Reglas del juego Mansions of Madness

Mansions of Madness es un juego cooperativo de investigación y terror inspirado en los escritos de HP Lovecraft. Durante cada juego, de uno a cinco jugadores exploran un lugar para desentrañar un misterio. Los jugadores deben trabajar juntos para superar los desafíos que les presenta una aplicación complementaria totalmente integrada.

Mansions of Madness es un juego cooperativo. Todos los jugadores están en el mismo equipo y ganan o pierden el juego juntos. El objetivo final de los investigadores es explorar el mapa del escenario y reunir las pruebas y pistas necesarias para resolver el misterio.

Además, los investigadores deben superar varios desafíos, como defenderse de criaturas terribles, entablar amistad con personajes que no son jugadores y resolver acertijos.

Componentes

  • Referencia de reglas
  • 24 mosaicos de mapa
  • 8 cartas de investigador y figuras a juego
  • 24 cartas de objetos únicos
  • 16 fichas de búsqueda / interacción
  • 16 fichas de Explorar / Ver
  • Fichas de 22 personas
  • 30 cartas de hechizo
  • 37 cartas de condición
  • 4 fichas de barricada
  • 4 fichas de Pasaje Secreto
  • 18 fichas de Fuego / Oscuridad
  • 40 cartas de daño 40 cartas de terror
  • 8 fichas de pared
  • 4 fichas de puerta
  • 6 fichas de identificación
  • 24 fichas de monstruo y figuras a juego
  • 26 fichas de pista
  • 5 dados
  • Kit de conversión de primera edición
Descargar la aplicación

Para descargar la aplicación Mansions of Madness, busque Mansions of Madness en la AppStore de Apple iOS, la tienda Google Play o la Appstore de Amazon. Alternativamente, puede descargar la aplicación para Mac o Windows desde nuestro sitio web en «FantasyFlightGames.com .

Preparar

Antes de jugar cada juego, realice los siguientes pasos en orden. El diagrama de configuración de la página 5 muestra un ejemplo de estos pasos.

  1. Crear barajas de cartas

    Separa las cartas de Investigador de todas las demás cartas. Se utilizarán más tarde durante la configuración. Luego, separe todas las demás cartas en mazos por tipo de carta.

    Mezcla los mazos de Daño y Terror individualmente y colócalos boca abajo al alcance de todos los jugadores.

    Organiza las cartas en los mazos de Objeto común, Objeto único, Hechizo y Condición alfabéticamente y colócalas boca arriba al alcance de todos los jugadores. Esto hará que sea más fácil encontrar cartas cuando se necesiten durante el juego.

  2. Organizar mosaicos de mapas

    Reúna todas las fichas de mapa y organícelas por tamaño de ficha. Esto facilitará la búsqueda de fichas cuando se necesiten durante el juego.

  3. Organiza monstruos Asegúrate de que cada figura de monstruo tenga una ficha correspondiente insertada en su base. Consulte «Referencia de figuras de monstruos» en la página 22 de la Referencia de reglas.

  4. Crear grupos de tokens

    Separe todas las fichas en grupos por tipo de ficha.

  5. Elija escenario

    Ejecute la aplicación Mansions of Madness y presione «Nuevo juego». Los jugadores, como grupo, deciden qué historia jugar e ingresan su selección en la aplicación.

  6. Elija investigadores

    Cada jugador elige un investigador, tomando la carta de Investigador y la figura de ese investigador. Luego ingrese los investigadores seleccionados en la aplicación. En lo sucesivo, los jugadores se denominarán «investigadores».

    Si juega con un solo jugador, ese jugador elige dos investigadores y los controla a ambos.

    Las cartas y figuras de Investigador no utilizadas se devuelven a la caja del juego.

  7. Obtener posesiones iniciales

    Los investigadores, como grupo, obtienen objetos comunes, hechizos u otras posesiones específicas según las instrucciones de la aplicación. Estas posesiones pueden distribuirse entre los investigadores como decidan.

  8. Leer el prólogo y revelar la entrada

    Realice los pasos restantes de la configuración según las instrucciones de la aplicación.

    1. Lea en voz alta el prólogo del escenario como lo muestra la aplicación. El prólogo de la historia podría proporcionar pistas sobre lo que está por venir.
    2. Coloque el mosaico del mapa inicial y las figuras del investigador según las instrucciones de la aplicación.
    3. Coloque tokens de búsqueda, tokens de exploración y otros tokens según las instrucciones de la aplicación.
    4. Realice cualquier otro paso según las instrucciones de la aplicación.

    Cuando se complete la configuración, la aplicación avanzará automáticamente a la fase de investigación de la primera ronda.

Primer juego

Para su primer juego, se recomienda a los jugadores que jueguen el escenario «Ciclo de la eternidad». Este escenario es más corto y menos complejo que los otros escenarios, lo que lo hace muy adecuado para aprender el juego.

Antes de elegir un escenario, si posee la primera edición del juego base Mansions of Madness y / o cualquiera de sus expansiones, puede integrar los componentes de esos productos como se describe en el inserto de reglas del Kit de conversión.

Los jugadores pueden jugar con cualquier investigador de los productos integrados de la primera edición, y la aplicación puede usar cualquiera de los monstruos o fichas de mapa de esos productos durante el juego.

Desglose del mosaico del mapa

1 espacio: un área de un mosaico de mapa separada de otros espacios por bordes, fronteras intransitables, paredes o puertas.

2 Borde : Representado por una línea sólida blanca o amarilla. Los bordes dividen grandes áreas en múltiples espacios. Los investigadores y los monstruos pueden atravesar fronteras.

3 Borde infranqueable: representado por un borde discontinuo blanco o amarillo. Los investigadores y los monstruos no pueden atravesar fronteras intransitables a menos que un efecto lo permita específicamente.

4 Muro : Representado por un borde marrón. Los investigadores y los monstruos no pueden atravesar paredes a menos que un efecto lo permita específicamente.

5 Puerta : Representada por un hueco rectangular en una pared. Los investigadores y los monstruos pueden atravesar las puertas.

6 Habitación : Un grupo de espacios separados de otras habitaciones por paredes, puertas, bordes amarillos, bordes intransitables amarillos o bordes de mosaicos de mapas. Cada habitación tiene un nombre único que se refiere a todos los espacios de la habitación como grupo

Como se Juega

Mansions of Madness se juega en una serie de rondas de juego. Cada ronda consta de dos fases que se resuelven en el siguiente orden:

  1. Fase del investigador: los investigadores realizan acciones para moverse por el tablero de juego, explorar sus alrededores y atacar a los monstruos.

  2. Fase de mitos: la aplicación indica acciones de monstruos y genera efectos de mitos. Estos efectos podrían generar monstruos o generar otros desafíos que los investigadores deberán superar.

Después de la fase de mitos en cada ronda, los investigadores comienzan una nueva ronda que comienza con la fase de investigador. Los jugadores continúan resolviendo rondas de juego hasta que hayan ganado o perdido el juego.

Estas fases se describen en detalle en las páginas siguientes y se resumen en la última página de la Referencia de reglas.

Fase investigadora

Durante la fase de investigador, cada investigador realiza hasta dos acciones. La realización de acciones es la forma principal en la que los investigadores se mueven por el tablero de juego e interactúan con su entorno.

Los investigadores se turnan en el orden de su elección. En el turno de un investigador, realiza hasta dos acciones de su elección. Luego, el siguiente investigador toma su turno, y así sucesivamente, hasta que cada investigador haya tomado su turno.

Durante la fase de investigador, los investigadores pueden realizar las siguientes acciones. Las reglas detalladas para estas acciones se explican en las siguientes secciones.

Acción de movimiento

El investigador mueve su figura de investigador hasta dos espacios, moviéndose un espacio a la vez, de un espacio a un espacio adyacente. No puede atravesar paredes o fronteras infranqueables a menos que un efecto lo permita específicamente.

Si un investigador intenta salir de un espacio que contiene un monstruo, primero debe resolver una prueba de evasión.

Explorar acción

El investigador utiliza la aplicación para explorar una habitación adyacente y, para ello, toca la ficha de Explorar correspondiente al área que quiere explorar. Luego confirma su acción seleccionando la opción » Explorar».

El investigador resuelve los efectos según las instrucciones de la aplicación. El efecto indica qué mosaico de mapa o mosaicos colocar, así como cualquier ficha de búsqueda, interacción, persona u otras fichas.

Una vez que se hayan colocado todas las fichas y fichas, el investigador puede moverse al área explorada según las instrucciones de la aplicación.

Acción de búsqueda

El investigador utiliza la aplicación para buscar algo de interés en su espacio. Para hacerlo, toca una ficha de Búsqueda en su espacio. Luego confirma su acción seleccionando la opción «^ Buscar».

El investigador resuelve el efecto según las instrucciones de la aplicación, que podría incluir una prueba de habilidad, declarada como un icono de habilidad incrustado entre paréntesis después de una breve narración.

Por ejemplo, «Usted escarba en el denso papeleo que abarrota el escritorio, buscando cualquier cosa de interés ( )» indica al investigador que pruebe su observación ( ).

Acción comercial

El investigador puede dar cualquier número de Objetos Comunes, Objetos Únicos o Hechizos a cada otro investigador en su espacio y permitir que esos investigadores le den cualquier número de sus posesiones. Además, puede recoger o soltar cualquier número de Objetos Comunes, Objetos Únicos o Hechizos en su casilla.

Uso de la aplicación para realizar acciones

Para realizar la acción de exploración, la acción de búsqueda, la acción de interacción y algunas acciones de componentes, es necesario utilizar la aplicación. Un investigador puede tocar cualquier ficha de la aplicación para inspeccionarla. Hacerlo no requiere una acción, y un investigador puede inspeccionar una ficha incluso si la ficha no está en su espacio.

Un investigador no puede seleccionar una opción que esté precedida por el icono de acción ( ) a menos que gaste una acción para hacerlo. Realizar la acción de explorar, buscar o interactuar permite al investigador seleccionar dicha opción.

Interactuar acción

El investigador usa la aplicación para interactuar con una persona u objeto en su espacio. Para hacerlo, toca una ficha de Persona o Interact en su espacio. Luego confirma su acción seleccionando una opción precedida por el icono de acción ( ).

El investigador resuelve el efecto según las instrucciones de la aplicación, lo que puede incluir decisiones adicionales o una prueba de habilidad.

Acciones de componentes

Algunos componentes o efectos permiten a los investigadores realizar acciones de componentes. Las acciones de los componentes se describen por el componente o efecto que permite al investigador realizar esa acción.

Las acciones de los componentes en las cartas están precedidas por la palabra «Acción» en negrita y puede realizarlas el investigador que tenga esa carta.

Algunos elementos permiten a los investigadores realizar una acción de componente mediante la aplicación. Para hacer esto, el investigador abre el inventario presionando el botón de inventario en la esquina inferior izquierda de la pantalla y selecciona el artículo.

Luego confirma su acción seleccionando una opción precedida por el icono de acción ( ). El investigador resuelve el efecto según las instrucciones de la aplicación.

Acción de ataque

El investigador usa la aplicación para atacar a un monstruo. Para hacer esto, selecciona el monstruo que quiere atacar del cajón de monstruos 1 . Luego presiona el botón «Atacar» 2 .

El investigador debe elegir cómo quiere atacar y confirmar su acción seleccionando una de las siguientes opciones 3 : » Atacar con un arma pesada», » Atacar con un arma de hoja», » Atacar con un arma de fuego», » Atacar con un hechizo». «, o» Ataque sin armas «.

Después de seleccionar su tipo de ataque, resuelve el efecto, que a menudo incluye una prueba de habilidad, según las instrucciones de la aplicación. El investigador usa los botones «+» y «-» en el menú de monstruos para registrar el daño que ha sufrido el monstruo 4 .

Seleccionar un monstruo

Para seleccionar un monstruo, un investigador abre el cajón de monstruos presionando el botón del cajón de monstruos. Luego presiona el ícono de un monstruo en el cajón para seleccionarlo.

Esto abrirá el menú de monstruos desde el cual un investigador puede atacar o evadir al monstruo o alterar la cantidad de daño que ha sufrido el monstruo.

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Rango

Algunos efectos, como los ataques a distancia, las pruebas de terror y los efectos de monstruos, dependen del alcance. El rango máximo de estos efectos es de tres espacios. El alcance no se puede contar a través de paredes o puertas a menos que un efecto lo permita específicamente.

Un investigador que use un arma o un hechizo con el icono de cuerpo a cuerpo solo puede atacar a un monstruo en su espacio. Un investigador que utilice un arma o un hechizo con el icono a distancia puede atacar a cualquier monstruo dentro del alcance.

Fin de la fase del investigador

Una vez que todos los investigadores han realizado un turno, uno de ellos presiona el botón de finalización de fase en la esquina inferior derecha de la pantalla para finalizar la fase de investigador y pasar a la fase de mitos.

Ejemplo de acción de ataque

Carson Sinclair usa la acción de ataque para atacar a un Profundo en su espacio.

  1. Abre el cajón de monstruos presionando el botón del cajón de monstruos en la esquina inferior izquierda de la pantalla y selecciona el Profundo.

  2. Presiona el botón «Atacar».

  3. Carson decide atacar con su palanca, un arma pesada. Selecciona la opción » Atacar con un arma pesada».

  4. La aplicación le indica que pruebe su fuerza ( ). Lo hace tirando dados iguales al valor impreso en su tarjeta.

  5. Obtiene dos resultados de éxito ( ) y un resultado en blanco. La declaración de prueba en la aplicación indica una dificultad de prueba de dos, lo que significa que necesita dos resultados de éxito para aprobar.

  6. Habiendo pasado la prueba, Carson hace que el Profundo sufra un daño igual al daño de su arma (2) más el resultado de la prueba (2) según las instrucciones de la aplicación.

  7. Finalmente, Carson registra el daño que ha sufrido el Deep One al usar la aplicación.

Fase de mitos

Durante la fase de mitos, la aplicación genera una serie de efectos que deben resolver los investigadores. Hay tres tipos de efectos que la aplicación puede generar: eventos de mitos, activaciones de monstruos y controles de terror. Estos efectos se describen en las siguientes secciones.

Eventos de mitos

Los eventos de mitos son efectos generados por la aplicación durante la fase de mitos. Los eventos de mitos pueden estar relacionados con el escenario específico que los investigadores han elegido o las acciones que los investigadores han realizado durante la ronda.

Los investigadores resuelven los efectos según las instrucciones de la aplicación.

Una vez que se hayan resuelto todos los eventos de mitos de la ronda, la aplicación generará instrucciones para activar monstruos. Si no hay monstruos en el tablero, la fase de mitos terminará automáticamente.

Activaciones de monstruos

La aplicación genera instrucciones para activar cada monstruo, uno a la vez. Estas instrucciones describirán cómo mover cada monstruo y cómo ataca cada monstruo. Los investigadores resuelven los efectos según las instrucciones de la aplicación.

Una vez que todos los monstruos se hayan activado para la ronda, la aplicación indicará a los investigadores que resuelvan las pruebas de terror.

Ejemplo de activación de monstruo

Durante la fase de mitos, la aplicación abre el menú de monstruos y genera los efectos de la activación de cada monstruo.

  1. La aplicación genera instrucciones de movimiento para el Deep One y especifica a qué investigador ataca el Deep One.

  2. Los investigadores siguen las instrucciones de la aplicación moviendo el Deep One hacia el investigador más cercano.

  3. El Profundo ataca al investigador en su espacio que ha sufrido el mayor daño. Agatha selecciona «El monstruo ataca». opción, y la aplicación genera los efectos del ataque del Deep One.

  4. El efecto le indica a Agatha que pruebe su fuerza ( ). Lo hace tirando dados iguales al valor impreso en su tarjeta.

    Obtiene un resultado de éxito ( ) y un resultado en blanco. Incapaz de volver a tirar los dados o convertir cualquier otro resultado en , continúa resolviendo el efecto.

  5. El efecto generado por la aplicación indica a Agatha que sufra dos Daños boca abajo anulados por el resultado de su prueba.

    El sencillo de Agatha niega un Daño boca abajo, pero sufre el Daño restante boca abajo.

    Habiendo resuelto completamente el efecto, Agatha presiona el botón «Continuar». La activación del Deep One está completa.

Controles de terror

La aplicación indica a cada investigador que resuelva una prueba de terror contra un solo monstruo dentro del alcance.

Cada investigador resuelve una prueba de horror contra el monstruo dentro del alcance con la calificación de horror más alta. Si un investigador no está dentro del alcance de ningún monstruo, no resuelve una prueba de horror.

Para resolver una prueba de terror contra un monstruo, el investigador selecciona el monstruo del cajón de monstruos y resuelve el efecto según las instrucciones de la aplicación.

Una vez que todos los investigadores han terminado de resolver las pruebas de terror, uno de ellos presiona el botón de finalización de fase en la esquina inferior derecha de la pantalla para finalizar la fase de mitos y comenzar la siguiente ronda, comenzando con una nueva fase de investigador.

Fin del juego

Durante la configuración, los jugadores seleccionan un escenario que determina lo que deben hacer los investigadores para ganar el juego. Sin embargo, este objetivo está oculto a los investigadores.

Durante el juego, los investigadores deben desentrañar el misterio y descubrir su objetivo final. Los investigadores pueden hacerlo escuchando atentamente el prólogo del escenario y examinando cuidadosamente cada pista que descubren a lo largo de su investigación.

Una vez que la investigación haya progresado lo suficiente, se revelará el objetivo, dando a los investigadores una tarea final para completar la investigación. Los investigadores ganan el juego cuando se completa la investigación.

Si los investigadores tardan demasiado en completar la investigación, el objetivo del escenario podría cambiar o volverse más difícil de lograr. Si los investigadores continúan demorando demasiado, los investigadores perderán el juego.