Reglas del juego Lupus in Tabula

Los hombres lobo rondan la apartada aldea conocida como Tabula: cada noche, algunos aldeanos se convierten en hombres lobo y matan a una víctima inocente para satisfacer su hambre.

Los aldeanos sobrevivientes se reúnen todos los días para discutir el problema: al final de la discusión, linchan a una persona entre ellos, pensando que podría ser un hombre lobo. ¿Podrás sobrevivir a la masacre?

Componentes

  • 3 cartas de hombres lobo
  • 13 cartas humanas
  • 8 otros personajes especiales:
  • 1 tarjeta de resumen
  • 1 tarjeta «Viejo sabio»
  • 1 «¡Bienvenido!» tarjeta
  • 22 fantasmas
  • 2 fichas de evidencia de hombre lobo
  • 24 fichas de votación
  • Instrucciones

Objeto del juego

Hay dos lados en el juego: los hombres lobo y los humanos. Los hombres lobo pretenden masacrar a todos en la aldea; los humanos, por otro lado, deben linchar a todos los hombres lobo.

Preparar

Elige un moderador: no pertenece a ninguno de los bandos y solo gestiona el flujo del juego; los otros jugadores jugarán su papel según las cartas.

Clasifica las cartas: fantasmas, pruebas y personajes. Construye una baraja de personajes en función de la cantidad de jugadores:

  • con 8 jugadores (sin contar al moderador) usa 5 aldeanos, 2 hombres lobo y 1 vidente:
  • con 9 o más jugadores, agrega suficientes aldeanos y / o personajes especiales (ver más abajo);
  • con 16 o más jugadores, agregue el tercer hombre lobo.

El moderador reparte aleatoriamente una carta boca abajo a cada jugador, mirándola y memorizando qué jugadores son los hombres lobo.

¡Cada jugador mira en secreto la carta que se le reparte y debe mantenerla boca abajo hasta el final del juego!

Cada jugador recibe una ficha de voto. El moderador toma la tarjeta de resumen y se queda con los fantasmas, las dos tarjetas de pruebas y el mensaje «¡Bienvenido!» práctico.

Como se Juega

Cada turno del juego se divide en dos pasos cíclicos: día y noche. Por la noche, los hombres lobo matan a un jugador. Durante el día, todos los jugadores vivos se reúnen en la aldea para linchar a alguien, creyendo que es un hombre lobo.

Uno de los humanos, el Vidente, tiene en secreto la Segunda Visión y puede detectar la mancha de la licantropía por la noche.

La noche

El moderador anuncia el comienzo de la noche (por ejemplo, «es de noche; ¡todos cierren los ojos!»). Todos los jugadores cierran los ojos. Para encubrir los sonidos accidentales, todos los jugadores comienzan a tocar la mesa con una mano.

El moderador llama al Vidente en voz alta («Vidente, abre los ojos; Vidente, elige a alguien sobre quien preguntar»).

El Vidente abre los ojos y señala o asiente en silencio a otro jugador. El Moderador responde silenciosamente con el pulgar hacia arriba si el Vidente señaló a un Hombre Lobo, y hacia abajo en caso contrario. El moderador luego llama al final de la fase del vidente («Vidente, cierra los ojos»). El Vidente cierra los ojos.

Nota: esta fase se debe jugar incluso si el Vidente ya ha sido eliminado del juego para que no se den pistas; el Moderador llamará al Vidente, y el final de su fase unos momentos después, sin que el Vidente realmente juegue la fase.

El moderador ahora llama a los hombres lobo («Hombres lobo, abran los ojos y elijan a un humano para matar»).

Los Hombres Lobo abren los ojos y se reconocen; los Hombres Lobo acuerdan silenciosamente que un aldeano sea sacrificado. El moderador toma nota de esta decisión y da por concluida la fase de los hombres lobo («Hombres lobo, cierren los ojos»). Los hombres lobo cierran los ojos. Se acabó la noche.

El dia

El moderador ahora anuncia el día («Todos abran los ojos; es de día»). Todos los jugadores abren los ojos. ¡El moderador le dice al jugador elegido por los hombres lobo que ha sido asesinado!

Ese jugador ya no juega como un personaje, sino como un Fantasma. Puede que no hable durante el resto del juego. Además, ¡no puede revelar su tarjeta de personaje! Recibe una carta Fantasma y el «¡Bienvenido!».

Los supervivientes ahora deben elegir a alguien a quien linchar. Los jugadores pueden hablar entre ellos para tratar de identificar a los hombres lobo: no hay restricción en el habla (verdad, desvío, mentiras …).

Sin embargo, los hombres lobo están disfrazados entre los humanos y probablemente arrojarán sospechas sobre los aldeanos, principalmente sobre el que creen que es el vidente. Como ya se dijo, ¡los jugadores no pueden revelar su tarjeta a otros jugadores!

Linchamiento

Después de tres minutos de discusiones, el moderador pregunta a cada jugador, comenzando con el que está sentado a la derecha del jugador con el «¡Bienvenido!», Y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, quién debe ser linchado.

Todos los jugadores (incluidos los fantasmas) toman sus fichas de voto y en su turno votan colocando la ficha frente al jugador que desean linchar (en esta etapa, el lado de la ficha no tiene importancia).

Los dos jugadores con el mayor número de votos (es decir, con el mayor número de fichas) son «sospechosos». En caso de empate, el jugador sospechoso es el más cercano al jugador con el «¡Bienvenido!», Contando en sentido horario.

Cada jugador recoge su ficha de voto. El Moderador coloca una tarjeta de evidencia de Hombre Lobo frente a cada aldeano sospechoso: uno recibe la huella de la pata y el otro el mechón de piel.

Ejemplo:Durante el primer día, hay 8 jugadores todavía vivos y 1 Fantasma (9 votos en total). Frank es el fantasma y tiene el «¡Bienvenido!».

La ronda de votaciones acaba de terminar: Andrew obtuvo 3 votos, Danielle y Rebecca 2 cada uno, Bea y Carl 1 cada uno.

Andrew es sospechoso. Danielle está más cerca de Frank, en el sentido de las agujas del reloj, que Rebecca. Por lo tanto, el empate se rompe con la sospecha de Danielle. Andrew y Danielle reciben cada uno una tarjeta de evidencia de Hombre lobo.

Los dos sospechosos pueden intentar defenderse con un breve discurso más. Una vez que terminan los discursos, los jugadores insospechados que todavía están vivos (es decir, no jugadores sospechosos ni Fantasmas) votan de nuevo por qué sospechoso será linchado. Esta votación se lleva a cabo en secreto y al mismo tiempo.

Los jugadores colocan su ficha de voto en la mesa con el lado correspondiente al jugador que quieren linchar boca arriba, luego lo cubren con una mano. Cuando todos los jugadores terminan, los votos se revelan al mismo tiempo, por orden del moderador.

¡El jugador con más votos es linchado y se convierte en Fantasma! En caso de empate, el jugador linchado es el más cercano al que tiene el «¡Bienvenido!», Contando en sentido horario. El moderador recoge la evidencia del hombre lobo y le da al linchado

jugador una carta de Fantasma. El jugador linchado no puede comentar sobre la decisión y no puede hablar durante el resto del juego (obviamente, ¡no puede revelar su carta!). El día ha terminado: el juego continúa con otra noche y así sucesivamente, hasta que un bando gana.

Ejemplo: Andrew y Danielle, sospechosos de ser hombres lobo, se defienden con un discurso tratando de demostrar que no lo son: ¿serán convincentes?

El moderador ahora anuncia: «Andrew es sospechoso por un mechón de pelo encontrado en su casa; Danielle es sospechosa de una huella de pata de hombre lobo encontrada en su jardín. ¡Elige a quién linchar!»

Todos los jugadores que siguen vivos (excepto Ghosts, Andrew y Danielle) eligen en secreto a quién linchar. El moderador anuncia «¡A mi disposición, revele sus votos: 1, 2, 3, ahora!»

Se revelan los votos. Dos votos muestran el mechón de pelo y son para Andrew, mientras que cuatro muestran la huella de la pata y son para Danielle. ¡Pobre Danielle! Los aldeanos enojados la lincharon creyendo que era un hombre lobo: ¿tienen razón?

Reglas para fantasmas

  • ¡no pueden revelar su carácter!
  • cierran los ojos durante la noche como todos los demás jugadores.
  • ya no tienen ninguna habilidad especial, no importa cuál sea su carácter.
  • no pueden hablar durante el resto del juego.
  • pueden votar para elegir quiénes serán sospechosos.
  • no pueden votar por quién linchar.

Caracteres especiales

Con 9 o más jugadores, puedes agregar uno o más de los siguientes personajes al mazo de juego. El número entre paréntesis es el número mínimo sugerido de jugadores para presentar ese personaje.

  • Medio (9): es un humano que puede comunicarse con los espíritus.

    Al comienzo de cada noche (a partir de la segunda, ver el ícono), el moderador llama a su fase y le muestra el pulgar hacia arriba, si el último jugador linchado fue un hombre lobo, el pulgar hacia abajo si no.

  • Poseído (10): es un humano, pero se pone del lado de los hombres lobo … ¡sin saber quiénes son! Por lo tanto, gana si ganan los hombres lobo.

  • Guardaespaldas (11): es un humano que protege a un jugador de su elección cada noche. Por la noche (comenzando con el segundo), antes de la fase de los hombres lobo, el moderador llama a la fase de guardaespaldas: el guardaespaldas apunta a otro jugador.

    Si los hombres lobo eligen a ese jugador como víctima, no muere y nadie muere.

  • Hombre-búho (12): el hombre-búho es un humano. Cada noche, el moderador llama a la fase del Búho, que elige a una persona. Durante el día, el juego se desarrolla con normalidad hasta que se vota por los dos sospechosos.

    Una vez que todos los jugadores han votado, el moderador anuncia el nombre de la persona elegida por el hombre-búho, que automáticamente se convierte en uno de los dos sospechosos, por delante de los demás.

    Si la persona elegida por el hombre-búho era una de las dos sospechosas, entonces la preferencia del búho no cambia nada. Al jugar con más de 20 jugadores, el hombre-búho se convierte en un hombre-búho mortal: si la persona elegida no era ni un hombre lobo ni un hombre-hámster, ¡esa persona muere al comienzo del día!

    Se pueden matar dos jugadores durante la misma noche: en ese caso, el moderador elige al azar a quién dar el «¡Bienvenida!» a.

  • Masones (13): son dos Humanos que conocen el papel del otro. Durante la primera noche, el Moderador llama a su fase: los masones abren los ojos y se reconocen.

    Los masones deben agregarse a la baraja como un par, no individualmente.

  • Werehamster (15): juega solo y no puede ser asesinado por hombres lobo (si los hombres lobo lo eligen como víctima, nadie muere).

    Con respecto al final del juego y la llamada de Medium, el Werehamster se considera un Humano: si el Vidente lo apunta durante la noche, el Werehamster muere, junto con el jugador elegido por los Hombres Lobo.

    ¡El Werehamster es el único ganador si todavía está vivo cuando termina el juego!

  • Mitómano (16): juega una fase especial al final de la segunda noche: solo tiene una oportunidad de apuntar a otro jugador que todavía está en juego. Si ese jugador no es un hombre lobo o el vidente, entonces el mitómano sigue siendo humano hasta que finaliza el juego.

    De lo contrario, si ese jugador es un hombre lobo o el vidente, ¡inmediatamente asume el mismo papel que el jugador elegido!

    A partir de ahora, el Mitómano abre los ojos por la noche cuando el moderador llama al personaje cuya habilidad ahora iguala; cada decisión se toma en conjunto. El vidente ve al hombre lobo mitómano como un hombre lobo.

Fin del juego

El moderador da por finalizado el juego con una victoria para los humanos si linchan a todos los hombres lobo.

Los hombres lobo ganan si matan (o hacen que los linchen …). suficientes humanos para que los números sean pares (por ejemplo, 2 hombres lobo y 2 humanos, o 1 y 1): ¡entonces los hombres lobo matan sin piedad a los últimos aldeanos supervivientes abiertamente!

Un bando siempre gana como un todo: ¡por lo tanto, los jugadores previamente eliminados también ganan!