Reglas del juego LYNGK

Aunque el proyecto GIPF inicialmente constará de 6 juegos, LYNGK es el séptimo título de la serie y actúa como síntesis del proyecto.

Si bien GIPF en sí es el epicentro del proyecto, LYNGK es el juego general. Reúne los 6 juegos mediante la implementación de elementos y mecánicas que caracterizan a cada juego de la serie.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 3 piezas jaspeadas blancas (ref. GIPF)
  • 9 piezas de marfil (ref. TZAAR)
  • 9 piezas azules (ref. ZERTZ)
  • 9 piezas rojas (ref. DVONN)
  • 9 piezas verdes (ref. PUNCT)
  • 9 piezas negras (ref. YINSH)
  • 1 bolsa
  • Libro de reglas

Objeto del juego

LYNGK se juega con piezas en 6 colores diferentes, cada uno representando un juego del proyecto GIPF.

En realidad, sólo hay 5 colores activos, ya que el sexto color (blanco moteado, aquí llamado «blanco») no es un color en sí mismo; se puede utilizar como cualquiera de los otros 5 colores.

Al principio, las piezas de los otros 5 colores son neutrales, por lo que pertenecen a ambos jugadores. En el transcurso del juego, cada jugador debe reclamar 2 colores, lo que implica que, a partir de ese momento, el oponente ya no podrá jugar con estos colores.

El objetivo es construir pilas de 5 piezas de 5 colores diferentes. La victoria pertenece al jugador con más pilas de 5 piezas al final del juego.

Preparar

Coloque 8 piezas de cada color y las 3 piezas blancas al azar en el tablero, de modo que cada lugar (es decir, donde las líneas se cruzan) esté ocupado.

Alinee las piezas restantes (1 marfil, 1 azul, 1 roja, 1 negra y 1 verde) junto al tablero. Sorteo para determinar el jugador inicial.

Posición de inicio aleatoria con 5 piezas al lado del tablero, que representan los 5 colores neutros al comienzo de un juego.

Una posición aleatoria nunca puede ser ventajosa para uno de los jugadores, ya que ninguno de ellos sabe todavía qué colores reclamarán.

Piezas de Joker, piezas neutrales y piezas reclamadas

  1. Las 3 piezas blancas deben considerarse comodines, es decir, tienen el potencial de representar cualquiera de los 5 colores activos. Estas piezas de comodín son pasivas. No se pueden usar para jugar; solo se pueden mover como parte de una pila.

  2. Al comienzo del juego, todas las piezas del tablero son neutrales. No pertenecen a ninguno de los jugadores, lo que significa que, además de los comodines pasivos, ambos jugadores pueden usarlos para hacer un movimiento.

  3. En el transcurso del juego, cada jugador puede reclamar 2 colores. Tan pronto como un jugador reclama un color, las piezas de ese color ya no son neutrales. A partir de ese momento, solo el jugador que reclamó ese color puede jugar con estas piezas.

    Nota: las 5 piezas al lado del tablero solo sirven para reclamar colores. Es posible que no se incluyan en el juego.

  4. Los jugadores pueden reclamar un color en cualquier etapa del juego, pero solo cuando sea su turno y antes de hacer su movimiento. Para reclamar un color, el jugador debe tomar la pieza del color deseado junto al tablero y colocarla frente a él, en su lado del tablero.

    El jugador A reclama rojo. Hace el reclamo antes de hacer su movimiento, porque tan pronto como mueve una pieza o pila en el tablero, es el turno del oponente.

    El oponente puede reclamar un color si así lo desea (antes de realizar su movimiento).

  5. Un jugador puede reclamar solo un color a la vez. Por lo tanto, no está permitido reclamar 2 colores durante un solo turno.

  6. Cuando ambos jugadores han reclamado sus 2 colores, el último (5º) color permanece neutral. Ambos jugadores pueden seguir jugando con piezas de ese color neutro durante el resto del juego.

Un movimiento

  1. Los jugadores se turnan. Cada turno, un jugador debe mover una pieza o una pila de piezas. Para hacer un movimiento, pueden elegir cualquier pieza o pila de un color neutro o de uno de los colores que reclaman.

  2. Al mover una pila, siempre debe moverse como un todo. La pieza en la parte superior de una pila determina si la pila es neutral o pertenece a uno de los jugadores.

  3. Una jugada, ya sea con un color neutro o reclamado, siempre debe terminar en un espacio ocupado, por lo tanto, encima de otra pieza o pila.

    Un movimiento puede terminar encima de una pieza o pila adyacente y encima de una pieza o pila a la que se puede llegar en línea recta, cruzando solo intersecciones vacías. No está permitido saltar piezas o pilas.

  4. Hay una opción adicional para hacer un movimiento, pero esto se explica a continuación en una sección separada, bajo F. La regla LYNGK.

  5. Una pila puede constar de 5 piezas como máximo. La regla clave es que una pila solo se puede construir con piezas de diferentes colores: 2 (o más) piezas del mismo color nunca pueden formar parte de la misma pila.

    Sin embargo, 2 o incluso las 3 piezas blancas pueden formar parte de la misma pila. Como se mencionó anteriormente, una pieza blanca es un comodín y no un color en sí mismo. Cuenta como una pieza de cualquier color que no esté en la pila.

    El jugador A hace una pila de 4 piezas, que consta de 1 pieza roja, 1 pieza de marfil y 2 piezas de comodín.

    Puede usar las piezas del comodín como cualquier combinación de 2 colores que no estén en la pila: verde / azul, azul / negro o negro / verde.

  6. Una sola pieza neutra (es decir, de un color que aún no ha sido reclamado) solo puede moverse a otra pieza única de cualquier otro color.

    En otras palabras, puede saltar sobre una pieza comodín, sobre una pieza de otro color neutro o sobre una pieza de un color que haya sido reclamado por cualquiera de los jugadores. Una sola pieza neutral no puede saltar a una pila.

    Las fichas y pilas rojas pertenecen al jugador A. Los otros 4 colores siguen siendo neutrales.

    Cuando es el turno del jugador B, puede mover cualquier pieza neutral o cualquier pila con una pieza neutral encima.

    A modo de ejemplo, las flechas indican los movimientos que puede hacer con la pieza azul.

    La pieza no se puede mover a la pila negra por dos razones: (1) la pila ya contiene una pieza azul y (2) la pila es más alta que la pieza neutral.

  7. Una pila con una pieza neutra encima puede saltar sobre una sola pieza o sobre una pila de la misma altura como máximo. No puede saltar a una pila más alta.

    Por ejemplo, una pila de 2 piezas con una pieza neutra encima puede saltar a una sola pieza oa otra pila de 2 piezas, pero no a una pila de 3 piezas.

  8. Una sola pieza de un color reclamado o una pila con un color reclamado encima se puede mover a cualquier otra pieza o pila. (Es decir, siempre que la pila resultante no supere las 5 piezas y todas las piezas sean de diferentes colores).

  9. Cuando un jugador completa una pila de 5 piezas y la pieza superior es del color que ha reclamado, debe retirar la pila y ponerla en su lado del tablero, visible en todo momento para su oponente. Una pila eliminada vale un punto al final del juego.

  10. 10 / Cuando un jugador completa una pila de 5 piezas con un color neutral en la parte superior, la pila permanece en el tablero como un obstáculo. Esta pila no cuenta como un punto para ninguno de los jugadores.

  11. No está permitido pasar, a menos que un jugador no tenga más movimientos posibles.

  12. Si un jugador ya no puede hacer un movimiento, el otro jugador debe continuar jugando hasta que ese jugador tampoco tenga un movimiento posible. En el caso de que un jugador que haya pasado tenga la oportunidad de hacer un movimiento nuevamente, el jugador debe hacerlo.

El Lyngk

En el texto que sigue, las piezas individuales y las pilas se denominan simplemente «piezas», ya que la regla LYNGK es la misma para ambos.

  1. La regla LYNGK solo se puede aplicar cuando se juega con un color reclamado.

  2. La regla establece que las piezas de un mismo color reivindicado están conectadas, pero solo bajo la condición de que puedan moverse entre sí con un movimiento regular.

    Un jugador puede usar piezas de ese color reclamado para hacer un movimiento doble, o incluso un movimiento triple o cuádruple, usándolas como enlaces hacia otras piezas en el tablero. Como tal, las piezas de cada color reclamado pueden verse como una red de movimientos múltiples a los que el oponente no tiene acceso.

  3. Aplique la regla de la siguiente manera: puede mover una pieza de un color reclamado hacia otra pieza de ese color, pero no puede colocarse encima de ella; en su lugar, usa la pieza alcanzada como un punto LYNGK, lo que significa que debe hacer un segundo movimiento desde allí.

    Así, desde la pieza alcanzada debes continuar tu movimiento hacia una pieza adyacente o hacia una pieza a la que se pueda llegar en línea recta. La pieza con la que haces tu movimiento debe colocarse encima de esta pieza si los colores lo permiten.

    Sin embargo, si esta segunda pieza es nuevamente del mismo color reclamado, debes hacer un tercer movimiento desde ese punto, y así sucesivamente, hasta que la pieza movida alcance una pieza en la que pueda aterrizar.

    El jugador A tiene una pila de 5 piezas por delante, pero el jugador B tiene la posibilidad de igualar el juego nuevamente.

    Primero reclama el color negro (1), luego hace un triple movimiento (2) y completa una pila de 5 piezas.

    Para realizar un movimiento tan múltiple, todos los puntos LYNGK deben ser del mismo color reclamado. (Tenga en cuenta que ambos jugadores han reclamado solo un color hasta ahora).

  4. No está permitido utilizar una pieza comodín como punto LYNGK.

  5. No está permitido usar un punto LYNGK más de una vez en un solo turno.

Nota: cuando se usa una pila como punto LYNGK, solo importa el color de la pieza superior. Los otros colores de la pila no son relevantes.

Fin del juego

El juego termina cuando se realiza el último movimiento posible. El ganador es el jugador con más pilas de 5 piezas de diferentes colores.

En caso de empate, el ganador es el jugador con más pilas de 4 piezas en el tablero. Si eso aún no determina quién gana, cuente las pilas de 3 piezas, y así sucesivamente.

Eventualmente, si incluso el número de piezas individuales es igual, el juego termina en empate.