Reglas del juego Lucky Catch

Componentes

  • 4 pez golpe
  • 4 fichas de cangrejo
  • 4 fichas de pulpo
  • 4 baldosas de lubina
  • 7 baldosas de botas viejas
  • 1 ficha de cofre del tesoro
  • 1 color muere
  • 1 criatura marina muere
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Atrapa y guarda la mayor cantidad de peces y la menor cantidad de botas viejas para ganar el juego.

Antes de jugar por primera vez

Perfora las fichas del juego a lo largo de las perforaciones y descubre lo que estás pescando. Hay cuatro criaturas marinas diferentes: pez globo, cangrejo, pulpo y lubina. Cada uno tiene un mosaico rojo, verde, azul y amarillo.

Hay dos dados diferentes. Uno tiene un lado rojo, verde, azul y amarillo, además de dos lados violetas «salvajes». El otro tiene un pez globo, cangrejo, pulpo y lubina en los cuatro lados y «Lucky Catch» en los otros lados.

Cuando vayas a pescar, intentarás hacer coincidir los colores y las imágenes de los dados con los colores y las imágenes de las fichas del juego.

Preparar

Mezcla las 24 fichas del juego. Colócalos boca abajo en tu superficie de juego en seis filas de cuatro fichas cada una: esto forma el Lucky Catch Sea.

Como se Juega

El jugador más joven comienza primero. El primer jugador que vaya a pescar tira ambos dados. Luego da vuelta una teja en el mar. Si la ficha coincide con la criatura y el color que se muestra en los dados, se queda con la ficha. De lo contrario, da la vuelta a la ficha y su turno termina.

Por ejemplo:El dado de color muestra rojo en la parte superior y el dado de criatura muestra un pez globo en la parte superior. Para hacer una combinación, necesitas encontrar la ficha que tiene un pez globo rojo.

El juego se mueve en el sentido de las agujas del reloj alrededor del Lucky Catch Sea, y cada jugador lanza los dados y luego da vuelta una ficha. Haga una combinación y podrá rodar y pescar de nuevo. ¿Sin coincidencia? Entonces tu turno ha terminado.

Hacer, o robar, una captura

Cuando elijas una ficha de juego en el mar que coincida con los dados, ¡arrástrala! Coloque las fichas que atrape boca abajo en una fila frente a usted. Esta es tu trampa.

Una vez capturado, deje su captura en su lugar. No cambie el orden. ¿Por qué? Porque los jugadores no solo pueden pescar en el mar, sino también en las capturas de los demás. También puede pescar en su propia captura.

Por ejemplo:Ruedas amarillo y un cangrejo. Recuerda que otro pescador ya capturó el cangrejo amarillo. También recuerdas dónde lo tiene en su fila de captura. Si puedes correr sobre la ficha correcta, puedes tomar la ficha, agregarla a tu captura y tomar otro turno.

Si te equivocas, tu turno ha terminado. Si ya atrapaste el cangrejo amarillo y volteaste la ficha correcta, puedes rodar y pescar nuevamente. Si le das la vuelta a la ficha equivocada en tu captura, tu turno termina.

Cebo salvaje

Si el dado de color aparece como «Salvaje»: solo necesitas coincidir con la criatura marina que sacaste, de cualquier color, para atrapar una coincidencia.

Si el dado de criatura marina muestra «Lucky Catch»: solo necesitas igualar el color que obtuviste, en cualquier criatura, para atrapar una coincidencia.

Si sacas tanto «Salvaje» como «Atrapa con suerte», cualquier ficha de criatura en el mar es una coincidencia. (No puedes pescar en la captura de otro jugador en una «captura de la suerte»).

Si le das la vuelta a una ficha de bota vieja, debes tomarla y agregarla boca abajo a tu captura: tu turno ha terminado. Y si vas a pescar en la pesca de otra persona y escoges una bota vieja, tienes que agregarla a tu pesca y tu turno termina.

Al final del juego, pierdes puntos por cada ficha de arranque vieja en tu captura, así que trata de evitarlos si puedes.

El cofre del tesoro

¡Eres afortunado! La ficha del cofre del tesoro es tuya y vale dos puntos. Nadie puede quitárselo, así que colóquelo frente a usted, boca arriba.

Fin del juego

La pesca termina cuando ya no quedan fichas en el Lucky Catch Sea. Dale la vuelta a tu captura para que las fichas queden boca arriba.

Obtienes un punto por cada ficha de criatura marina, pero pierdes un punto por cada bota vieja. Quien tenga el cofre del tesoro obtiene dos puntos extra. El jugador con más puntos gana.