Reglas del juego maníaco

Componentes

  • 1 tablero
  • 75 cartas de Habitación Base Secreta
  • 40 cartas de secuaz
  • 97 tarjetas de contrato
  • 8 cartas de mercenario
  • 14 cartas de poder
  • 25 cartas de Esquema
  • 5 cartas de supervillano
  • 7 cartas de Lackey
  • 5 juegos de fichas de jugador de madera
  • 28 dados de rasgo
  • 10 fichas de lesión
  • 1 marcador redondo blanco
  • 55 fichas de dinero
  • 8 cartas de final
  • 10 + 1 / + 2 fichas
  • 30 cartas de héroe
  • 5 cartas de ayuda al jugador

Objeto del juego

Cada jugador de MANIACAL asume el papel de un supervillano de cómic. Tu objetivo es ganar la mayor cantidad de puntos de Infamia en 3 rondas de juego. La infamia se gana principalmente al completar contratos (como Robar una ojiva nuclear) que aparecen en un mapa mundial.

Para completar estos contratos, deberá reclutar secuaces. Hay 6 tipos de secuaces: bestias, criminales, científicos, místicos, lacayos y mercenarios. Diferentes tipos de secuaces trabajarán para ti si construyes habitaciones en tu base secreta que los atraigan.

Por ejemplo, si construye un laboratorio de robótica, los científicos se sentirán atraídos por su base. Tus secuaces también pueden activar las tarjetas de habitación para obtener bonificaciones, lo que te facilitará completar contratos y ganar Infamia.

Eso es MANIACAL en pocas palabras:

  1. Construye tu base secreta,
  2. Atraer secuaces
  3. Contratos completos.

Preparar

1 Coloque el tablero de juego en el centro del área de juego.

2 Coloque el marcador de ronda en el «1» del registro de ronda.

3 Separa todas las cartas de Contrato por dificultad (Fácil, Difícil, Legendario), formando 3 mazos. Baraja cada uno de los 3 mazos y colócalos boca abajo cerca del tablero.

4 Siembra el mapa del mundo con contratos. Roba 4 cartas de Contrato Fácil y 2 de Contrato Difícil, mézclalas y colócalas al azar (boca abajo) en las ubicaciones continentales del mapa mundial.

5 Coloca las fichas de Heridas a un lado del tablero.

6 Baraja los mazos de los 4 secuaces y colócalos boca abajo en sus ubicaciones correspondientes en el tablero. Luego, voltea la carta superior de cada mazo.

7 Coloca los 4 grupos de dados de rasgos, separados por color, al alcance de todos los jugadores.

8 Mezcla el mazo de la Sala Base Secreta y el mazo de Poder, y colócalos a un lado del tablero.

9 Baraja el mazo de Esquemas y colócalo, boca abajo, en la ubicación especial subterránea del tablero. Baraja el mazo de mercenarios y colócalo, boca abajo, en la ubicación especial de Lucifer’s Lounge en el tablero.

10 Cada jugador elige una carta de Supervillano, al azar o de otra manera. Cada carta de Supervillano detalla una fuerza / debilidad única para ese Supervillano (ver Reglas avanzadas en la página 15). Si es la primera vez que juegas a MANIACAL, te recomendamos que ignores estas habilidades únicas, lo que simplifica un poco el juego.

11 Cada jugador toma la carta de Lackey asociada con su Supervillano.

12 Cada jugador toma un juego de fichas de madera de colores. Coloca un disco de madera en el espacio inicial de cada una de las 4 pistas de Puntuación de atracción en el tablero (los jugadores las apilarán una encima de la otra, y el orden de apilamiento es irrelevante).

13 Cada jugador coloca uno de sus cilindros, que se utilizará para realizar un seguimiento de la puntuación, en el espacio «0» de la pista de Infamia.

14 Cada jugador coloca su meeple con forma de supervillano en su tarjeta de Supervillano frente a ellos.

15 Elige al azar un jugador inicial. Ese jugador coloca su otro cilindro en el espacio «1er» del registro de Orden de Jugador. En el orden de las agujas del reloj, cada jugador subsiguiente alrededor de la mesa debe colocar su ficha en el siguiente espacio disponible («segundo», luego «tercero», etc.).

16 Dale al jugador inicial $ 8 en fichas. Cada jugador subsiguiente (en el sentido de las agujas del reloj) debería recibir + $ 1 (por lo tanto, el segundo jugador debería recibir $ 9, etc.). Coloque el resto de las fichas de dinero al alcance de todos los jugadores para que sirvan como «banco».

17 Cada jugador roba 1 carta de Plan al azar.

18 ¡ Ya está listo para jugar!

Dinero

Cada ficha de $ 1 en MANIACAL en realidad representa $ 100,000. Porque es más divertido así.

Como se Juega

Hay un total de 3 rondas en un juego de MANIACAL. Cada ronda se compone de las siguientes fases:

  1. Fase de construcción de la base
  2. Fase de secuaces
  3. Fase de contrato
  4. Fase de limpieza

I. Fase de construcción de la base

La fase de construcción de la base se compone principalmente de un borrador de cartas de sala de base secreta. Reparte 5 cartas de Sala a cada jugador. Al mismo tiempo, cada jugador debe elegir una de estas cartas para construir o vender.

Mantienen su decisión en secreto hasta que todos los jugadores estén listos para revelar su tarjeta y anunciar su decisión. Una vez que todos los jugadores han revelado su carta, las acciones de Construir y Vender se pueden resolver en cualquier orden de jugador (todas las acciones se consideran simultáneas).

Después de que cada jugador haya resuelto su primera acción de Construir o Vender, los jugadores deben pasar las cartas restantes en su mano a su vecino (la dirección del draft se indica en el Registro de Turnos, alternando desde la derecha en el Turno 1 hasta la izquierda en el Turno). 2, y luego nuevamente en el sentido de las agujas del reloj en la curva 3).

En este punto, los jugadores tendrán 4 cartas en su mano para elegir. Nuevamente, deberían decidir y revelar simultáneamente una acción de Construir / Vender. Después de que se resuelva esta segunda acción, se produce un pase final.

Para la última opción, los jugadores tendrán 3 cartas en su mano. Una vez que se haya resuelto esta acción final de Construir / Vender, los jugadores deben descartar las 2 cartas de Sala restantes que quedan en su mano. La fase de construcción de la base ha terminado.

Construyendo una habitación

Al construir una habitación, primero debes descartar dinero igual a su costo. Coloque la tarjeta de habitación frente a usted, cerca de su tarjeta de supervillano. Las tarjetas de habitación se pueden colocar una al lado de la otra en cualquier diseño que desee; no hay ningún elemento «espacial» para construir su base.

Muchas habitaciones tienen un efecto activado que se describe en la parte inferior de la tarjeta. Este efecto no se aplica ahora. Solo entra en juego durante la fase de contrato.

Al construir una nueva habitación, hace que su base secreta sea más atractiva para tipos particulares de secuaces. A lo largo de la parte inferior de la tarjeta de la habitación, encontrarás el número de puntos de atracción que ganas en una de las 4 áreas 5 (de izquierda a derecha): Bestias, Criminales, Científicos y Místicos.

Por ejemplo, la Cámara de campo intrínseco que se muestra a la izquierda proporciona 5 puntos de atracción para los científicos. Tan pronto como construyas una habitación, aumenta tu puntuación de atracción respectiva. Entonces, si hubiera construido esta habitación, haría un seguimiento del aumento de la siguiente manera:

Es muy posible que la Sala que construyas proporcione puntos de atracción en más de un área, por ejemplo, dándote +3 puntos de atracción de Bestias y +3 puntos de atracción de Criminales. Los jugadores pueden empatar por puntos de atracción; simplemente deberían apilar sus fichas cuando esto ocurra.

Vender una habitación

Al vender una habitación, descarta la tarjeta de la habitación y toma dinero del banco igual al costo de la tarjeta. Esta es la forma más rápida y sencilla de conseguir dinero en MANIACAL

II. Fase de secuaces

Durante la fase de secuaces, los jugadores verán qué tan bien atrae su base a los secuaces. Esto se determinará mediante el uso de las pistas de puntuación de atracción. Cada turno, se reclutará un máximo de 8 secuaces (2 Bestias, 2 Criminales, 2 Científicos y 2 Místicos).

Los secuaces son absolutamente vitales para su éxito en MANIACAL, ya que los necesita tanto para completar contratos como para activar habitaciones en su base.

Cartas y rasgos de los secuaces

En la esquina superior derecha de una carta de secuaz está el ícono del tipo de secuaz y el costo.

En el lado izquierdo de la tarjeta están los valores de los rasgos del secuaz. El secuaz varía en 4 rasgos:

Cada uno de estos rasgos puede variar entre 1 y 5, y es mejor un número mayor.

Este es el número de dados que el secuaz agregará a su reserva de dados al resolver contratos.

Hay 6 tipos de secuaces en MANIACAL: bestias, criminales, científicos, místicos, lacayos y mercenarios. Solo se reclutan bestias, criminales, científicos y místicos en tu base durante la fase de secuaces.

Cada jugador comienza el juego con un Lackey y nunca podrás reclutar a otro. Los mercenarios se reclutan visitando la ubicación especial de Lucifer’s Lounge.

Ganado

Las bestias son viciosos híbridos de animales y humanos. Tendrán valores en Brawn o Stealth.

Criminales

Los criminales son ladrones despreciables y asesinos. Tendrán valores en Sigilo o Intelecto.

Científicos

Los científicos son pensadores e inventores brillantes pero trastornados. Tendrán valores en intelecto o magia.

Místicos

Los místicos poseen poderes inexplicables y incursionan en lo oculto. Tendrán valores en Magic o Brawn.

Atracción y reclutamiento

Cada turno, 2 Bestias, 2 Criminales, 2 Científicos y 2 Místicos están disponibles para el reclutamiento. Para llevar a cabo el reclutamiento, los jugadores deben consultar sus puntuaciones de atracción respectivas para cada uno de los tipos de secuaces.

Comience con la pista de puntuación de atracción para bestias. El jugador que tiene la puntuación de atracción más alta recluta a la Bestia boca arriba en la parte superior del mazo de Beast Henchmen.

El jugador toma la carta de secuaces y la agrega a su mano. Ese jugador debe reducir inmediatamente su Puntuación de Atracción de bestias por el costo del secuaz. Luego, revela inmediatamente la siguiente carta del mazo de Bestias.

Nuevamente, el jugador con la puntuación de atracción más alta en bestias recluta a este secuaz. Puede ser el mismo jugador que reclutó a la primera Bestia. Repita este proceso exacto para criminales, científicos y místicos, de modo que se recluten 2 de cada tipo.

Y después de reclutar a todos los secuaces, asegúrate de que la carta superior de cada mazo de Esbirros esté boca arriba, en preparación para el siguiente turno.

Importante: si un jugador no puede pagar el secuaz (es decir, no tiene suficientes puntos de atracción para pagar el costo), ¡no puede reclutar a ese secuaz! El secuaz permanece boca arriba y estará disponible el próximo turno. El reclutamiento para este tipo de secuaces termina inmediatamente (incluso si fue el primer secuaz en oferta).

Importante: cualquier punto restante en la puntuación de atracción sigue el rollover hasta el siguiente turno; no se restablecen a 0.

Desempates y orden de los jugadores

Cuando 2 o más jugadores están empatados para obtener la puntuación de atracción más alta, el jugador que está más alto en la lista de Orden de jugador gana el empate y recluta al secuaz disponible.

Ejemplo: Desempate de contratación

Si Green y Blue estuvieran empatados en la puntuación más alta de atracción de Bestias al comienzo de una Fase de Esbirros, Green ganaría el empate y reclutaría al mejor secuaz de Bestias.

Después de que Green paga el costo de este secuaz, Blue tendría la mayor cantidad de puntos de atracción de Bestias y, por lo tanto, reclutaría a la próxima Bestia revelada.

Orden de jugador
Ejemplo: reclutar secuaces

Digamos que tenemos un juego de 3 jugadores. Hassan está jugando amarillo, Simon está jugando marrón y Dave está jugando verde. Aquí están las pistas de Puntuación de atracción al comienzo de la Fase de secuaces en la Ronda 1:

Los secuaces que muestran actualmente son:

  • Bestias: Jalea real (costo = 3)
  • Criminales: Sra. Nomer (costo = 3)
  • Científicos: Materia gris (costo = 5)
  • Místicos: Occulus (costo = 1)

Empezamos con Bestias. Hassan (amarillo) tiene la puntuación de atracción más alta, por lo que recluta a Royal Jelly. Inmediatamente reduce su puntuación de atracción de bestias de 6 a 3.

Los jugadores revelan la siguiente bestia en la baraja. Es Hammerhead (costo = 5). ¡Uno de los mejores! Dado que Simon (marrón) ahora ocupa el primer lugar en atracción de bestias, recluta a Hammerhead (y afortunadamente tiene suficientes puntos de atracción para pagar por él).

Luego pasamos a Criminals. Simon ocupa el primer lugar aquí también y recluta a la Sra. Nomer. Reduce su Puntuación de Atracción criminal de 3 a 0. El siguiente criminal revelado es Magpie, con un costo de 2.

Desafortunadamente, aunque Dave (verde) ocupa el primer lugar con una puntuación de atracción de 1, esto no es suficiente para pagar Magpie. Así que Magpie permanece sin reclutar hasta la próxima ronda.

Los siguientes son los científicos. Dave realmente quería Gray Matter ya que es uno de los científicos más poderosos de la baraja, y Dave gana fácilmente con una puntuación de atracción de 8.

Después de reclutar a Materia Gris, su Puntuación de Atracción ahora es 3, ¡empatado con Simon! El siguiente científico revelado es Centrifuge (costo = 3). Pero, ¿quién lo reclutará? Simon comenzó el juego como primer jugador en la pista de Orden de jugador. Él, por tanto, gana el empate y recluta a Centrifuge, pagando los 3 puntos de atracción.

Finalmente, pasamos a Mystics. Hassan lidera con una puntuación de atracción de 4. ¡Recluta con éxito a Occulus, paga el punto d