Reglas del juego Mandala

El Mandala: el símbolo de un ritual antiguo y sagrado.

Se coloca arena coloreada para crear un mapa simbólico del mundo, antes de que el patrón sea destruido ceremonialmente y la arena arrojada al río, un ciclo siempre repetido de vida, muerte y renacimiento.

Componentes

  • 110 naipes:
  • 1 alfombra de juego
  • 18 cartas de arena en cada uno de los 6 colores
  • 2 cartas de descripción general de acciones
  • Instrucciones

Objeto del juego

Juegas cartas de arena de colores en dos Mandalas: en el medio, para sacar nuevas cartas, o en tu lado, para fortalecer tu control sobre ese Mandala.

Cuando los seis colores están presentes en un Mandala, se turnan para reclamar las tarjetas en el medio según la cantidad de tarjetas en sus lados, agregándolas a su colección.

Al final del juego, gana el jugador que tenga más puntos en su colección.

Preparar

  1. Coloque la alfombra de juego en el medio del área de juego, entre ustedes dos.

  2. Baraja las cartas de arena muy a fondo y colócalas boca abajo junto al tapete de juego como mazo de robo. Deje espacio a su lado para una pila de descarte boca arriba.

  3. Para cada uno de los dos Mandalas en el tapete de juego, roba 2 cartas del mazo y colócalas boca arriba en la Montaña (ver ilustración).

  4. Configure sus áreas de juego:

    1. Coloque una tarjeta de descripción general de la acción frente a usted.

    2. Roba 6 cartas del mazo y ponlas en tu mano.

    3. Saca 2 cartas del mazo y colócalas boca abajo en tu Copa.

    Nota: puedes mirar las cartas en tu mano y Copa en cualquier momento, pero mantenlas ocultas a tu oponente.

  5. Determine quién va primero (por ejemplo, el jugador de mayor edad).

Acerca del tapete de juego

En el centro de la alfombra de juego, hay dos Mandalas; cada Mandala se divide en tres áreas: una Montaña central y dos Campos.

Cada jugador tiene un espacio en el tapete de juego para una pila boca abajo, la Copa, y espacios (numerados del 1 al 6) para hasta seis cartas boca arriba colocadas a su lado, el Río.

Como se Juega

Comenzando con el primer jugador, alternas turnos hasta el final del juego.

En su turno, debe realizar una de las siguientes tres acciones, que se explicarán en detalle a continuación:

  1. Construye montaña y dibuja

    • Juega exactamente 1 carta en una montaña.
    • Luego saca hasta 3 cartas.
    • Comprueba si completaste ese Mandala.
  2. Campo de cultivo y sin dibujo

    • Juega cartas de un color en uno de tus Campos.
    • No robe ninguna carta este turno.
    • Comprueba si completaste ese Mandala.
  3. Descartar y volver a dibujar

    • Coloque las cartas de un color en la pila de descarte.
    • Luego, saque un número igual de cartas del mazo.

La regla del color

Al jugar una carta en una montaña o campo (acciones A y B), debes respetar la regla del color:

Cada uno de los 6 colores de arena solo puede aparecer exactamente en una de las tres áreas dentro de un Mandala individual.

La Regla del Color significa que no puedes jugar en una Montaña ninguna carta de un color que ya aparezca en cualquiera de los Campos de ese Mandala. Del mismo modo, no puedes jugar un color en tu Campo que ya esté presente en la Montaña o en el Campo de tu oponente.

Sin embargo, siempre puedes jugar en un área específica cartas adicionales de un color que ya esté presente allí.

Ejemplo:Es tu turno. No puedes jugar ninguna carta verde en este Mandala porque hay verde en el Campo de tu oponente.

Tus opciones son: jugar 1 carta amarilla, morada o negra en la Montaña, o cualquier número de cartas naranjas, rojas o negras en tu Campo.

A. Construir montaña y dibujar

Las cartas en la montaña se reclamarán cuando se complete un mandala y se agreguen a sus ríos y copas para ganar puntos al final del juego.

Cuando elija esta acción, haga lo siguiente en este orden:

  1. Elige exactamente 1 carta de tu mano y colócala boca arriba en una de las dos Montañas.

    Debes respetar la regla del color para ese mandala. Extienda las tarjetas de Montaña para que todas sean fáciles de ver.

  2. Roba hasta 3 cartas de la parte superior del mazo y agrégalas a tu mano, hasta un máximo de 8 cartas en la mano.

    (Si tienes 7 cartas en la mano, roba solo 1 carta; si tienes 6 cartas en mano, roba 2 cartas; de lo contrario, roba 3 cartas).

    Importante:El tamaño de la mano de 8 cartas es un límite estricto. Es posible que nunca tenga más de 8 cartas en la mano. En particular, no puede robar 3 cartas y descartar el exceso.

  3. Verifique si completó que Mandala: A Mandala está completo tan pronto como haya cartas de los seis colores presentes (considere las cartas en su Montaña y sus dos Campos).

    Un mandala completo debe ser destruido; esto puede provocar el final del juego.

B. Campo de cultivo y sin drenaje

La cantidad total de cartas jugadas en un campo determinará qué jugador reclamará las cartas de la montaña primero una vez que se complete el mandala.

Cuando elija esta acción, haga lo siguiente en este orden:

  1. Elija 1 o más cartas de un color de su mano y colóquelas boca arriba en uno de sus dos Campos.

    Debes respetar la regla del color para ese mandala. Extiende las cartas en tu campo para que todas sean fáciles de ver. Debes tener al menos 1 carta en la mano.

  2. ¡No robas ninguna carta este turno!

    Importante:No puede terminar su turno sin cartas en la mano. Incluso si todas las cartas en tu mano son del mismo color, no puedes jugarlas todas durante el paso 1 de esta acción.

  3. Verifique si completó que Mandala: A Mandala está completo tan pronto como haya cartas de los seis colores presentes (considere las cartas en su Montaña y sus dos Campos).

    Un mandala completo debe ser destruido; esto puede provocar el final del juego.

C. Descartar y volver a dibujar

Si no puede o no quiere jugar cartas, puede descartar cartas de su mano y reemplazarlas con cartas del mazo de robo.

Cuando elija esta acción, haga lo siguiente en este orden:

  1. Elija 1 o más cartas de un color de su mano y colóquelas boca arriba en la pila de descarte.

    (La regla del color no tiene sentido aquí).

  2. Roba un número igual de cartas de la baraja y agrégalas a tu mano.

  3. Finaliza tu turno: no juegas en la Montaña o el Campo de ninguno de los Mandala este turno.

Completar un mandala

Tan pronto como se hayan jugado cartas de los 6 colores en un Mandala (considere las cartas en su Montaña y sus dos Campos), el Mandala está completo y debe ser destruido al final de ese turno; esto puede hacer que el juego termine.

Destruyendo un Mandala

Comenzando con el jugador que jugó más cartas en su Campo, los jugadores se alternan para elegir uno de los colores presentes en la Montaña del Mandala recién completado.

Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de cartas en su Campo, el jugador que no jugó la última carta en el Mandala elige primero. Cuando elijas un color en la Montaña, reclama todas las cartas de ese color de la Montaña, luego agrégalas a tu Río y Copa de la siguiente manera:

  1. Si reclamas cartas de un color nuevo que no esté presente en tu River:

    1. Coloca exactamente una de estas cartas boca arriba en el primer espacio vacío de tu río (desde la izquierda).

      Cuando agregue la primera carta a su río, colóquela en el espacio más a la izquierda, numerado 1.

      Cada vez que agregue una carta de un nuevo color, colóquela en el siguiente espacio numerado más alto junto a las otras cartas en su río.

      No puedes mover las cartas en tu River y debes colocar cada nueva carta al lado de la anterior, sin dejar espacios.

    2. Coloque todas las cartas restantes, si las hay, boca abajo en su Copa.

  2. Si reclamas cartas de un color que ya está presente en tu River: Simplemente coloca todas las cartas boca abajo en tu Copa.

Continúe turnándose hasta que se hayan reclamado todos los colores de la Montaña. Luego, coloque todas las cartas en ambos Campos del Mandala en la pila de descarte para que no quede ninguna carta en el Mandala.

Finalmente, a menos que el juego haya terminado, roba 2 cartas del mazo y colócalas boca arriba en la Montaña del Mandala vacía (tal como lo hiciste durante la preparación). Luego, continúa con el juego de la forma habitual.

Ejemplo: Este Mandala ahora contiene tarjetas de los 6 colores; está completo y debe destruirse.

Anna (arriba) y Beth (abajo) se turnarán para reclamar las cartas de la Montaña. Beth ha jugado más cartas en su Campo (4 cartas contra 3 cartas) por lo que será la primera en elegir cartas.

No hay cartas en un campo

Si un jugador no tiene cartas en su Campo cuando se completa un Mandala, ambos jugadores aún se turnan para elegir colores en la Montaña como de costumbre, pero el jugador sin cartas en su Campo debe colocar todas las cartas que reclame en la pila de descarte.

No agregan ninguna de estas cartas a su River o Copa.

Fin del juego

El final del juego se activa cuando el mazo de robo se agota o uno de ustedes agrega una sexta carta a su River.

  • Agotando la cubierta

    Si el mazo de robo está agotado, reorganice la pila de descarte para crear un nuevo mazo de robo. Luego continúe jugando hasta la próxima vez que se complete un Mandala.

    El juego termina inmediatamente después de que Mandala es destruido y todas las cartas en su Montaña han sido reclamadas.

  • Agregar una sexta carta a un río

    Si un jugador agrega un sexto color a su río, el juego termina una vez que se hayan reclamado todas las cartas de la Montaña del Mandala que se está destruyendo.

Al final del juego, se descartan todas las cartas que queden en sus manos y en el Mandala incompleto. No agregue ninguna de estas tarjetas a sus Rivers.

Puntuación

Ahora revela las cartas de tus Copas y clasifícalas debajo de tus cartas de River. Cada carta de tu Copa vale 1, 2, 3, 4, 5 o 6 puntos, dependiendo de con cuál de las cartas de tu River coincida. Para su conveniencia, los números debajo de los espacios del río muestran cuánto vale cada color.

Nota: No anotes puntos por las cartas de tu River, solo por las cartas de tu Copa que coincidan con las de tu River. Cualquier carta de tu Copa que no coincida con una carta de tu River vale 0 puntos.

El jugador con el total más alto gana. En caso de empate, gana el jugador que tiene menos cartas en su Copa.