Reglas del juego Mage Knight

Componentes

  • 168 cartas de escritura
  • 40 cartas de unidad
  • 12 cartas de táctica
  • 4 cartas de héroe
  • 4 cartas de descripción de habilidades
  • 7 tarjetas de descripción del sitio
  • 1 tarjeta de puntuación
  • 4 cartas de ciudad
  • 128 fichas de héroe
  • 60 fichas de enemigo
  • 12 fichas de ruina
  • 20 mosaicos de mapa
  • 2 tapetes de juego
  • 4 figuras de héroe
  • 4 figuras de la ciudad
  • 54 cristales de maná
  • 7 dados de maná
  • 2 libros de reglas

Visión general

En el juego, cada jugador controla a un héroe conocido como Mage Knight. Tiene su figura de juego, varios tipos de fichas y un mazo de Deed que consta de 16 cartas de Acción. Hay algunos mosaicos de mapa revelados que crean el área de inicio: el portal mágico y el área circundante.

Escenarios

Cada juego de Mage Knight se juega de acuerdo con uno de los escenarios. No los imagines como guiones con un curso de acción estricto: los escenarios simplemente establecen los parámetros y objetivos básicos del juego.

Cada juego es único, con un mapa construido al azar, diferentes cartas para ganar y diferentes enemigos para derrotar. Puede probar diferentes escenarios, o simplemente puede jugar el que mejor se adapte a sus preferencias de juego.

Independientemente de sus preferencias, el primer escenario al que debe jugar es «El primer reconocimiento». Este escenario está destinado a presentar a los jugadores el juego de la manera más entretenida: jugando. Es más corto, por lo que no tomará mucho tiempo incluso si está jugando lentamente para comenzar, y muestra los conceptos y reglas del juego en el orden más natural.

«El Primer Reconocimiento» es tu primera misión como Caballero Mago. Se le ha ordenado viajar a una parte desconocida del reino Atlante, cartografiarlo y localizar su capital. Por ahora, eso es todo lo que te pide el Consejo del Vacío. Cualquier tesoro, conocimiento o fama que acumule durante esta misión es suyo.

Rondas y vueltas

El juego se juega en rondas. Cada Ronda representa un Día o una Noche. La primera ronda de un escenario suele ser el día, a la que sigue una ronda nocturna, luego una ronda diurna, etc.

El primer escenario está limitado a tres rondas, es decir, día, noche y luego día. Debes cumplir su objetivo (encontrar la ciudad) antes del final de la tercera ronda.

Al comienzo de cada Ronda, cada jugador baraja su mazo de Escrituras y roba cinco cartas (este número puede aumentar más adelante en el juego). Luego, eligen su táctica para esta ronda. Las tácticas determinan el orden de juego durante la Ronda y pueden ofrecer otras ventajas. Luego, en el orden determinado por las Tácticas, los jugadores se turnan.

Durante sus turnos, los jugadores juegan algunas o todas las cartas que tienen en sus manos, para realizar diferentes actividades: moverse por el mapa y explorarlo (revelando mosaicos de mapa adicionales y agregándolos al tablero), para interactuar con los habitantes locales. , o para combatir enemigos y asaltar fortificaciones atlantes. Al final de su turno, un jugador roba nuevas cartas de su mazo hasta tener un total de 5 cartas en la mano. Cuando los jugadores tienen experiencia, deben pensar en cómo usar sus cartas y planificar sus turnos con anticipación, de modo que estén preparados cuando llegue su turno; el juego fluirá mucho más rápido.

Cuando un jugador se queda sin cartas en su mazo de Escrituras, puede decidir saltarse su turno y anunciar el «final de la Ronda». Cada uno de los otros jugadores juega un turno más, y luego la Ronda termina y comienza la siguiente Ronda.

Mejorando héroes

Durante el juego, un héroe mejorará de varias formas:

  • Un jugador puede encontrar artefactos poderosos, estudiar nuevos hechizos y aprender otras acciones avanzadas útiles, que están representadas por nuevas cartas de Deed que se agregan al mazo de Deed del jugador. Por lo general, estas cartas se pueden usar en la misma ronda en que se obtienen. También se pueden usar en rondas posteriores ya que permanecerán en su mazo.

  • En lugares habitados, un jugador puede reclutar Unidades locales como aldeanos, soldados, golems o incluso magos. Para muchos de ellos, los Mage Knights son héroes que pueden salvar la tierra de la inestabilidad y el peligro, y solo se necesita un poco de persuasión para que se unan a un héroe y lo acompañen en el camino hacia la gloria. Las unidades dan opciones adicionales a un jugador, especialmente en combate.

  • Por diferentes acciones (principalmente para luchar contra enemigos), los héroes ganan Fama. Cuando un héroe acumula suficientes puntos de fama, avanza al siguiente nivel de fama. Al hacerlo, puede aprender nuevas habilidades útiles y acciones avanzadas, mejorar sus características y puede comandar varias unidades.

Fin del escenario

El primer escenario termina cuando un jugador revela una loseta de Mapa con una ciudad y cada jugador ha tenido un turno más (incluido el jugador que reveló la Ciudad).

La fama extra se otorga al final del juego por diferentes logros, y luego, quien haya obtenido más fama es el ganador.

Preparar

La imagen grande a continuación muestra cómo deben prepararse los componentes para su primer juego. En la sección «Jugadores» hay otra imagen que muestra cómo cada jugador debe preparar su área de juego.

Primera ronda

Se muestran las tarjetas de táctica del día. En esta fase, cada jugador tomará una de estas cartas. (No lo hagas ahora, volveremos a Tactics una vez que se hayan explicado más reglas). Por ahora, lo único que importa es que estas Tácticas determinen el orden de juego de esta Ronda.

Cada carta de Táctica tiene un número grande que indica el orden del jugador en esta Ronda: el número más bajo va primero.

Después de elegir las Tácticas, las fichas de Orden de Ronda cerca del tablero Día / Noche se reordenan, por lo que la ficha de Orden de Ronda del jugador con el número más bajo en su tarjeta de Táctica estará en la posición más alta, el jugador con el número más alto en la posición más baja .

Escogiendo turnos

Una vez que se determina el orden de turno, los jugadores comienzan a turnarse, comenzando por el jugador cuya ficha de Orden de Ronda está en la posición superior, hasta que alguien termina la Ronda.

Durante su turno, un jugador juega algunas cartas de su mano y realiza sus efectos. Si tiene alguna Unidad reclutada, también puede activarla para realizar su efecto. Más tarde, cuando haya adquirido algunas habilidades, también podrá usarlas si están disponibles.

Las cartas de acción se pueden fortalecer gastando maná del color indicado. Durante cada turno, un jugador puede usar un dado de maná de la Fuente como maná del color mostrado. También puede convertir sus cristales (almacenados en su Inventario) en maná, o ganar maná como efecto de otras cartas.

Cuando un jugador termina su turno, lo primero que debe hacer es devolver los dados de maná que utilizó a la Fuente. Al hacerlo, los enrolla y los vuelve a poner en la Fuente mostrando su nuevo color. Cualquier dado que muestre negro se coloca en el área más oscura en la parte superior derecha; este dado de maná se agota.

En este punto, el siguiente jugador puede comenzar a jugar su turno.

Al finalizar un turno, el jugador hace lo siguiente:

  • Descarta todas las cartas que jugó boca arriba en su pila de descarte.
  • Devuelve todas las fichas de maná usadas o no usadas al banco. Solo conserva los cristales almacenados en su Inventario.
  • Roba cartas de su mazo de Deed, hasta su límite de Mano. Este límite es de 5 cartas al comienzo del juego (como se indica en tu ficha de Nivel), pero puede aumentar a medida que el jugador obtiene más Fama durante el juego y puede aumentarse temporalmente en algunas circunstancias.

Antes de robar cartas nuevas, un jugador puede descartar cualquier número de cartas que no estén Heridas de la mano. Las cartas de Herida nunca se pueden descartar a menos que alguna regla o carta lo permita explícitamente.

Siguiente jugador

El siguiente jugador comienza a tomar su turno exactamente de la misma manera. Una vez que ha terminado y después de haber vuelto a tirar los dados de maná, le informa al siguiente jugador que puede comenzar a jugar mientras él está terminando su turno y robando cartas. Una vez que todos los jugadores hayan tomado su turno de esta manera, será el turno de los primeros jugadores, etc.

Terminando la Ronda

Si un jugador no tiene cartas en su mazo de Escrituras al comienzo de su turno, puede jugar con las cartas que tenga en su mano, o puede anunciar el Fin de la Ronda. Si lo hace, su turno termina inmediatamente. Cada otro jugador juega un último turno y luego la ronda termina.

Si un jugador no tiene cartas en su mazo de Deed y no tiene cartas en su mano al comienzo de su turno, debe anunciar el Fin de la Ronda (a menos que otro jugador lo haya anunciado antes; en ese caso, simplemente se salta su turno).

Un turno

En su turno, puede jugar un turno regular o puede descansar. No necesitarás descansar en los primeros turnos del juego, así que comenzamos con un turno regular.

En tu primer turno, coloca tu figura en el espacio del Portal Mágico del mapa. A partir de ese momento, tu figura puede comenzar a moverse y actuar en el mapa.

Cada turno regular tiene dos partes. Primero, puedes mover tu figura uno o más espacios en el mapa. Luego, dependiendo de dónde termines, puedes realizar una Acción (en la mayoría de los casos, ya sea combatir o interactuar con los lugareños) o no hacer nada.

En su turno, es posible:

  • Muévete a otro espacio y luego lucha o interactúa allí.
  • Quédate donde estás y lucha o interactúa allí.
  • Muévase a otro espacio y no haga nada allí.
  • Hacer nada.

Lea aquí sobre el «uso de tarjetas de acciones .

Lea aquí las «reglas de movimiento para mover una unidad .

Interacción en un pueblo

Al comienzo del primer juego, hay dos pueblos en la parte inicial del mapa. Las aldeas son sitios habitados, y puedes usar la influencia para interactuar con los lugareños allí. Consulta la tarjeta de descripción de la aldea para ver qué puedes hacer aquí.

Puntos de Influencia

Juegas cartas para proporcionar puntos de Influencia de la misma forma que lo haces con los puntos de Movimiento. Recuerda, puedes jugar cualquier carta que no sea Herida de lado como Influencia 1.

Al igual que con los puntos de Movimiento, sumas la Influencia proporcionada por todas las cartas que juegas. Sin embargo, este total se modifica aún más, dependiendo de su reputación.

Reputación

Al interactuar con los lugareños, verifique dónde está su ficha de escudo en el registro de reputación. Si hay un ‘0’ en su espacio, no pasa nada. Si hay un número positivo, aumenta su Influencia total en este número. Si hay un número negativo, su Influencia total se reduce en esa cantidad.

Cuidado: si tu ficha de Escudo está en el espacio del marcador de Reputación marcado con una «X» roja, los lugareños se niegan a hablar contigo y no puedes interactuar en absoluto hasta que mejores tu Reputación.

Influencia del gasto

Con Influencia, puedes comprar una o más cosas que se ofrecen en el espacio que ocupas (en una aldea, puedes reclutar una Unidad de aldea y comprar puntos de Curación). Puedes comprar cosas del mismo tipo o de diferentes tipos. Si compras puntos de curación, puedes combinarlos con otros efectos de curación (ver más adelante Curación).

Al igual que con el movimiento, puedes alternar jugar Influencia y gastarlo. Sin embargo, la bonificación o penalización de tu reputación solo cuenta una vez por turno, sin importar cuántas cosas compres.

Unidades de reclutamiento

Los jugadores solo pueden reclutar las Unidades que están en la oferta de Unidades.

Eche un vistazo a estas unidades. En el centro a la izquierda de cada carta de Unidad, hay uno o más iconos que muestran dónde se puede reclutar esa Unidad. En una aldea, solo se pueden reclutar Unidades marcadas con un icono de aldea (consulte las tarjetas de Descripción del sitio; todos los sitios habitados tienen un icono en la esquina superior derecha de la tarjeta de Descripción). Si no hay ninguna unidad con ese icono en la oferta, no se pueden reclutar unidades en la aldea.

El costo de reclutar una Unidad está en la esquina superior izquierda: esa es la cantidad de puntos de Influencia que debe pagar. Si lo haces, reclutas la Unidad y la pones en tu área de Unidades.

Importante : a diferencia de otras ofertas, la oferta de unidades no se repone inmediatamente cuando reclutas una unidad. A medida que los jugadores recluten Unidades, habrá menos cartas disponibles en la oferta de Unidades. La oferta de unidades solo se repone a su monto total al comienzo de cada ronda.

Cuando reclutes tu primera Unidad, toma la ficha de Mando que tienes disponible desde el comienzo del juego y colócala encima de la Unidad que acabas de reclutar. Esto agota tu límite de Mando; no puedes tener más Unidades hasta que progreses al nivel 3, cuando obtienes otra ficha de Mando.

Sin embargo, puedes reclutar, incluso si no tienes una ficha de Mando gratis, pero antes de tomar una nueva Unidad, debes disolver (eliminar del juego) la Unidad anterior. De esta forma, la ficha de Mando vuelve a estar disponible y se puede asignar a la nueva Unidad.

Saqueo de una aldea

Cuando terminas tu turno en una aldea, puedes decidir saquearla antes de tu próximo turno. Hacerlo te da -1 Reputación, pero inmediatamente robas dos cartas de tu mazo de Escrituras, lo que fortalece tu próximo turno. El saqueo no afecta a la aldea; todavía puedes reclutar Unidades o comprar Curación aquí, y si te quedas aquí, puedes volver a saquearla después de tu próximo turno. Sin embargo, su reputación disminuye cada vez que lo hace.

Saquear no es una acción, y en realidad lo haces después de que termina tu turno, durante el turno de otro jugador. Simplemente anuncie que lo está haciendo, disminuya su reputación y robe dos cartas, y luego comience a planificar su turno con esas cartas en la mano. Nota: solo puedes saquear una aldea una vez entre cada uno de tus turnos.

Unidades

Las unidades que reclutas se almacenan en tu área de Unidades, y cada Unidad tiene una ficha de Mando (reverso de una ficha de Nivel) encima.

Lea aquí para «obtener información más «detallada sobre las unidades .

Combate

Puedes encontrar combate en muchas ocasiones en el juego. Pero por ahora, los únicos enemigos en la parte revelada del mapa son dos grupos de Orc Marauders (las fichas verdes).

Fichas enemigas

Echemos un vistazo a una ficha de enemigo:

  • El número en la parte superior es la Armadura del enemigo. Básicamente significa, «Necesitas tanto ataque para derrotar a este enemigo».

  • El número de la izquierda es su Ataque. Este número es la cantidad de Bloque que necesitarás para contrarrestar el ataque, o cuánto daño recibirás si no bloqueas. Está en un icono de puño, porque el ataque es físico. Más tarde, encontrarás enemigos con ataques de hielo y fuego, que tienen diferentes iconos de ataque.

  • A la derecha, puede haber un icono que muestre las habilidades especiales del enemigo.

  • Algunos enemigos pueden tener una habilidad defensiva especial, como resistencias. Estos íconos están al lado del ícono de Armadura del enemigo.

  • El número en la parte inferior es la cantidad de fama que ganas cuando derrotas a este enemigo.

Desafiando a enemigos agresivos

Para iniciar el combate, debes estar en un espacio adyacente a la ficha enemiga. Anuncia que quiere desafiar al enemigo y comienza el combate.

Esto cuenta como tu acción este turno y solo puedes hacer una acción en tu turno.

Por ejemplo, si finaliza su movimiento en una aldea junto a un enemigo, debe decidir si desea interactuar con los aldeanos o desafiar al enemigo (o no hacer nada).

Otra forma en que puede suceder el combate es provocar al enemigo moviéndose a su alrededor: el enemigo te atacará y el combate comenzará de inmediato. Esto también cuenta como tu acción para el turno. Consulte la sección Movimiento anterior para obtener más información al respecto.

Resultado del combate

Si logras derrotar al enemigo arrasador, la ficha se descarta en la pila de descarte correspondiente y su espacio ahora es seguro. Ya sea provocado o desafiado, obtienes +1 de Reputación por derrotar a cualquier Orc Marauders, ya que los lugareños aprecian que los libres de esa amenaza. Mueve tu ficha de Escudo hacia arriba en el contador de Reputación (a menos que ya estés en el último espacio +5).

Lea aquí «más sobre los detalles del combate .

Curación

Acabamos de ver lo fácil que es recibir heridas. No es tan fácil deshacerse de ellos.

Tarjetas de heridas

Como se describió anteriormente, las cartas de Herida en tu mano son completamente inútiles y no se pueden descartar en circunstancias normales. Atascan tu mano, contando contra el límite de tu mano.

Incluso si logras descartarlos (ver Descanso), aún permanecen en tu mazo, por lo que eventualmente los volverás a dibujar durante la próxima Ronda.

Hay otras formas de que las Heridas entren en tu mazo, como los ataques venenosos. Además, si tienes Heridas en tu mano al final de la Ronda, se barajan junto con tus otras cartas.

Un mazo lleno de cartas de Heridas es lento e ineficaz. Esa es una buena razón para deshacerse de las cartas de Herida en su mano lo antes posible: a través de Curación.

Unidades Heridas

Una unidad herida no se puede activar ni asignar daño de nuevo. Es completamente inútil hasta que se Cura (o se reemplaza por uno nuevo y saludable).

Obtener puntos de curación

Afortunadamente, algunas cartas y habilidades de unidad proporcionan puntos de curación (curar X significa que obtienes X puntos de curación).

Puedes jugar estos efectos en cualquier momento de tu turno, excepto durante el combate (no es posible curar una Unidad herida durante la fase de Asignar Daño para usarla en la fase de Ataque del mismo combate). Las juegas como lo harías con cualquier otra carta: pueden apilarse juntas o alimentarse con maná para proporcionar efectos más fuertes. No se pueden jugar otras cartas de lado para obtener puntos de curación adicionales.

Los puntos de curación también se pueden combinar con curaciones compradas en una aldea; consulte la sección Interacción en una aldea.

Como resultado, tendrás una cantidad de puntos de Curación: por ejemplo, juegas una carta que proporciona Curación 1, activas una Unidad que proporciona

Cura 2 y compra 3 curaciones por 9 puntos de Influencia en la aldea; tienes 6 puntos de curación en total. Ahora puedes gastarlos.

Gastar puntos de curación

Por un punto de Curación, puedes deshacerte de una carta de Herida de tu mano. Devuélvalo a la pila de heridas. Solo puedes curar las cartas de Herida que tengas en tu mano (no las de tu pila de descarte o mazo de Escrituras).

También puedes curar unidades heridas. Para hacer esto, debes gastar Puntos de Curación iguales al nivel de la Unidad (el número romano en la esquina superior derecha de la tarjeta de Unidad). Saca una carta de Herida y devuélvela a la pila de Heridas. Si una Unidad tiene dos cartas de Herida (porque fue dañada por un ataque venenoso), debes Curarla dos veces para Curar a la Unidad por completo.

Depende de usted cómo gasta los puntos de curación; puedes curar varias Heridas de tu mano, curar una o más Unidades o dividir la Curación como quieras.

Descansando

Puedes decidir Descansar en lugar de tomar un turno regular, especialmente cuando tienes algunas cartas de Herida en tu mano y no hay forma de curarlas.

Cuando descansa, no puede moverse y no puede realizar ninguna acción (como interacciones o combate). Puedes jugar cartas y efectos especiales y curativos y también puedes usar un espacio que proporciona un beneficio al final del turno (como Crystal Mines o Magical Glades).

Además, debes descartar una carta que no sea de Herida y cualquier cantidad de cartas de Herida. Cuidado, esto no es lo mismo que curar, las cartas van a tu pila de descarte; Las viejas heridas vuelven a aparecer más tarde.

Agotamiento

Un héroe está exhausto cuando no tiene más que cartas de Herida en su mano al comienzo de su turno. En tal caso, revela su mano y todo lo que puede hacer con sus cartas este turno es descartar una Herida.

Sin embargo, no pierde su turno y puede usar la curación y las habilidades especiales de sus Unidades, pero como ocurre con el Descanso regular, no puede moverse ni realizar ninguna acción. Si está en un espacio que proporciona un beneficio al final del turno, aún puede usarlo.

Revirtiendo

El juego ofrece muchas opciones sobre cómo jugar tu turno. Los jugadores deben poder cambiar de opinión y retirar cartas o acciones.

Si insistes en mantener a un jugador en sus movimientos y no permites que se retiren, el juego puede ser mucho más lento ya que los jugadores tendrán que dedicar mucho más tiempo a planificar sus turnos. Es mucho más fácil para un jugador intentar combinar las cartas y el maná en la mesa frente a él, jugar su turno, cambiar de opinión y volver a hacerlo de una manera diferente.

Sin embargo, hay algunas cosas que no puede retirar. Siempre que reveles información nueva (por ejemplo, explorando el mapa, robando una carta o revelando una ficha de enemigo oculta), no puedes deshacer esa acción ni volver atrás y cambiar ninguna acción antes de ese evento. Lo mismo se aplica a cualquier acción que involucre un elemento aleatorio (como una tirada de dado).

revelas cualquier información nueva (por ejemplo, explorar el mapa, robar una carta o revelar una ficha de enemigo oculta), no puedes deshacer esa acción o volver atrás y cambiar cualquier acción antes de ese evento. Lo mismo se aplica a cualquier acción que involucre un elemento aleatorio (como una tirada de dado).

Ejemplo

Juegas una carta de Movimiento impulsada por un dado de maná de la Fuente para revelar una ficha de mapa. Ves que hay una aldea en la nueva loseta junto a ti y te gustaría recuperar el maná gastado y en su lugar jugar más cartas de Movimiento de la mano, de modo que puedas usar un dado de maná diferente para ayudarte a reclutar una Unidad del pueblo.

Sin embargo, no puede deshacer esa acción anterior ahora, ya que reveló nueva información.

Por otro lado, imagina que usaste maná para acercarte a un Orc Marauders, desafiarlos a un vuelo y luego darte cuenta de que necesitas ese maná para el combate. Puedes cambiar la combinación de cartas y habilidades que usaste para moverte al espacio, o incluso decidir hacer algo completamente diferente, ya que no has revelado ninguna información nueva.

Subidas de nivel

Con suficiente fama, un héroe puede avanzar al siguiente nivel. El nivel máximo es 10.

Lea aquí toda «la información detallada sobre subir de nivel .

Fin de la Ronda

Si un jugador se queda sin cartas en su mazo de Deed y no quiere jugar nada en su mano (o su mano está vacía), puede anunciar el «final de la Ronda» al comienzo de su turno. Si lo hace, no juega su turno. Cada uno de los otros jugadores toma un último turno para la Ronda, y luego la Ronda termina.

Preparando una nueva ronda

Para preparar una nueva ronda, haga lo siguiente:

  • Gire el tablero Día / Noche hacia el otro lado: la hora del día cambia.

  • Vuelve a tirar todos los dados de maná para formar la nueva Fuente. Si está comenzando una Ronda de Día, coloque los dados negros en el lado agotado de la Fuente. Si está comenzando una ronda nocturna, coloque los dados de oro en el lado agotado de la fuente. (Esto es importante ya que al comenzar con una ronda diurna, los nuevos jugadores se acostumbran a que un dado de maná dorado sea algo bueno. Tienes que ponerlo en el «lado malo» de la fuente para recordarles que no es bueno durante las rondas nocturnas. ).

    Nuevamente, al menos la mitad de los dados deben ser de colores básicos. Vuelva a tirar los dados negros y dorados según sea necesario hasta que se cumpla esta condición.

  • Toma todas las cartas de Unidad de la oferta de Unidad que no fueron reclutadas y ponlas en la parte inferior del mazo de Unidad Regular. Si también hay cartas de Acción Avanzada en la oferta de Unidad (ver Revelar un Monasterio arriba), colócalas en la parte inferior del mazo de Acción Avanzada.

  • Revela nuevas cartas para la oferta de Unidad. La cantidad de Unidades es igual al número de jugadores, más 2. Si hay monasterios en el tablero (que no fueron quemados), revele esa cantidad de cartas de Acción Avanzada y agréguelas a la oferta de Unidades. (Ver Revelando un Monasterio arriba).

  • Para la oferta de Acción avanzada, retire la carta que se encuentra en la posición más baja de la oferta y devuélvala al final del mazo de Acción avanzada. Mueva las otras cartas hacia abajo y coloque una nueva carta de la parte superior de la baraja en la posición más alta de la oferta.

  • La oferta de hechizos se actualiza de la misma manera que la oferta de acción avanzada anterior.

  • Cada jugador baraja todas sus cartas de Escritura (las que tenía en la mano, la pila de descarte y el mazo de Escritura cuando terminó la Ronda anterior) y forma un nuevo mazo de Escritura. Si tiene algún Artefacto de estandarte asignado a sus Unidades, puede (pero no tiene que hacerlo) eliminar cualquiera de ellos de sus Unidades y barajarlo en su mazo de Escrituras. Luego roba cartas de ese mazo hasta su límite de Mano (indicado en su ficha de Nivel), y posiblemente más si está cerca de una fortaleza que posee (ver Revelar una Fortaleza más arriba).

  • Cada Unidad en el área de Unidades del jugador que se haya gastado (es decir, que tenga su ficha de Mando) se convierte en Lista. Vuelve a poner su ficha de Mando encima de la carta. Tenga en cuenta que incluso las Unidades Heridas se preparan si se gastaron, pero no se curan.

  • Las habilidades que se voltearon boca abajo se vuelven a voltear. Si a alguna Unidad se le ha asignado un Artefacto de estandarte que está boca abajo, colóquelo boca arriba también.

  • Todos los jugadores devuelven sus cartas de táctica. Ahora, se muestran las cartas correspondientes a la nueva Ronda: hay un conjunto diferente de cartas de táctica para la noche.

Elegir tácticas

Los jugadores deben elegir sus tácticas para la siguiente ronda.

El jugador cuya ficha es la última en el registro de Fama obtiene la primera opción de Tácticas. Luego, el penúltimo elige, etc. El jugador con más fama elige el último.

En el caso de un empate, el jugador que estaba jugando más tarde en la Ronda anterior (es decir, su ficha de Orden de Ronda era más baja en el orden) tiene prioridad para elegir.

Después de que todos los jugadores hayan elegido una táctica, reorganice las fichas de Orden de ronda junto al tablero Día / Noche para reflejar el nuevo orden de turno.

Fin del juego

El primer escenario casi termina cuando se revela la loseta de la ciudad. Cada jugador (incluido el que reveló la ciudad) juega un turno más y luego el juego termina. Durante este tiempo, no se permite el combate Jugador contra Jugador.

Una vez que finaliza el juego, es hora de asignar algunas recompensas adicionales. Los jugadores obtendrán fama adicional por diferentes logros: continúan moviendo sus escudos en la pista de fama, pero ignoran cualquier aumento de nivel ahora. Cada categoría también otorga títulos especiales para aún más fama.

Antes de determinar los logros, los jugadores deben tomar todas sus cartas (de su mano, pila de descarte y mazo de Escrituras) y clasificarlas por tipos, para ver con qué cartas terminaron el juego.

Puntuación final

La puntuación final se resume en la tarjeta de puntuación de logros, que está disponible para que cualquier jugador la examine durante el transcurso del juego. El otro lado de esta carta no se usa en el escenario «El primer reconocimiento».

  • El mayor conocimiento

    Cada jugador obtiene 2 puntos de fama por cada hechizo y 1 de fama por cada acción avanzada de su mazo. El jugador que obtiene más fama de esta manera obtiene 3 famas adicionales por lograr el mayor conocimiento. Si dos o más jugadores están empatados, cada uno obtiene 1 Fama (excepto si el empate es entre jugadores que no obtuvieron Fama en esta categoría).

  • El botín más grande

    Cada jugador obtiene 2 puntos de fama por cada artefacto en su mazo o en sus unidades, y 1 de fama por cada dos cristales de su inventario. Nuevamente, el jugador que obtuvo más fama de esta manera obtiene 3 famas adicionales por lograr el mayor botín (1 si está empatado).

  • El líder más grande

    Cada jugador puntúa Fama igual al nivel total de todas sus Unidades. Las Unidades Heridas se cuentan solo como la mitad, redondeadas hacia abajo (por lo tanto, una Unidad Herida de nivel 1 no vale Fama). El jugador que obtuvo más fama de esta manera obtiene 3 famas adicionales por ser el líder más grande (1 si está empatado).

    El conquistador más grande

    Cada jugador obtiene 2 puntos de fama por cada ficha de escudo que tenga en un torreón, torre de magos o monasterio. El jugador que obtuvo la mayor cantidad de fama de esta manera obtiene 3 de fama extra por ser el mayor conquistador (1 si está empatado).

  • El mayor aventurero

    Cada jugador obtiene 2 puntos de fama por cada ficha de escudo que tenga en un sitio de aventuras. El jugador que obtuvo más fama de esta manera obtiene 3 de fama extra por ser el mayor aventurero (1 si está empatado).

  • La mayor paliza

    Cada jugador pierde 2 de Fama por cada carta de Herida en su mazo (no en sus Unidades). El jugador que perdió más fama de esta manera pierde 3 famas adicionales por recibir la mayor paliza (-1 si está empatado, excepto si el empate es entre jugadores que no tienen Heridas).

Quien tenga más fama ahora es el ganador del primer escenario. ¡Felicidades!