Reglas del juego Magic Maze

Después de ser despojados de todas sus posesiones, un mago, un bárbaro, un elfo y un enano se ven obligados a ir a robar al centro comercial Magic Maze local para obtener todo el equipo necesario para su próxima aventura. Acuerdan llevar a cabo sus atracos simultáneamente, luego se apresuran a las salidas para evadir a los guardias que miraron su llegada con sospecha.

Para que este juego sea accesible para personas con percepción de color alterada, cada color está asociado con un símbolo. Siempre que se menciona un color, se puede identificar mediante el símbolo correspondiente.

Magic Maze es un juego cooperativo en tiempo real. Cada jugador puede controlar cualquiera de los 4 peones de Héroe cuando quiera para que ese héroe realice una acción muy específica, a la que otros jugadores no tienen acceso: moverse hacia el norte, explorar una nueva área, montar una escalera mecánica … todo esto requiere cooperación rigurosa entre los jugadores para tener éxito en mover a los héroes sabiamente y completar su misión antes de que se acabe el tiempo de arena.

Además, solo se te permitirá comunicarte por períodos cortos durante el juego. El resto del tiempo, deben jugar sin dar señales visuales o de audio entre sí.

Objeto del juego

Todos los jugadores ganan el juego si todos los peones de héroe logran salir del centro comercial en el tiempo limitado asignado para el juego, cada uno de los cuales ha robado un artículo.

Tienes 3 minutos al comienzo del juego. Los espacios de Sand Timer que encuentres en el camino te darán más tiempo. Si el temporizador de arena se agota por completo antes de que escapen los peones de héroe, todos los jugadores perderán el juego: ¡tu holgazanería ha despertado sospechas y los guardias de seguridad del centro comercial te atrapan!

Componentes

  • 24 baldosas de centro comercial
  • 4 peones de héroe en diferentes colores
  • 12 fichas de Fuera de servicio
  • 9 fichas de acción para juegos de 2 a 8 jugadores y 7 fichas de acción para juegos de 1 jugador
  • 1 temporizador de arena de 3 minutos
  • 1 «¡Haz algo!» empeñar
  • 1 hoja de puntuación El gran libro de desafíos (también disponible en nuestro sitio web, en caso de que necesite una nueva hoja)
  • 1 teja de robo
  • 1 hoja de pegatinas para pegar en los peones de Hero (si lo deseas) que permite que las personas con percepción de color alterada los reconozcan.

Las dos pegatinas no se utilizan hasta el escenario 3.

Preparar

Sigue las instrucciones para el escenario que elijas jugar, que te indicará cómo configurar el mazo de mosaicos Mall 1 , generalmente boca abajo; Comience con los Escenarios 1 – 7 (campaña de iniciación), luego continúe con los Escenarios 8 – 17. Después de eso, ¡no dude en crear sus propios escenarios!

Coloca la ficha inicial (ficha 1) 2 en el centro de la mesa (con el lado A hacia arriba si eres nuevo en el juego; de lo contrario, como quieras) y coloca aleatoriamente los 4 peones de héroe en las 4 casillas centrales 3 . Deja a un lado la loseta de Robo 4 (cara A hacia arriba) y las fichas de Fuera de servicio 5 .

Tome las fichas de Acción correspondientes al número de jugadores (número en la esquina inferior derecha) y dé una a cada jugador 6 .

Coloca tu carta de Acción frente a ti para que todos puedan verla, con su flecha Norte apuntando en la misma dirección 7 que la de la loseta inicial. ¡Asegúrate de que las fichas de acción permanezcan en la misma dirección que la ficha inicial durante todo el juego!

Puedes chatear, tramar y planear todo lo que quieras durante la configuración, pero tan pronto como el reloj de arena se apaga, habrás comenzado tu atraco, y se requiere silencio y sutileza: ¡no puedes comunicarte de ninguna manera!

Consejo: ¿Hay demasiados de ustedes para caber alrededor de su mesa? ¿No todo el mundo puede alcanzar los peones? ¡Sin preocupaciones! ¡Deshazte de las sillas y juega de pie! Cuando se supone que todos deben pasar su ficha de Acción a la izquierda (consulte la página 7, Escenario 3), todos pueden simplemente dar un paso hacia la izquierda.

Como se Juega

Un juego de Magic Maze sigue esta secuencia de juego:

  1. Explore el centro comercial, parcial o completamente.

  2. Mueve cada peón de Héroe a la casilla de Objeto del color de ese héroe.

  3. Cuando los cuatro peones de Héroe están simultáneamente en sus respectivas casillas de Objeto, roban los objetos, se activa la alarma y los cuatro peones de Héroe deben llegar rápidamente a la salida sin ser atrapados (es decir, sin que se agote el temporizador de arena). En este momento, voltea la loseta de robo con el lado B hacia arriba.

  4. Cuando un peón de Héroe llega a un espacio de Salida que puede usar, retira ese peón de Héroe del tablero. Una vez que los cuatro peones de héroe hayan abandonado el tablero, ¡habrás logrado la victoria! Sin embargo, si el temporizador de arena se agota en cualquier momento durante el juego, ¡te has enfrentado a la derrota!

Durante el juego, puedes realizar las acciones que se muestran en tu propia ficha de Acción en cualquier momento y con la frecuencia que desees; sin embargo, no puedes realizar ninguna acción que no esté en tu casilla de Acción.

En este juego, no hay «turnos»: actúas cada vez que notas que una de tus acciones puede ser útil. Nunca se te permite detener el movimiento de otro jugador: ese jugador debe decidir cuándo es el momento adecuado para detenerse.

Cada acción se describe en detalle a continuación …

Moverse

La acción Mover te permite mover un peón de Héroe tantos espacios como quieras en la dirección indicada por la flecha. El movimiento del peón de Héroe debe terminar antes de chocar contra un obstáculo (muro, otro héroe, etc.). Nunca puede haber dos peones de Héroe en el mismo espacio.

En este ejemplo, mover el peón de héroe naranja al espacio de exploración naranja requiere tres acciones:

  • Brian, que tiene la flecha NORTE, mueve al héroe 2 espacios al norte.
  • Alice, que tiene la flecha OESTE, mueve al héroe 2 espacios hacia el oeste.
  • Finalmente, Marc, que tiene la flecha SUR, mueve al héroe 1 espacio hacia el sur, al espacio naranja de Exploración.

Nota: Con 5 jugadores o más, varios jugadores tendrán acceso a la misma acción Move.

Usa un vórtice

El jugador con la acción Usar un Vórtice (y solo este jugador) puede mover cualquier peón de Héroe desde cualquier lugar a cualquier casilla de Vórtice de su color. Esta es una forma muy rápida de viajar largas distancias.

Importante: Una vez que se haya producido el robo, el sistema Vortex se apagará automáticamente; ¡Esto significa que la acción Usar un vórtice no se puede usar durante tu escape!

Tomar las escaleras mecánicas

El jugador con la acción Tomar la escalera mecánica (y solo este jugador) puede mover un peón de héroe de un lado de una escalera mecánica al otro, sin importar en qué dirección esté orientada la escalera mecánica.

Un peón de héroe nunca puede detenerse en una escalera mecánica.

Explorar

El jugador con la acción Explorar tiene la responsabilidad de agregar nuevas fichas al tablero. Solo puede hacer esto cuando un peón de Héroe está parado en un espacio de Exploración de su propio color que conduce a un área inexplorada.

Los cuatro tipos de espacios de exploración.

Una vez que un peón de Héroe está en un espacio de Exploración de su color, el jugador con la acción Explorar revela la ficha superior del mazo y la coloca de modo que la flecha blanca continúe desde el espacio de Exploración utilizado.

Una vez que se ha explorado un pasaje, cualquier peón de héroe puede moverse a través de él, en cualquier dirección, independientemente de su color.

Casos especiales

Después de colocar una nueva loseta 5 en A, una de sus casillas de Exploración puede estar conectada a una casilla de Exploración de una loseta que ya estaba en el lugar B. El pasaje creado de esa manera es válido y puede ser usado por todos los peones de Héroe, en ambas direcciones.

Después de la colocación de una nueva loseta, también es posible que uno de sus espacios de Exploración se conecte a una pared de una loseta C existente. Por supuesto, es un callejón sin salida.

Nota: el diseño de los espacios de exploración y las flechas blancas hace imposible que dos mosaicos de Mall se superpongan.

Robar no es una acción

El robo ocurre automáticamente cuando los cuatro peones de Héroe están simultáneamente en los espacios de Objeto correspondientes a sus respectivos colores (es decir, amarillo sobre amarillo, etc.).

Para indicar visualmente que se ha producido el robo, voltee la loseta de robo hacia arriba. Ahora tienes que escapar hacia la salida … ¡sin la ayuda del sistema Vortex, que ha sido desactivado (dale la vuelta al mosaico de Acción con la acción Usar un Vórtice)!

Restricción de tiempo

Si se acaba el tiempo de arena, ¡has perdido el juego! Pero cada vez que un peón de Héroe se mueve a un espacio disponible del Temporizador de arena, debes girarlo inmediatamente, sin importar si eso te da más o menos tiempo. Importante: no utilice un temporizador regular en lugar de un temporizador de arena; ¡el resultado no es el mismo!

El peón de héroe se puede mover al espacio del temporizador de arena para girar el temporizador de arena.

Cada casilla de Sand Timer solo se puede usar una vez, después de lo cual debes colocar una ficha de Fuera de servicio debajo del peón de héroe que se encuentra en ella. Para su información, hay cuatro espacios Sand Timer en el centro comercial.

Restricción de comunicación

Durante la mayor parte del juego, no puedes comunicarte. No se le permite hablar, señalar algo, hacer letreros o señales, o hacer sonidos. Las únicas formas de comunicación permitidas son las siguientes:

  • Mirando intensamente a otro jugador.
  • Tomando el «¡Haz algo!» peón y colocarlo frente a un jugador para decirle a este jugador que es hora de, bueno, ¡hacer algo! Pero este jugador puede no estar de acuerdo y puede colocar inmediatamente el peón frente a otro jugador.

Cada vez que se voltea el reloj de arena, los jugadores pueden hablar todo el tiempo que deseen mientras la arena sigue fluyendo. No se pueden realizar acciones durante este tiempo de discusión.

Tan pronto como cualquier jugador realice una acción, ¡toda comunicación debe cesar nuevamente!

Notas: Si un jugador acaba de completar una acción lamentable, pero no infringió las reglas del juego (por ejemplo, ha movido un peón de Héroe demasiado al norte), solo el jugador con la acción apropiada puede corregir este error (el jugador con la flecha sur en este ejemplo).

Si nota que un jugador ha infringido las reglas del juego, puede señalarlo verbalmente. Devuelve los componentes del juego a la situación antes de que se cometiera el error, pero el temporizador está funcionando todo el tiempo; no recupera el tiempo perdido del error, la explicación o la solución, ¡así que corríjalo rápidamente!

Juego en solitario

La configuración de las fichas es idéntica a la versión multijugador. Toma las 7 fichas de acción para partidas de 1 jugador (el número en la esquina inferior derecha), asegúrate de que la flecha del norte apunte en la misma dirección que la flecha de la ficha inicial, barajalas y colócalas boca abajo. cubierta.

Una vez que se gira el reloj de arena, comienza el juego. Usando solo una mano, debes revelar las fichas de Acción una por una en una pila de descarte hasta que la acción que deseas usar sea visible en la parte superior de la pila de descartes. Luego puedes usar esa acción con cualquier número de peones de Héroe, y tantas veces como desees. ¡No puedes sostener la baraja en tu mano!

Para realizar otra acción, debes continuar revelando y descartando las otras fichas de Acción del mazo hasta que aparezca la acción que deseas. Si vacías el mazo, voltea la pila de descarte boca abajo (sin barajarla) y comienza a revelar las fichas nuevamente, una por una, buscando la acción que deseas.

Siempre que gires el reloj de arena, debes barajar la baraja y la pila de descartes para formar una nueva baraja.