Reglas del juego Mahjong

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Los azulejos

Tres trajes

Bambú

4x establece la numeración del 1 al 9

# 1 parece un pájaro
Números

4x establece la numeración del 1 al 9

Pelotas

4x establece la numeración del 1 al 9

Azulejos menores

Números 2-8 de cualquier palo. Son las fichas menos valiosas.

Azulejos principales

Número 1 y 9 de cualquier palo.

Un conjunto de mosaicos principales obtiene el doble de puntos que un conjunto equivalente de mosaicos menores.

Dos honores

Dragones

4x rojo, 4x verde, 4x blanco. Los dragones blancos suelen estar en blanco. Un conjunto de dragones siempre duplica la puntuación.

Chung, Fa, Bai
Vientos

4x Este, 4x Sur, 4x Oeste, 4x Norte. Un conjunto de fichas de viento personal de un jugador duplica la puntuación.

Dōng, Nán, Xī, Běi

Dos bonificaciones

Estaciones

Primavera, verano, otoño e invierno

Chun, Xia, Qiu, Ddng

Flores

Ciruela, Orquídea, Crisantemo y Bambú.

Mei, Lan, Ju, Zhu

Otorgue puntos de bonificación y duplique la puntuación cuando esté asociado con el viento personal del jugador.

Un juego completo de Flores o Estaciones (conocido como Ramo) también duplica la puntuación.

Azulejos propios del jugador

Juegos de Azulejos

Un jugador recolecta conjuntos de fichas llamadas Chows, Pongs y Kongs durante todo el juego. La combinación de estos es un Mahjong.

Perro chino

  • Una serie de tres fichas del mismo palo.
  • Solo pueden ser bolas, bambú o números.
  • No obtiene puntos, pero puede ayudarte a terminar el juego.

Apestar

  • Un conjunto de tres fichas idénticas.
  • Pueden ser bolas, bambú, números, vientos y dragones.
  • Obtiene algunos puntos.

Kong

  • Un juego de 4 fichas idénticas.
  • Pueden ser bolas, bambú, números, vientos y dragones.
  • Obtiene muchos puntos.

Dominó chino

  • Cuatro juegos y un par de fichas idénticas.
  • Termina el juego y obtiene muchos puntos de bonificación.
  • Solo el jugador que termina el juego anota puntos.
  • Este 14 no incluye ninguna temporada ni flores adicionales recolectadas.

Preparar

  1. Baraja los azulejos

    Las estaciones y las flores son opcionales, así que sáquelas ahora si no quiere usarlas. Algunos juegos de Mahjong tienen fichas de repuesto en blanco, así que sáquelas, pero compruebe primero que no son fichas del Dragón Blanco, ya que a veces son fichas en blanco.

    Coloca las fichas boca abajo sobre la mesa y barajalas.

  2. Configurar la pared

    Haz una pared cuadrada de dos baldosas de alto y 18 de largo, superponiendo cada esquina. Si no está usando Seasons and Flowers, tendrá dos fichas de alto y 17 de largo.

  3. Elige el viento personal del jugador

    Tira un dado, el jugador con la puntuación más alta es «Este». Los otros jugadores toman direcciones relativas al jugador Este, por lo que el jugador a la derecha del jugador Este es Sur, luego a la derecha nuevamente Oeste y finalmente Norte.

    Cada jugador debe tener en cuenta su Viento Personal y las Flores y Temporadas que le correspondan, ya que les darán bonificaciones adicionales.

  4. Decide el viento predominante

    Además de que los jugadores tienen un viento personal, cada juego tiene un viento predominante, que determina los puntos y los multiplicadores de puntuación al final. Los primeros cuatro juegos se juegan con el viento predominante en el este. Puede cambiar después de eso, consulte «Finalización del juego» para obtener más detalles.

    Algunos juegos de Mahjong tienen un dado marcado con los Vientos que se puede mostrar en algún lugar visible para todos los jugadores para mostrar qué Viento prevalece durante cada juego.

  5. Elija el distribuidor

    El jugador del Este tira un dado para determinar la posición inicial en el Muro. Cuente el número que se muestra en los dados de derecha a izquierda y comenzando con su Muro. La persona de cuyo lado aterriza se convierte en el distribuidor.

    Esa persona sigue siendo el crupier hasta que pierde un juego, momento en el que el ganador se convierte en crupier.

  6. Crea la caja Kong

    El crupier tira dos dados. Cuente el número de montones (montones de dos fichas de altura) que se muestran en los dados desde el borde derecho del Muro del crupier. Tome el siguiente montón y retírelo, poniéndolos encima de las fichas contadas.

    Separe este conjunto si desea crear Kong Box. Esto se usa para dar fichas adicionales a los jugadores que crean un Kong o para reemplazar una ficha adicional de Temporada o Flor.

  7. Distribuir cuentas

    Si apuesta o usa los palos de conteo, al comienzo de la sesión, dé a cada jugador 2,000 puntos en conteos. Si las cuentas no están disponibles, se puede usar una hoja de puntuación en la que cada jugador comienza con un crédito de 2,000 puntos.

Como se Juega

1. Repartir los azulejos

El crupier se da a sí mismo los dos primeros montones (apila dos fichas de alto) del Muro junto al lugar donde se creó la Caja Kong. El crupier le da los siguientes dos montones al jugador a su derecha, los siguientes dos montones al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que todos los jugadores tengan 6 montones.

Luego, el crupier se da a sí mismo dos fichas adicionales y a todos los demás una adicional. El crupier debe tener 14 y todos los demás 13. Los jugadores pueden organizar sus fichas de modo que sus caras estén ocultas a los demás jugadores.

2. Mostrar mosaicos de temporada o flores

Las fichas de bonificación de temporada y flores no cuentan para la mano principal de fichas de un jugador y deben mostrarse boca arriba frente a su mano oculta.

Si un jugador elige una ficha de Flor o Temporada de la Pared durante el juego, debe revelarla inmediatamente y colocarla con sus fichas combinadas. Luego, el jugador debe elegir una ficha de reemplazo de la Caja Kong para llevar su mano a las 13 fichas requeridas.

3. Descartes del distribuidor

El juego comienza cuando el crupier descarta cualquiera de sus 14 fichas en el espacio en el centro del Muro. Los jugadores siempre deben pronunciar el nombre de una ficha cuando se descarta, por ejemplo, «One of Bamboo» o «Red Dragon».

4. Los jugadores se turnan de derecha a izquierda.

El juego va de derecha a izquierda alrededor del Muro, comenzando por el crupier. Esta rutina solo se interrumpe cuando un jugador reclama una ficha descartada para un Chow, Pong, Kong o al lograr Mahjong. Cada jugador por turno debe tomar una ficha y descartar una ficha, siempre manteniendo 13 fichas en su mano, sin incluir Temporadas o Flores.

5. Creando una mano ganadora

El objetivo de cada jugador es organizar las fichas de su mano en cuatro conjuntos y un par idéntico, lo que les permite declarar Mahjong y terminar el juego. En la página 4 se muestra un ejemplo de una mano de Mahjong.

Como un jugador solo tiene 13 fichas en su mano, solo puede terminar el juego recogiendo una ficha, ya sea del Muro, la Caja Kong o la pila de descarte. Una vez que se declara Mahjong, el juego termina inmediatamente sin que sea necesario descartarlo. Es importante recordar cómo se adquirió la última ficha a efectos de puntuación.

Los conjuntos más comunes en Mahjong son Chows y Pongs, cada uno de los cuales tiene tres fichas constituyentes. Los kongs son inusuales ya que contienen cuatro fichas pero aún constituyen un solo juego.

Esto significa que cuando un jugador usa una ficha para crear un Kong, necesita una ficha adicional para permitirle tener suficientes fichas en el resto de su mano para completar los otros conjuntos necesarios. Estas fichas adicionales se extraen de Kong Box.

6. Recoger y desechar baldosas

Hay dos formas en que un jugador puede recoger una ficha; de la pared o recogiendo la última ficha descartada por otro jugador.

  1. Tomando un azulejo de la pared (más común)

    El jugador toma la siguiente ficha disponible del Muro.

    • El jugador se queda con la ficha si es útil y descarta una menos útil en el espacio en el medio de la pared, pronunciando su nombre, por ejemplo, «West Wind».
    • El jugador puede descartar la ficha inmediatamente si no es útil, pronunciando su nombre como se pone en el medio, por ejemplo, «Dragón Rojo».
    • Después de un turno, un jugador debe tener 13 fichas.

    Cualquier conjunto resultante de una ficha extraída del Muro se puede ocultar en la mano del jugador en lugar de fusionarse y mostrarse. Los conjuntos ocultos puntúan más que los combinados.

  2. Recoger una ficha descartada

    En lugar de recoger una ficha de la pared, un jugador puede recoger la última ficha descartada. Esto solo se puede hacer si el jugador necesita esa ficha para completar un conjunto o declarar Mahjong, y solo se puede recoger la última ficha que se descarte.

    • Si el jugador está usando la ficha para crear un Chow, debe haber sido descartada de un jugador por delante de ellos en el orden normal de juego. Esto significa que un jugador solo puede tomar un descarte para completar un Chow cuando es su turno.

    • Si el jugador está usando la ficha para crear un Pong o Kong, o para declarar Mahjong, puede interrumpir el juego y tomar la ficha que necesita tan pronto como sea descartada por cualquier jugador. Cualquier jugador entre el jugador que descarta y el jugador que toma su descarte perderá su turno.

    • Si varios jugadores reclaman la misma ficha, el orden de precedencia es Mahjong, Kong y finalmente Pong.

    Después de haber recogido una ficha descartada, el jugador debe demostrar a los demás jugadores que la recogida fue legal. Para hacer esto, el conjunto completo que completa la loseta recogida debe sacarse de la mano oculta del jugador y mostrarse boca arriba frente al jugador. Entonces se dice que el conjunto está fusionado, a diferencia de un conjunto Oculto en su mano.

    Después de recoger la ficha y mostrar el conjunto combinado según corresponda, el jugador ahora debe descartar una ficha de su mano como de costumbre. Luego, la jugada pasa a la derecha del jugador.

    Después de un turno, un jugador debe tener 13 fichas.

7. Nota sobre Kong

  • Los kongs constan de cuatro fichas (idénticas), pero solo cuentan como un juego.

  • Esto significa que cuando un jugador toma la cuarta ficha necesaria para convertir un Pong en un Kong, el resto de su mano será una ficha menos. El jugador tendrá que recoger una ficha adicional para compensar el resto de su mano, ya que la ficha que acaba de recoger ha desaparecido efectivamente en un conjunto que ya estaba completo.

  • Estas fichas adicionales se toman de la Caja Kong, no del Muro.

  • Un jugador que tiene un Pong oculto en su mano puede coger la cuarta ficha de ese tipo para crear un Kong si es descartada por cualquier otro jugador, incluso si otro jugador quiere la misma ficha para crear un Pong. El Kong resultante debe combinarse frente a la mano del jugador como con cualquier conjunto completado recogiendo un descarte. Luego, el jugador toma una carta adicional de Kong Box y el juego continúa como de costumbre.

  • El jugador que tiene un Pong escondido en su mano y luego roba la cuarta ficha de ese tipo del Muro tiene un problema. Los kongs puntúan mucho cuando se mantienen ocultos, pero el jugador necesita acceso a Kong Box para equilibrar el resto de su mano.

  • Para demostrar a los otros jugadores que tienen derecho a tomar una ficha de la Caja Kong, un jugador que robe la cuarta ficha de un Kong del Muro debe declarar su Kong y combinarlo frente a su mano como se indica arriba. El jugador puede voltear una de las fichas en el Kong para que quede boca abajo para indicar que era una mano oculta, en lugar de una fusión real.

8. Configurar el próximo juego

Quien ganó el último juego ahora es el crupier. Los Vientos Personales dados a los jugadores no cambian.

El viento predominante del juego permanece igual hasta que terminan los primeros cuatro juegos. Luego, si el crupier pierde el quinto juego o cualquiera de los siguientes, el viento predominante cambiará:

  • Próximos juegos 4x the Prevailing Wind is South
  • Próximos juegos 4x the Prevailing Wind is West
  • Próximos juegos 4x the Prevailing Wind is North

Mezcla las fichas boca abajo y configura una nueva pared y Kong Box. Usando el procedimiento descrito en las instrucciones de «Configuración de un juego».

Fin del juego

Calcular puntuaciones:

Solo el jugador ganador obtiene puntos. Se otorga una bonificación estándar de 20 por lograr Mahjong, pero diferentes tipos de conjuntos también obtienen puntos y bonificaciones por duplicar. El cálculo de una puntuación es un proceso de dos etapas; primero se calcula la puntuación básica y luego se aplican las bonificaciones por duplicación.

Otros jugadores tendrán que pagar al jugador ganador un total basado en los puntos anotados y ciertas condiciones de juego.

  1. Calcular la puntuación básica

    Los jugadores pueden optar por establecer un límite de puntos máximos posibles de un juego, que a menudo se establece en 2000. La puntuación básica se determina a partir de:

    • Los distintos conjuntos de Pongs y Kongs
    • Pairs of Honor y Terminal tiles
    • Azulejos de flores y estaciones
    • Puntos otorgados por jugar Mahjong
    • Bono para diferentes tipos de manos

    Utilice la tabla maestra a continuación para calcular la puntuación básica.

  2. Duplicación

    Luego, la puntuación básica se duplica para cada condición de duplicación que pueda aplicarse a la mano. Utilice la tabla maestra a continuación para calcular las duplicaciones que se aplican a la mano del ganador.

  3. Cálculo de la puntuación final

    La puntuación básica se multiplica por el número de bonificaciones. Por lo tanto, si un jugador obtiene 30 y tiene cuatro bonificaciones de duplicación diferentes, su puntuación sería: 30 x2 = 60, 60 x2 = 120, 120 x2 = 240, 240 x2 = 480

  4. Pagar puntos / cuentas

    Dependiendo de cómo terminó el juego, los otros jugadores tendrán que pagar puntos de su gatito o palos de conteo al ganador. Esto se determina utilizando la siguiente tabla:

    Como terminó el juegoPago del jugador
    El crupier sale dibujando desde el muroTodo el mundo paga la puntuación ganadora x2
    El crupier sale recogiendo un jugador descartadoEl descartador paga la puntuación ganadora x2 x2 Todos los demás no pagan nada
    El no repartidor sale robando del MuroTodo el mundo paga la puntuación ganadora El distribuidor paga la puntuación ganadora x2
    El que no es crupier sale recogiendo un jugador descartadoEl descartador paga la puntuación ganadora x2 El descartador / el distribuidor paga la puntuación ganadora x2 x2

Bono de Mahjong

Se otorga una bonificación estándar de 20 por lograr Mahjong, pero se aplican puntos y duplicaciones adicionales en ciertas circunstancias:

Tipo de manoDescripciónPuntosDuplicación
Mahjong – Kong BoxSi la ficha ganadora se extrae de Kong Box20
Mahjong – Descartar jugadorSi la ficha ganadora es de otros jugadores, descartarla.20
Mahjong – ParedSi la ficha ganadora se extrae de la pared22
Mahjong – OcultoPuntos adicionales si el jugador gana con toda su mano oculta (20 + 10)10
Último azulejo de la paredEl ganador sale tomando la última ficha del Muro.201
Última baldosa descartadaEl ganador sale tomando el descarte de la última ficha del Muro.201
Robando un KongEl ganador sale tomando una ficha que otro jugador ha extraído del Muro y la agrega a un Melded Pong para crear un Melded Kong.Estándar 201
Mano celestialEl crupier automáticamente logra Mahjong con la mano que se le reparte.Obtén el máximo de puntos automáticamente
Mano terrenalUn jugador que no es crupier logra Mahjong en el primer turno, ya sea recogiendo el primer descarte del crupier o tomando la ficha ganadora del Muro.Obtén el máximo de puntos automáticamente

Puntuación básica

Manos especiales