Reglas del juego Lucidity

Tienes la capacidad de entrar en el mundo de los sueños: un mundo de vívidas alucinaciones y horribles monstruos. Obtén poder de las Pesadillas que viven allí, pero no dejes que te corrompan.

Porque hay otros Dreamers que buscan poder esta noche, y solo hay espacio para que uno escape del reino de Nightmares.

Si te corrompes y te conviertes en una Pesadilla, debes cazar a los otros Dreamers y consumir su poder. Cuando termine la noche, solo quedará un Dreamer o Nightmare en pie.

Componentes

  • 80 dados (en 4 colores)
  • 1 bolsa de algodón negra
  • 4 cartas de soñador
  • 5 cartas de pesadilla
  • 4 pesadillas primarias
  • 1 Pesadilla de la tentación (variante)
  • 4 cartas de resumen de turno
  • 4 marcadores de sueño de vidrio
  • Instrucciones

Objeto del juego

Al final del juego, el ganador es el jugador (Nightmare o Dreamer) con más Poder (representado por y sueños).

Preparar

Cada jugador toma una carta de Soñador y la coloca frente a ellos con el lado multijugador hacia arriba.

El lado multijugador de una carta de Dreamer es el lado con la fila de Poder a lo largo del borde inferior. El otro lado se usa para la variante de un jugador.

Cada jugador lleva un marcador de sueño y una tarjeta de resumen. Coloca las cuatro cartas principales de Pesadilla (Profundidades, Envidia, Encarcelamiento y Miedo primigenio) cerca del centro de la mesa (ambos lados son idénticos excepto por el arte).

Puedes reemplazar la Pesadilla de la envidia o el Miedo primigenio con la Pesadilla de la tentación (colocada en su lado verde o rojo como coincide con la Pesadilla reemplazada). Esta Pesadilla es una variante opcional para mezclar tus juegos. Se sugiere usarlo solo después de que esté familiarizado con las reglas básicas.

Coloque los 80 dados (sueños) en la bolsa y agítelo para mezclarlos. Coloca la bolsa al alcance de todos los jugadores. El jugador que tuvo un mal sueño por última vez va primero. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.

Orden de turno (soñador)

En su turno, haga lo siguiente en orden:

1. Elija una pista de sueño

Al comienzo de cada turno, decida qué tan profundamente desea soñar.

2. Dibujar y seleccionar sueños

Saque al azar un número de sueños de la bolsa igual al número debajo de su marcador de sueño. Luego seleccione dos sueños de los dibujados y devuélvalos a la bolsa.

Nota: La tarjeta de resumen enumera las caras de cada color de sueño.

  • Las profundidades: ahogarte en sueños.
  • Envidia: Dar y recibir poder fácilmente.
  • Encarcelamiento: termine su turno antes.
  • Miedo primigenio: alto riesgo, alta recompensa.

3. Rollo y resolución de sueños

Tira los sueños restantes y luego resuélvelos haciendo coincidir los símbolos tirados con los espacios en tu carta de Soñador.

Volver a tirar sueños: puedes, en cualquier momento, gastar una o de tu fila de Poder para volver a tirar cualquier número de sueños sin resolver que coincidan con el color del sueño gastado. Coloca el sueño gastado en la Pesadilla del mismo color, o vuelve a ponerlo en la bolsa si un jugador ha reclamado esa Pesadilla.

Orden de resolución

Resuelve siempre los sueños en el siguiente orden:

  • Poder

    Colócalo en tu pista de Poder. A cuenta como + . Deje un espacio en su fila para mostrar esto.

  • Cazar

    Colócalo en tu fila de caza.

  • Cansada

    Colóquelo en su fila de escape.

  • Sombra

    Puedes resolver las Sombras obtenidas en cualquier orden. Cada vez que lo haga, colóquelo en la fila de Sombras que coincida con su color, luego debe resolver su efecto de Sombra listado (ver más abajo).

Nota: Si una fila está llena, coloque cualquier sueño adicional de ese símbolo junto a ese espacio. Continúe aplicando efectos de sombra. El cuarto espacio en las filas de la Sombra solo se usa en un juego de dos jugadores.

Sombra de las profundidades

Saque un sueño al azar de la bolsa, enróllelo y agréguelo a sus sueños sin resolver. Si no es un debes resolverlo antes que los demás.

Sombra de la envidia

El siguiente jugador, en orden de turno, selecciona cualquier sueño de tu carta de Soñador, excepto el de Envidia. Debes volver a enrollar ese sueño y agregarlo a tus sueños no resueltos. Si no es un debes resolverlo antes que los demás.

Sombra del encarcelamiento

Si tiene alguno en su fila de escape, gírelo a un lado. No mueva el sueño, simplemente gírelo.

Sombra del miedo primigenio

Puedes tomar uno de cualquier color en tu carta de Soñador y moverlo a tu fila de Caza. No gire el sueño, simplemente muévalo.

4. Compruebe las filas llenas

Después de resolver todos los sueños tirados, verifique si alguna fila de su tarjeta de Soñador está llena, en el siguiente orden:

Hunt Row

Si tienes cuatro o más sueños en tu fila de Hunt, eres eliminado. Regrese todos los sueños de su tarjeta a la bolsa. No tomas más turnos, aunque todavía se te considera el «próximo jugador» para varias habilidades.

Fila de escape

Si tiene tres o más sueños en su fila de escape, está agotado. Saca un sueño al azar de la bolsa. Devuélvalo a la bolsa, junto con todos y en su fila Power que coincida con su color.

No puedes volver a soñar estando exhausto. Debes descansar y terminar tu turno, sin embargo, aún puedes convertirte en una Pesadilla (ver más abajo).

Fila de sombras

Si tienes tres o más sueños en cualquier fila de Sombras (o cuatro o más en un juego de dos jugadores), te conviertes en una Pesadilla. Siempre te conviertes en una Pesadilla del color que combina con tu fila de Sombras más llena. Si hay un empate, puede elegir entre colores empatados.

Devuelva todos los sueños en su tarjeta Dreamer excepto y en la bolsa.

Coloca la carta de Pesadilla correspondiente sobre tus filas de Sombras. Tome todos y en esa tarjeta y agréguelos a su fila de Poder. Luego finaliza tu turno. En turnos futuros, juegas como una Pesadilla.

Elimina todos los dados excepto el Poder cuando te conviertas en Pesadilla.

5. Descanse o vuelva a soñar

Si está agotado o al final de una pista de sueño, debe descansar. De lo contrario, elija Descansar o Soñar de nuevo:

Descanso: Al descansar recuperas algo de control sobre tus sueños. Regrese uno o todos los sueños de su tarjeta Dreamer a la bolsa. Luego finaliza tu turno.

Sueña de nuevo: al presionar tu suerte, obtienes más conocimientos, pero comienzas a perder el control. Aumente su marcador de sueño en un paso a lo largo de la pista. No cambie las pistas de sueño.

Regrese al paso «Dibujar y seleccionar sueños», pero esta vez dibujará más sueños que antes.

Nota: puede presionar su suerte dos veces por turno antes de que deba descansar.

Orden de turno (Pesadilla)

Cualquier jugador que haya reclamado una carta de Pesadilla se considera Pesadilla. Los jugadores de Nightmare no son jugadores de Dreamer.

En tu turno, puedes consumir energía o enviar esbirros para atacar a un soñador.

Consumir poder: toma uno o de tu color de la fila de Poder de cualquier jugador (jugador Nightmare o Dreamer) y agrégalo al tuyo. Luego finaliza tu turno.

Enviar minions: saca dos sueños aleatorios de la bolsa. Devuelve uno y dale uno a un jugador Dreamer. Deben rodar y resolverlo de inmediato. Luego finaliza tu turno.

Habilidades de pesadilla

Cada vez que un jugador Dreamer elige resolver ciertos símbolos en un sueño de tu color (como se indica en tu carta de Pesadilla), tomas ese sueño, lo conviertes en un y lo agregas a tu fila de Poder, luego puedes elegir activar una habilidad especial .

Cada carta de Pesadilla describe qué símbolos se toman y qué habilidades puedes activar. Debido a que todas las Pesadillas tienen sueños de su propio color, nunca puede haber dos Pesadillas del mismo color.

Fin del juego

Al final del turno de cualquier jugador, si algún jugador (Nightmare o Dreamer) tiene 15 o más de Poder (representado por los símbolos y ), todos los demás jugadores Dreamer restantes toman un turno final antes de que termine el juego.

Al final del juego, el jugador (Nightmare o Dreamer) con más Poder gana. cuenta como + ). O han escapado del mundo de los sueños o se han convertido en la Pesadilla más poderosa y han consumido a todos los demás.

Si no quedan soñadores, el juego termina inmediatamente y gana la pesadilla con más poder.

La regla del «peor caso»: si alguna vez sacas o lanzas más sueños de los que te permiten, el siguiente jugador en el orden de turno puede seleccionar el exceso que se devolverá a la bolsa.

Entonces debes tirar / volver a tirar los sueños. Si alguna vez devuelve más de dos sueños a la bolsa, el siguiente jugador en orden de turno puede elegir los sueños de cualquier color de la bolsa para reemplazarlos.

Si devuelve un sueño a la bolsa, no puede cambiar de opinión y volver a sacarlo.

Si alguna vez no quedan sueños en la bolsa, el jugador actual termina su turno, tirando y resolviendo todos los sueños restantes, y luego el jugador con más Poder gana.

Juegos de dos jugadores

Los jugadores en un juego de dos jugadores solo se convertirán en Pesadillas si llenan los cuatro espacios de una fila de Sombras.