Reglas del juego Mad Gab

Componentes

  • 224 cartas con 600 rompecabezas de Mad Gab
  • 1 tarjeta Flipper
  • 1 caja de tarjetas,
  • 1 temporizador de arena
  • Hoja de reglas

Objeto del juego

Sé el primer equipo en alcanzar los 30 puntos. Los puntos se obtienen cuando un equipo resuelve un rompecabezas de Mad Gab. Los acertijos consisten en un conjunto de palabras no relacionadas que, cuando se leen en voz alta, suenan como frases familiares, nombres, lugares, etc.

Por ejemplo, «Europe Lace Sore Mind» suena como «Your Place or Mine» una vez que lo dices en voz alta.

Los equipos intentan resolver tres acertijos antes de que se acabe el tiempo. Si resuelves los tres, ¡puedes ganar puntos extra! O si no lo hace, el equipo de «Robar» puede ganar puntos resolviendo los acertijos que el equipo de «Resolviendo» no pudo. ¡Mad Gab es contagioso y adictivo! ¡Cuanto más juegue mejor lo hace!

Preparar

Mad Gab se juega mejor con dos equipos. Elija sus equipos; está bien si no tienen el mismo número de jugadores.

Cada tarjeta tiene cuatro rompecabezas. Los jugadores eligen qué lado de la carta jugar. Las pistas del rompecabezas están en las burbujas de palabras en letras grandes. Sus respuestas están en el lado opuesto de la tarjeta en la esquina superior derecha.

Nota: Hay cuatro acertijos de Mad Gab en cada tarjeta. Las cartas deben jugarse en el siguiente orden: rompecabezas A (lado azul), rompecabezas B (lado azul), rompecabezas A (lado naranja), rompecabezas B (lado naranja).

Determine qué equipo será el equipo de «resolución» primero; este es el Equipo 1. El otro equipo será el equipo «Robando»; este es el Equipo 2.

Entrenador

El equipo 1 elige a un jugador para que dé las pistas, cargue el fipper de cartas y entrene al rompecabezas Guesser. (¡Más sobre el entrenamiento más adelante!) Ese jugador «carga el flipper de cartas» poniendo tres cartas en el fipper boca abajo con el color elegido hacia afuera.

Adivino (s)

El equipo 1 también decide si uno o más miembros del equipo adivinarán y resolverán los acertijos (es decir, todos pueden ser tontos y locos al mismo tiempo o turnarse, lo cual recomendamos).

Ladrón

El equipo 2 elige a un jugador para que sea el ladrón; Es posible que esa persona no vea las respuestas del acertijo y tenga la oportunidad de robarlas si el equipo de resolución no resuelve los tres acertijos.

Tanteador

El equipo 2 también elige a un jugador para que sea el anotador. Ese jugador iniciará el temporizador de arena, realizará un seguimiento de los puntos de bonificación obtenidos.

La etiqueta Sand Timer se divide en tres secciones: 3, 2 o 1 puntos de bonificación. Los puntos se ganan dependiendo de cuánto tiempo le tome al Guesser resolver los acertijos de Mad Gab. ¡Debes resolver los tres acertijos para ganar puntos de bonificación!

Entonces … un juego de 4 jugadores debería verse así:

Equipo 1 – Equipo de resolución

Jugador 1: El entrenador: carga, lanza, entrena y juzga si se resuelven los acertijos.

Player 2: The Guesser (s): resuelve acertijos, adivina respuestas.

Equipo 2 – Equipo de robo

Jugador 1: El ladrón: escucha y mira los acertijos leídos por el oponente, con la posibilidad de robar.

Player 2: The Scorekeeper – Opera el Sand Timer, administra los puntos de bonificación.

Listo, listo, Mad Gab

Como se Juega

Una vez que las cartas están cargadas en el flipper y está claro quién es qué, es hora de jugar.

El entrenador del equipo de resolución levanta la aleta de cara a los adivinadores. El entrenador puede ver la respuesta al rompecabezas en la esquina superior derecha de la tarjeta.

El adivino comienza a decir en voz alta las pistas. ¡Vamos, no seas tímido! Entrenador: siéntete libre de reírte a carcajadas, ya que sabrás lo que el Adivino está tratando de decir y no lo hará.

El anotador del equipo de robo gira el temporizador de arena justo cuando se voltea el fipper de la tarjeta.

Los Solvers tienen hasta que se agote el Sand Timer para resolver los tres acertijos y sumar puntos. ¡Cuanto más rápido hable, más puntuación obtendrá! Cada Mad Gab Puzzle vale 1 punto.

Entrenamiento

El entrenador es (¡sorpresa!) Capaz de entrenar al adivino indicándole cómo decir el rompecabezas. El entrenador no puede mirar la pista del acertijo, pero puede dar pistas sobre qué palabras enfatizar para ordenar y obtener la respuesta.

Dile a tu adivino que enfatice ciertas sílabas, o diga el acertijo más rápido o más lento. Ejemplo: «¡Combina la primera y la segunda palabra juntas!» El entrenador NO puede dar pistas sobre el tema o la respuesta del rompecabezas, como «Es un actor».

El papel más importante del entrenador es hacer que el adivino continúe diciendo los acertijos de Mad Gab en voz alta para que puedan escuchar la respuesta.

Una vez que se resuelve un acertijo, el entrenador saca la tarjeta del fipper y la coloca hacia abajo, revelando la siguiente tarjeta en el flipper.

Paso

El equipo de resolución puede pasar un rompecabezas si es demasiado difícil o si simplemente estás cansado de sondear las pistas. El entrenador debe sacar la tarjeta pasada del fipper y poner la tarjeta boca abajo a un lado.

La carta ahora está «muerta» para el equipo de resolución; es posible que no vuelvan a él, incluso si queda tiempo. Y recuerda; no puede obtener puntos de bonificación a menos que resuelva los tres acertijos en su turno.

El juego continúa de esta manera hasta que se detiene el temporizador de arena, o hasta que los tres rompecabezas se hayan resuelto o pasado. El Scorekeeper nota inmediatamente dónde está la arena en el cronómetro una vez que se hayan resuelto o superado los tres acertijos.

Robando

Si el equipo de resolución no ha adivinado los tres acertijos una vez que se detiene el temporizador, ¡el equipo de robo ahora tiene su oportunidad!

El ladrón del equipo 2 ahora puede intentar robar los acertijos que se han pasado o que son visibles en el flipper (es decir, solo las cartas que el otro equipo ha intentado adivinar). Sin embargo, no puede mirar la tarjeta pasada; puede intentar robarlo de la memoria.

Tienes unos 10 segundos para esto, ¡no te detengas, gran ladrón!

Puntuación

  • Cada Mad Gab Puzzle vale un punto.

  • Los equipos obtienen un punto por cada acertijo de Mad Gab que hayan resuelto y sacado de la aleta una vez que expire el tiempo.

  • El equipo contrario obtiene 1 punto por cada acertijo resuelto por el ladrón que el equipo de resolución pasó por alto.

  • Si un equipo ha superado un rompecabezas o no ha resuelto los tres, no obtiene ningún punto de bonificación.

  • Si un equipo ha resuelto los tres acertijos, ¡puede obtener una BONIFICACIÓN! Observe dónde está la arena en el temporizador de arena y otorgue puntos en consecuencia. Si la arena todavía está en la sección del temporizador con un 3, agregue 3 puntos de bonificación adicionales a su puntuación. Y así sucesivamente para la sección que indica 2 y 1 punto (s).

  • El marcador registra la puntuación de uno o ambos equipos.

Es un juego loco, loco, loco

Los equipos alternan turnos, eligiendo un entrenador y un ladrón diferente, etc. en cada turno. El juego continúa hasta que un equipo alcanza los 30 puntos.

En caso de empate, los equipos eligen un jugador de cada equipo para sentarse. Estos jugadores eligen el rompecabezas final y cargan esa carta en la aleta. Luego se inclina hacia arriba para enfrentar a ambos equipos.

¡El primer equipo en resolver el rompecabezas es el ganador!

Fin del juego

¡El equipo que alcance 30 puntos primero gana !

Nota: si estás loco por Mad Gab, puedes apuntar a juegos de 40 o 50 puntos. O, si desea un juego más suave, reduzca los puntos necesarios para ganar. ¡Déjate inconsciente!

Juego para dos y tres jugadores

En el juego de dos jugadores, no hay entrenamiento (no querrás entrenar a tu oponente, ¿verdad?). Tampoco hay robo (estará buscando la respuesta, por lo que difícilmente sería un desafío).

Los jugadores simplemente intentan resolver los tres rompecabezas por su cuenta mientras su oponente los voltea. Los puntos se puntúan de la misma forma.

En el juego de tres jugadores, determina cuántos turnos obtendrás. El jugador 1 roba las cartas y maneja el flipper como el entrenador, el jugador 2 es el adivino de los rompecabezas y el jugador 3 es el ladrón.

Los jugadores rotan turnos. Quien tenga el mayor número de puntos después de que cada jugador haya tenido el mismo número de turnos predeterminados, gana.