Reglas del juego Mall of Horror

Componentes

  • 1 tablero
  • 5 marcadores cerrados
  • 21 fichas de personaje
  • 30 figuras de zombies
  • 6 ruedas de votación
  • 4 dados
  • 1 caja de dados
  • 21 cartas de acción
  • 1 insignia de jefe de seguridad
  • Libro de reglas

Preparar

  1. Elige personajes

    Cada jugador elige un color y obtiene los personajes Pin-Up, Tough Guy y Gunman correspondientes y una rueda de votación. Los jugadores en un juego de 3 jugadores también obtienen el personaje Little Girl. Cada jugador recibe una carta de Acción y las cartas restantes se colocan boca abajo junto al tablero.

  2. Jefe de seguridad

    La persona de mayor edad toma la insignia de Jefe de Seguridad y es el primer jugador.

    Todas las acciones de grupo comienzan con el Jefe de Seguridad y luego continúan en el orden de las agujas del reloj.

  3. Cerrar ubicación

    Si es necesario, cierra Cachou (ubicación 2) en una partida de 3 o 4 jugadores.

  4. Personajes de lugar

    Comenzando con el Jefe y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador lanza 2 dados y coloca uno de sus personajes en una ubicación que coincida con uno de los dados.

    Continúe hasta colocar todos los personajes. Si ambos dados indican ubicaciones completas, el jugador puede elegir cualquier ubicación que tenga espacio.

  5. Colocar zombis

    El Jefe lanza 4 dados y coloca un zombis frente a cada ubicación indicada por un dado.

Votación

Antes de cualquier votación, cada jugador tiene la oportunidad de jugar una o más cartas. Comenzando con el Jefe de Seguridad, cada jugador juega tantas cartas como desee. Esto da una vuelta a la mesa.

Al votar, los jugadores usan su rueda de votación y las opciones se revelan simultáneamente. Solo se pueden votar por los personajes de la ubicación. Puedes votar por ti mismo.

Si un jugador tiene varios personajes en la misma ubicación, tiene esa cantidad de votos. Si elige su color, puede elegir cuál de sus personajes se selecciona.

En caso de empate, se vuelve a votar, y los jugadores que no tienen personajes en la ubicación tienen permitido un solo voto. Solo se podrán votar por personajes del empate.

Pistoleros

Los pistoleros obtienen un voto adicional cuando están presentes.

Cartas de amenaza

Los jugadores pueden descartar cualquier número de cartas de Amenaza antes de cualquier voto para recibir un voto adicional por carta. La misma tarjeta sigue siendo válida para una posible reevaluación. Sin embargo, no se puede jugar otra carta entre la primera y la segunda votación.

Negociación

Un jugador nunca puede mostrar cartas o dados a otro jugador (pero es libre de decirle a otros jugadores los resultados del lanzamiento de dados como parte de las negociaciones; por supuesto, también es libre de mentir sobre los resultados).

Excepto después de registrar el camión, un jugador nunca puede entregar cartas a otro jugador. Sin embargo, quien sea elegido para robar las tres cartas de acción del camión puede usar la 1 carta que debe regalar como parte de las negociaciones.

Como se Juega

A. Buscar el camión

Todos los personajes en el estacionamiento (ubicación 4) votan para decidir quién registra el camión.

En este punto, se pueden jugar las siguientes cartas:

El ganador mira las tres primeras cartas de Acción, se queda con una carta y le da una carta a cualquier otro jugador. La tercera carta se coloca en la parte inferior de la baraja.

Los empates en la segunda votación dan como resultado que no se distribuyan tarjetas. Ignora la fase si no hay cartas.

B. Elegir al Jefe de Seguridad

Todos los personajes del cuartel general de seguridad (ubicación 5) votan para decidir quién será el jefe de seguridad en esta ronda.

En este punto, se pueden jugar las siguientes cartas:

Los empates en la segunda votación dan como resultado que nadie sea elegido Jefe de Seguridad y el actual Jefe de Seguridad permanece. Lo mismo se aplica cuando el Centro de seguridad es condenado.

Si el jugador Jefe es eliminado y muere, el siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj se convierte en el nuevo Jefe.

C. Llegada de los zombis

El Jefe lanza los 4 dados bajo la cubierta de la caja de dados.

Un Jefe de Seguridad puede ver los dados solo si fue elegido en esta ronda (por ejemplo, el Jefe de Seguridad inicial (el jugador mayor) no puede ver las tiradas de dados de llegada de zombis porque no fue elegido).

En el orden de las agujas del reloj, todos los jugadores (independientemente de si tienen un personaje presente en el cuartel general de seguridad o no) ahora pueden usar una tarjeta de cámara de seguridad para ver los dados.

En este punto, se pueden jugar las siguientes cartas:

D. Elija destinos

Un Jefe de Seguridad que fue elegido en esta ronda debe elegir su destino primero e informar a los demás jugadores. Si no fue elegido en esta ronda, todos los jugadores seleccionan sus destinos simultáneamente.

Todos los demás jugadores usan sus ruedas para seleccionar un destino donde moverán a uno de sus personajes.

Un jugador nunca puede elegir una ubicación cerrada, sin embargo, puede elegir una ubicación que esté llena (para volver al estacionamiento o con la esperanza de que alguien más abandone esa ubicación antes de su turno).

Ningún lugar puede llevar más personas que los chinchetas.

E. Mover personajes

Revelar destinos simultáneamente.

El Jefe coloca a los zombies según los dados. Si la ubicación 2 se indica en una partida de 3 o 4 jugadores o cualquier otra ubicación cerrada, este dado se ignora.

Una ubicación vacía que ahora tiene 8 o más zombis está condenada: coloca una máscara «Cerrada» en esa ubicación y elimina a todos los zombis. Esta ubicación permanece cerrada durante el resto del juego.

El estacionamiento (ubicación 4) nunca puede ser condenado.

Comenzando con el Jefe y en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores mueven a los personajes a sus destinos elegidos.

Si un personaje se mueve a una ubicación completa, entonces el personaje debe ir al estacionamiento (ubicación 4). Un jugador debe mover un personaje, pero puede descartar una carta de Sprint en su turno para cambiar su destino, incluso regresando a la ubicación que dejó.

En este punto, se pueden jugar las siguientes cartas:

F. El ataque de los zombies

Coloca un zombi adicional en el lugar con más personajes. Coloca un zombi adicional en el lugar con más Pin-Ups .

Si varias ubicaciones tienen el mismo máximo, ninguna atrae a un zombi adicional.

Comenzando con la ubicación 1 y terminando con la ubicación 6, resuelve los ataques zombis.

Si el número de zombis es mayor o igual al número de personajes en la ubicación, se supone que deben ingresar a la ubicación.

Los tipos duros cuentan como 2.

Todos los jugadores con al menos un personaje allí votan para decidir quién pierde un personaje en ese lugar ante los zombies.

Los empates en la segunda votación dan como resultado la selección de un color aleatorio, sin importar cuántos caracteres tenga cada jugador respectivamente (2p = 50%, 3p = 33,3%, etc.).

En el Supermercado (Ubicación 6), 4 zombis son suficientes para ingresar sin importar cuántos personajes haya allí.

Antes de la votación, cada jugador presente en esta ubicación puede descartar una o más cartas de Acción que pueden reducir a los zombis a un número seguro para que no puedan entrar.

En este punto, se pueden jugar las siguientes cartas:

Si los zombis entran en una ubicación y se comen a un personaje, se retiran del tablero al final de la resolución del ataque. De lo contrario, se quedan fuera del lugar.

Como excepción, los zombis siempre abandonan el estacionamiento al final de la ronda, incluso si no han comido. En el estacionamiento (ubicación 4) todos los zombis se alimentan. Se vota por cada Zombi, uno a la vez.

Todos los zombis se eliminan del estacionamiento después de esta fase.

Tarjetas

  • Hardware

    Detiene a un zombi extra. No se puede usar en el estacionamiento (ubicación 4) ni para detener a 4 o más zombis que ingresan al supermercado (ubicación 6).

  • Arma

    Mata de inmediato a uno o dos zombis según el número de sombras de la carta.

  • Oculto

    Un personaje (ficha) no puede ser una víctima, pero tampoco puede votar. Este personaje todavía cuenta para mantener alejados a los zombis. La tarjeta oculta se puede usar para todos los votos en el estacionamiento (ubicación 4) durante una ronda.

    Los efectos de una carta Oculta se aplican a un personaje durante toda la ronda, incluso con varios votos. Un personaje oculto no se puede comer incluso si es el único en la ubicación. Si una ubicación solo tiene personajes ocultos, ninguno de ellos se come.

Cada carta jugada se elimina inmediatamente del juego.

El jugador se convierte en zombi

Si al final de un Ataque (Fase F) un jugador se queda sin más personajes, entonces ya no puede jugar.

Sin embargo, aún puede participar en votaciones grupales (segundas votaciones en caso de empate) y en la siguiente ronda solo puede regresar como un Zombi colocando un Zombi en el lugar que elija al final de la fase Elegir destinos (Fase RE).

Fin del juego

El juego termina si todos los personajes restantes están en la misma ubicación pero no en el estacionamiento (ubicación 4) o si solo quedan 4 personajes, sin importar dónde estén (6 en un juego de 6 jugadores).

El juego termina al concluir la ronda en la que se cumple una de las condiciones de finalización del juego, no inmediatamente.

El ganador es la persona con más puntos de victoria (totalice los números de las fichas de personaje supervivientes).

Los lazos se rompen por la cantidad de cartas sin usar.