada ciclónica

  1. Puntúa edificios y características con : Resuelve los efectos de cada expansión de la granja que muestra un «!» icono. Tenga en cuenta cualquier VP obtenido de esta manera en la sección «! Farm expansions» del marcador.

  2. Verifique el dique: Verifique el dique como antes, pero resuelva los siguientes efectos en lugar del resultado normal:

    Retención de dique: todos los jugadores descartan todas las fichas de brecha de dique al suministro sin efecto.

    Dique rompe: cada jugador descarta una oveja al suministro por cada una de sus fichas de ruptura de dique. Si algún jugador no tiene suficientes ovejas, paga monedas iguales al valor actual de las ovejas por cada oveja que le falte.

    Si no tiene suficientes monedas, pierde un PV por cada moneda que le falte. Tenga en cuenta estos VP negativos en la sección «Monedas» del marcador.

  3. Puntuación final: puntúe VP de la siguiente manera y anótelos en el marcador:

    Puntos de dique: por cada uno de sus puntos de dique, obtenga VP igual al valor actual de los puntos de dique; el valor de los puntos de dique se muestra en la fila superior de la pista de valor (si avanzó más allá del último espacio en la pista de dique, agregue 20 a sus puntos de dique).

    Ovejas: por cada una de sus ovejas, obtenga VP igual al valor actual de ovejas.

    Edificios y características: gana el PV que se muestra en los iconos de escudo en las expansiones de tu granja ( ).

    Monedas: gana 1 PV por cada una de tus monedas.

    Cartas de recursos: Gana 1 PV por cada dos cartas de recursos en tu mano.

Fin del juego

El juego termina al final de la fase de marejada ciclónica. ¡El jugador con más PV gana el juego!

En caso de empate, el jugador empatado que esté más lejos en la pista del dique gana el juego. Si todavía hay un empate, el jugador empatado cuyo marcador de punto de dique esté arriba gana el juego.

Cambios en las reglas para 2 jugadores

El juego se juega igual con dos jugadores que con tres o cuatro jugadores, con una excepción:

Después de completar la acción «contribuir al dique», puede pagar una moneda para pedir ayuda al mercado en lugar de pedir ayuda a un oponente. Si no puede pagar la moneda, debe pedir ayuda a su oponente.

Si pides ayuda al mercado, una a la vez, revela tantas cartas de recursos de la parte superior del mazo de recursos como pagaste para construir segmentos de diques durante tu acción.

Por cada carta de recurso que reveles que podría usarse para construir un segmento de dique, avanza el marcador de recurso correspondiente un espacio en la pista de construcción.

Si se completa un segmento de dique antes de que haya terminado de revelar las tarjetas, continúe mostrando las tarjetas y comience a construir el siguiente segmento de dique con la siguiente tarjeta de recurso diferente que revele. Luego descarta todas las cartas reveladas de esta manera.

Nota: No avanza un espacio adicional en la vía del dique cuando solicita ayuda al mercado.