Reglas del juego Malarky

Componentes
- 314 Cartas de Malarky
- 6 cartas de farol
- 42 fichas de votación
- 6 carpetas ocultas
- 1 marcador
- 1 morir
- Libro de reglas
Cosas que necesitas saber y cosas que no
Las preguntas presentadas en Malarky no son viejas y aburridas preguntas de trivia. Oh no. Son los pequeños misterios de la vida cotidiana en los que a veces pensamos pero rara vez resolvemos, como por ejemplo, ¿por qué no vemos palomas bebés?
Son Imponderables. David Feldman, el autor de los libros Imponderables, ha estado compilando, investigando y escribiendo sobre estos misterios durante más de diez años. El es nuestra autoridad.
Si puede adivinar o averiguar las respuestas a sus Imponderables, está bien. Pero si puede inventar sus propias respuestas de manera convincente, ¡tanto mejor!
No, no necesitas saber las respuestas para hacerlo bien en Malarky. ¡Solo necesitas hacer que la gente crea que lo haces!
En una palabra
Se lee una pregunta en voz alta a todos los jugadores. Un jugador, elegido al azar y sin que nadie sepa a quién se le dará la respuesta correcta. Todos los demás jugadores piensan en posibles respuestas.
A continuación, cada jugador presenta su respuesta en voz alta, de la manera más convincente posible. Luego, cada jugador vota por la respuesta que cree que es correcta.
Objeto del juego
Para anotar más puntos que tus oponentes. Obtienes puntos de dos formas:
Presente una respuesta que sea tan convincente que haga que otros jugadores voten por usted.
Vea todos los engaños y vote por la respuesta correcta.
Preparar
Cada jugador toma una ficha negra y una carpeta de ocultación. Cada jugador elige una ficha de color diferente (no negro) para representarse a sí mismo. Cada jugador toma tantas fichas de estos colores como jugadores haya en el juego.
Por ejemplo, si elige rojo y hay cuatro jugadores en el juego, tomaría cuatro fichas rojas.
Todos los jugadores ponen una de sus fichas de colores frente a ellos, para que todos puedan ver siempre qué color representa a cada jugador. Luego, cada jugador entrega una de sus fichas de color a todos los demás jugadores. (Cuando termine, cada jugador tiene una ficha negra, una ficha de color de cada jugador y una ficha de su propio color frente a ellos).
Guarde las fichas restantes y las carpetas ocultas; no se usarán en el juego. Escribe el nombre de cada jugador en el marcador.
Saque las cartas de farol del final de la caja de cartas. Están numerados 315-320. Coloque una en cada carpeta de ocultación (con la respuesta hacia arriba), pero deje una carpeta de ocultación vacía.
Esta única carpeta de ocultación vacía contendrá la respuesta real durante el juego. También se pueden guardar las Cartas de farol restantes.
Como se Juega
Los jugadores determinan quién será el anfitrión de la primera ronda. Como todos los jugadores recibirán el mismo número de veces, no hay ventaja ni desventaja de ser el anfitrión primero.
El Anfitrión lanza el dado y elige una carta de Malarky del extremo de Robar de la caja de cartas. Las cartas de Malarky tienen tres preguntas Imponderables en un lado y sus correspondientes respuestas en el otro.
El Anfitrión lee en voz alta la pregunta Imponderable correspondiente al número obtenido (1,2 o 3). El Anfitrión debe tener cuidado de no revelar la respuesta en el reverso de la tarjeta a ningún jugador, ¡incluso a él mismo! Parte de la diversión de Malarky es que nadie sabe quién terminará teniendo la respuesta correcta.
El Anfitrión lee la pregunta Imponderable en voz alta por segunda vez para asegurarse de que todos entiendan la pregunta. Si algún jugador no entiende la pregunta, ¡este es el momento de hablar! En este punto, todos los jugadores deberían empezar a pensar en posibles respuestas de farol a la pregunta.
El Anfitrión abre la Carpeta Oculta vacía del lado "Pregunta" de la carpeta y desliza con cuidado la tarjeta de Malarky "El lado de la pregunta hacia arriba" en la ranura provista.
(vea la ilustración a continuación)
El Anfitrión reúne las Carpetas Ocultas y las baraja fuera de la vista de los jugadores. Las carpetas ocultas se pasan al jugador a la izquierda del anfitrión para que las reorganice.
A continuación, cada jugador elige una carpeta de ocultación del anfitrión. Todos los jugadores abren sus Carpetas de ocultación desde el lado de la respuesta y comprueban cuidadosamente la respuesta numerada (1, 2 o 3) correspondiente a la pregunta formulada al comienzo de la ronda.
Un jugador tendrá la respuesta real, y todos los demás tendrán cartas de farol. Las cartas de farol tienen instrucciones que informan al jugador que las sostiene que piense en una respuesta creíble de farol.
Los jugadores con las Cartas de farol se están preparando para presentar respuestas de farol a la pregunta Imponderable que se ha leído. Mientras tanto, el jugador con la respuesta real está pensando en la mejor forma de expresar la respuesta con sus propias palabras.
Después de un período de tiempo acordado (sugerimos un minuto), el Anfitrión pide a todos que cierren sus carpetas. El Anfitrión luego ofrece su respuesta. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj mientras se presentan todos los faroles y la respuesta correcta.
Importante: no se permiten respuestas repetidas
Si alguien usa la respuesta que pensó, antes de que llegue su turno, debe presentar otra respuesta. Es una buena idea tener un BACK-UP BLUFF listo (¡o quizás dos!). Un jugador puede variar su respuesta ligeramente de una ya presentada.
Al alterar un hecho claro, por ejemplo, un jugador diferencia su respuesta. Si alguien siente que un jugador ha repetido esencialmente la respuesta de otro jugador, puede desafiar al segundo jugador, y todos los demás jugadores votan si la segunda respuesta es demasiado similar.
En caso de empate, el Anfitrión rompe el empate. Si el segundo respondedor es declarado "culpable", será descalificado para participar en esa pregunta.
Si tiene la respuesta real, debe familiarizarse con ella y expresarla con sus propias palabras. No tendrá la oportunidad de simplemente leerlo en voz alta.
También es importante
Es posible que cuando le hayan dado la carpeta de ocultación con la respuesta real, otro jugador pueda ofrecer la respuesta real antes de que sea su turno de hablar.
Cuando sea tu turno, ahora debes presentar un farol (ya que no se permiten respuestas repetidas). Presentar una respuesta engañosa porque se vio obligado a hacerlo se llama "Malarky". Aunque ser forzado a un Malarky implica pensar rápidamente, serás recompensado si tienes éxito. Más sobre esto más adelante.
Un nuevo Anfitrión dirige cada ronda, y el juego pasa en el sentido de las agujas del reloj.
Votación
Después de que se presentan todas las respuestas, los jugadores votan en secreto por el jugador que creen que presentó la respuesta real. Los jugadores votan tomando la ficha de color que representa al jugador por el que están votando y colocándola en el centro de la mesa con el puño cerrado.
Cuando todos los puños de los jugadores están sobre la mesa, el Anfitrión comienza la cuenta de "1-2-3". A la cuenta de 3, todos los jugadores abren sus manos para revelar sus votos.
Los jugadores no pueden votar por sí mismos. Debe usar la ficha negra para votar si presentó la respuesta real de la tarjeta Malarky.
De vez en cuando, cuando es su turno de dar una respuesta engañosa, puede estar seguro de que conoce la respuesta correcta a la pregunta Imponderable y que nadie la ha presentado todavía. Si es así, puede presentar su respuesta y luego votar con la mano vacía.
Nota: Una respuesta incorrecta mientras vota con la mano vacía le costará dos puntos de penalización.
(ver puntuación)
Si tenías la respuesta real pero te vieron obligado a hacer un Malarky, votas con la ficha de color del jugador que presentó la respuesta correcta antes de que llegara tu turno.
Esto significa que nadie tendrá una ficha negra cuando se revelen los votos. Todos se darán cuenta de que alguien engañó a la respuesta real y que se ha producido un Malarky Forzado. Solo entonces podrás revelar quién presentó la verdadera respuesta.
Puntuación
+1: un jugador gana un punto por cada voto que recibe su respuesta (ya sea la respuesta real o una respuesta engañosa).
+1: un jugador gana un punto por votar por la respuesta real.
+2: Un jugador que se vio obligado a participar en un Malarky recibe dos puntos por cada voto que reciba.
-2: A un jugador que votó con la mano vacía se le deducirán dos puntos si su respuesta es incorrecta.
Nota: No se ganan puntos votando con una ficha negra o una mano vacía. Un jugador debe esperar recolectar votos presentando su respuesta de manera convincente.
Fin del juego
El ganador es el jugador con el total de puntos más alto después de un número acordado de rondas. Sugerimos que con tres o cuatro jugadores, cada jugador sea anfitrión tres veces.
Con más jugadores, dos rondas de alojamiento por cada uno es mejor. Hacia el final del juego, es posible que un jugador no reciba ningún voto porque está cerca de ganar. Esto permite que otros se pongan al día, asegurando un final culminante en casi todos los juegos.
Desempate
Si hay empate, se pedirá un Imponderable más, pero solo competirán estos dos jugadores. Cada jugador lanza el dado. El jugador con el número más alto elige si desea "dar" o "recibir" la pregunta Imponderable.
El jugador que da sacará una carta y leerá la pregunta correspondiente al número más alto obtenido. El donante luego verá la respuesta correcta en el reverso de la tarjeta y tiene un minuto para presentar la respuesta real o un engaño.
El receptor debe decidir si la respuesta del dador es correcta o no. El receptor ganará o perderá el juego dependiendo de su decisión.
Estrategias de juego
Haga que su respuesta se destaque de las demás al incluir "hechos", nombres y lugares extraños.
Cuando tenga una Carpeta Oculta con una carta de farol, no mire al vacío pensando en una respuesta. Debes fingir que estás leyendo y expresando la respuesta con tus propias palabras.
Si tiene la respuesta real, no es necesario que memorice la tarjeta palabra por palabra. Póngalo en sus propias palabras, pero responda con la mayor precisión posible. También es una buena idea tener un farol listo en caso de que te veas obligado a hacer un Malarky mientras tienes la respuesta real.