Reglas del juego March of the Ants

March of the Ants se juega en varias rondas que representan el paso de las estaciones. Cada ronda tiene tres fases: la fase del trabajador, en la que se llevan a cabo la mayoría de acciones; la Fase de Soldado, en la que se resuelven las batallas en los hexes en disputa; y la Fase Reina, donde se recolectan recursos, se debe alimentar a las hormigas, se da el Real Decreto, y todos los jugadores duermen.

Al final del juego, el jugador con más puntos de colonia es el ganador. Los jugadores adquieren puntos de colonia controlando los hexágonos que bordean el Gran Túnel, recolectando puntos de colonia de hexágonos especiales, desarrollando cuerpos de hormigas completos, ganando batallas y completando las condiciones exigidas por las cartas de Objetivo de Colonia únicas.

Componentes

  • 1 gran túnel
  • 25 baldosas hexagonales
  • 66 Cartas
  • 5 alfombrillas nido
  • 180 cubos (huevo / larva / hormiga)
  • 5 marcadores de jugador
  • 30 fichas de comida
  • 1 pista de puntuación
  • 15 contadores de ciempiés / agujeros de gusano
  • 1 marcador redondo
  • 1 marcador de jugador activo

Preparar

  1. Coloque el Gran Túnel en el centro de la mesa.

  2. Coloque la pista de puntuación en un lado del área de juego.

  3. Dale a cada jugador todos los cubos del color deseado y un Nest Mat.

  4. Cada jugador coloca cinco cubos de su color elegido en su Cámara de Larvas, un cubo en El Gran Túnel y su Marcador de Jugador en la casilla de inicio del Registro de Puntuación. Cada jugador coloca los cubos restantes al costado de su alfombrilla Nest.

  5. Cada jugador coloca dos alimentos en sus tiendas de alimentos.

  6. Baraja las cartas y reparte dos cartas a cada jugador. Coloque la plataforma junto al área de juego.

  7. Baraja las fichas hexagonales estándar. Colócalos boca abajo en una pila junto al Gran Túnel. Para tu primera partida, se recomienda eliminar todos los hexes de Beyond the Meadow (21-25) del juego.

  8. Selecciona al azar dos hexágonos iniciales por jugador, baraja y colócalos boca abajo sobre la pila de hexágonos estándar. Devuelve las fichas hexagonales iniciales no utilizadas a la caja del juego.

  9. Coloque fichas de comida y de ciempiés / agujero de gusano junto al área de juego.

  10. Coloque el marcador de ronda en el gran túnel en la ronda uno (principios de primavera).

  11. Selecciona al azar al jugador inicial y dale a ese jugador el marcador de jugador activo.


En March of the Ants, el tablero de juego se llama Meadow y se compone de The Great Tunnel y las fichas hexagonales. La pradera se expande durante el juego a medida que los jugadores exploran y colocan nuevas fichas hexagonales.

Maleficios

El Gran Túnel

El Gran Túnel es el centro de la Pradera y lugar de origen de todas las colonias de hormigas. El Gran Túnel cuenta como un hex. Los jugadores siempre pueden colocar larvas en el Gran Túnel como resultado de una reacción de exploración, una acción de marcha o un efecto de carta. El Gran Túnel nunca se puede disputar, y las batallas nunca tendrán lugar allí.

El Gran Túnel presenta la Vía Redonda. Al final de cada ronda, avanza el marcador de ronda un espacio. Al final de la ronda final, el juego termina.

Anatomía de un maleficio

Llave de icono

Colocación de larvas

Cuando las larvas se colocan o se trasladan a la pradera, inmediatamente se convierten en hormigas.

Habitando sitios de recolección

Cuando una hormiga se mueve a un hexágono, inmediatamente habita en cualquier sitio de recolección vacío. Si varios sitios de recolección están vacíos, el jugador puede elegir en qué sitio habitar. Las hormigas no tienen que habitar primero el sitio de control. Si no hay sitios de recolección vacíos, la hormiga se coloca en las afueras de ese hex.

Habitando maleficios

Para habitar un hex, un jugador debe tener al menos una hormiga en ese hex que habita un sitio de recolección. Los jugadores no pueden mover larvas a hexágonos que no habitan. Los jugadores pueden colocar larvas en sitios deshabitados como resultado de ciertos efectos de cartas.

Afueras

Las afueras están en cualquier lugar del hexágono que no sea un sitio de recolección. Las hormigas en las afueras no habitan el hex y no recolectan recursos.

Sitios de recolección vacantes

Si, en cualquier momento después de resolver cualquier acción, Reacción, batalla o efecto de una carta, un hex tiene un sitio de recolección vacío y una o más hormigas en las afueras, una hormiga en las afueras de ese hex inmediatamente habitará ese sitio.

Si hay hormigas de dos o más jugadores en las afueras de ese hex, los jugadores mueven todas sus hormigas disponibles para habitar sitios vacíos, comenzando con el Jugador Activo y procediendo en el orden de las agujas del reloj.

En la fase de soldado y la fase de reina, las hormigas habitarán los sitios de recolección desocupados en el orden de las agujas del reloj, comenzando con el ganador de una batalla o con el jugador con el marcador de jugador activo. hexes en disputa: si dos o más jugadores tienen hormigas en el mismo hex y hay hormigas en las afueras, el hex se considera disputado.

Una batalla de hormigas tendrá lugar durante la fase de soldado en cada hex en disputa. El Gran Túnel nunca se puede disputar, y las batallas nunca tendrán lugar allí.

Hexagonal compartido

Un hex se comparte cuando dos o más hormigas de jugadores habitan sitios en ese hex, y no hay hormigas en las afueras. Las batallas de hormigas no tendrán lugar en un hexágono si no hay hormigas en las afueras. El Gran Túnel no cuenta como hex compartido.

Fase de trabajo

Durante la fase de trabajo, los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador con el marcador de jugador activo, que pone el sol boca arriba al comienzo de la fase.

Cada turno, el jugador con el marcador de jugador activo realiza una acción: Explorar, Marchar, Forrajear, Jugar una carta o Descansar. Cuando un jugador realiza una acción que no sea Descanso, los demás jugadores pueden realizar una Reacción asociada. Las reacciones no tienen costo y se realizan en el sentido de las agujas del reloj a la izquierda del jugador activo.

Una vez resueltas la acción y las reacciones, el marcador de jugador activo se pasa a la izquierda y comienza el siguiente turno. El juego continúa hasta que dos jugadores descansen.

Las acciones de Explorar, Marchar y Forrajear cuestan una comida. Jugar una carta no cuesta comida. En cambio, cuesta larvas y / o hormigas. Descansar no tiene costo.

A. Explorar

Costo: 1 comida

Acción: Dibuja y coloca un hexágono adyacente al hexágono donde tienes una hormiga. El hexágono debe colocarse con al menos un túnel conectado a un túnel del hexágono desde el que estás explorando. Debes mover una o más de tus hormigas desde un único hexágono adyacente al hexágono explorado.

Los jugadores primero dibujan un hexágono, luego eligen desde qué hexágono les gustaría explorar y luego eligen a qué túnel lo conectarán. Las hormigas pueden explorar desde los sitios de recolección o desde las afueras.

Reacción: Los demás jugadores pueden colocar una larva de su Cámara de Larvas en cualquier hex que habiten o en el Gran Túnel.

Un jugador sin larvas en su Cámara de Larvas no puede realizar esta Reacción.

Explorar diagrama

  1. El jugador rojo tiene al menos una hormiga en Fungalreach, por lo que puede explorar a través de los túneles abiertos en ese hex.

  2. El jugador rojo no puede explorar donde no hay túnel.

  3. El jugador rojo no puede explorar a través de los túneles abiertos de Water’s Edge porque el jugador rojo no tiene hormigas en ese hex.

  4. El jugador rojo paga una comida para Explorar y roba un hex (Filtración seca) del montón de hex. El jugador rojo luego elige a qué túnel en Fungalreach le gustaría que estuviera conectado.

    El jugador rojo lo coloca con un túnel conectado al túnel inferior derecho de Fungalreach. El jugador rojo debe mover al menos una hormiga de Fungalreach al hex recién explorado.

    El jugador rojo elige dejar una hormiga atrás en Fungalreach, pero podría mover ambas hormigas al hexágono recién explorado. El jugador rojo elige habitar el sitio de recolección de tarjetas, pero podría habitar cualquiera de los sitios.

  5. El jugador rojo solo necesita conectar túneles entre Dry Seep y Fungalreach. Está permitido que haya túneles bloqueados entre hexágonos.

  6. El jugador azul toma la Reacción al Explorar del rojo y coloca una larva en Water’s Edge.

B. marzo

Costo: 1 comida

Acción: Avanza hasta cinco pasos, moviendo primero las larvas y luego las hormigas.

Un paso consiste en mover una sola larva desde la Cámara de Larvas a cualquier hex que habites (o al Gran Túnel), o una hormiga desde cualquier hex a cualquier hex adyacente que esté conectado por un túnel, o desde un hex con un agujero de gusano a cualquier otro maleficio con un agujero de gusano.

Cualquier larva que desee mover debe moverse antes de mover las hormigas. Cuando una larva se traslada a la pradera, inmediatamente se convierte en hormiga. Cuando elijas la acción de marzo, avanza un paso adicional por cada evolución del tórax que tengas en juego para obtener la bonificación de casta del trabajador. La bonificación de casta de trabajadores no otorga pasos adicionales para las reacciones a la acción de marzo.

Reacción: Los demás jugadores pueden mover una hormiga un paso. (No puede mover larvas).

Diagrama de marzo

  1. El jugador rojo quiere mover las larvas a Water’s Edge pero no puede moverlas directamente ya que el jugador rojo no habita en ninguno de los sitios de recolección en Water’s Edge.

  2. El jugador rojo paga una comida a marzo y puede dar hasta cinco pasos. El jugador rojo mueve tres larvas al suelo usando tres pasos. Las larvas se convierten inmediatamente en hormigas al entrar a la pradera.

  3. El jugador rojo usa los dos pasos restantes para mover dos hormigas del suelo al borde del agua, donde inmediatamente habitan los sitios de recolección disponibles.

  4. No hay sitios disponibles en Soil, por lo que la hormiga roja permanece en las afueras. El suelo es ahora un maleficio en disputa, ya que hay dos tipos de hormigas y más hormigas que sitios de recolección. Si se disputa durante la fase de soldado, se producirá la batalla.

  5. El jugador negro toma la Reacción a la acción de Marcha del jugador rojo y mueve una hormiga un paso del suelo a la filtración seca.

  6. La hormiga roja en las afueras de Soil habita inmediatamente el sitio de recolección desocupado, y Soil ya no es cuestionado.

  7. El jugador azul toma la Reacción y se mueve a las afueras de Dry Seep, haciéndola disputada.

  8. Las hormigas rojas en Water’s Edge no pueden moverse al sitio de recolección de alimentos desocupado porque ya habitan en los sitios. El jugador rojo necesitaría usar un paso para mover una de estas hormigas.

C. Forraje

Costo: 1 comida

Acción: roba dos cartas.

Reacción: los demás jugadores pueden obtener una larva. Para obtener una larva, un jugador toma un cubo del costado de su Nest Mat y lo agrega a su Cámara de Larvas. Si un jugador no tiene cubos en su suministro, no puede obtener larvas.

Si en algún momento un jugador roba una carta y no queda ninguna en el mazo, todas las cartas de la pila de descarte se barajan y se convierten en el nuevo mazo. El jugador que extrae del nuevo mazo.

Anatomía de una carta

  1. Tipo de tarjeta

  2. Costo de la tarjeta : se puede pagar con larvas y / o hormigas.

  3. Nombre de tarjeta

  4. Nombre científico : no afecta el juego.

  5. Valor de la carta : utilizada en batalla.

  6. Texto de la carta : describe efectos y habilidades.

  7. texto de sabor : no afecta el juego.

  8. Sección del cuerpo de evolución / símbolo de bonificación de casta .

  9. Símbolo de ciempiés : elimina las cartas marcadas con este icono en el juego Solo y Cooperativo.

D. Jugar una carta

Costo:

Acción: Juega una carta de tu mano.

Reacción: Cada otro jugador puede descartar una carta de su mano para robar una carta.

Las acciones de cartas no cuestan comida, sino que tienen un costo que se debe pagar con larvas y / o hormigas. Para jugar una carta, un jugador paga una cantidad de sus larvas y / o hormigas igual al costo de la carta. Para pagar larvas y / o hormigas, un jugador las saca de la Cámara de Larvas o de la Pradera y las devuelve al costado de su alfombra de nido.

Además del costo, cada carta tiene un número que se usa en la batalla y por ciertas cartas de evolución.

Hay tres tipos de cartas en March of the Ants:

Evento

Los eventos son efectos de una sola vez que representan las acciones de hormigas o fuerzas naturales. Una vez resuelta una carta de Evento, se coloca boca arriba en la pila de descarte.

Evolución

Las evoluciones se colocan en el cuerpo de la hormiga en la alfombrilla del nido del jugador, lo que otorga una mejora permanente al nido. Cada evolución ofrece una bonificación única a las hormigas del jugador. Las nuevas evoluciones se colocan encima de las evoluciones jugadas anteriormente en cada sección del cuerpo.

Solo la evolución superior en cada sección del cuerpo está activa y otorga su efecto único.

Bonificaciones de casta : cada evolución otorga una bonificación de casta según el segmento del cuerpo que ocupa. Las bonificaciones de casta se cuentan por cada evolución que un jugador tiene en juego.

  • Soldado – Cabeza : durante la fase de soldado, aumenta la fuerza del ejército en uno por evolución de cabeza.

  • Trabajador – Tórax : cuando realiza la acción de marzo, puede avanzar un paso adicional por evolución del tórax. No otorga bonificación por Reacción a marzo.

  • Reina – Abdomen : Durante la Fase Reina, cada alimento alimenta a una hormiga adicional por evolución de abdomen.

Cuerpo de hormiga evolucionado : gana tres puntos de colonia por cada cuerpo de hormiga que esté completo. Un cuerpo completo tiene cabeza, tórax y abdomen. Los jugadores pueden completar y puntuar varios cuerpos de hormigas, pero cada carta solo puede puntuarse una vez.

Objetivo de colonia

Colony Goals establece objetivos únicos para que los jugadores los logren. También otorgan una pequeña bonificación cuando se juegan para ayudar al jugador a cumplir ese objetivo. En cada sueño, se otorgan puntos de colonia si se cumple el objetivo. Las Metas de Colonia se colocan boca arriba en el área de Metas de Colonia Ocultas cuando se juegan. Los objetivos de colonia permanecen en juego.

Puedes tener un máximo de dos cartas de Objetivo de Colonia en juego. Si deseas jugar un tercer Colony Goal, primero debes descartar uno del juego.

Diagrama de evolución

  1. El jugador negro obtiene la habilidad de Tawny Crazy Head pero no de la evolución de la cabeza jugada anteriormente. Cuando se juega una nueva evolución, debe colocarse encima de todas las demás evoluciones en ese segmento del cuerpo.

  2. El jugador negro tiene dos evoluciones de cabeza en juego, por lo que gana el bono de casta Soldado dos veces. El jugador negro agrega dos a su Fuerza de Ejército en cada batalla que libran.

  3. El jugador negro tiene una evolución de tórax en juego. Obtienen la habilidad del Tórax de exploración, así como la bonificación de casta de Trabajadores. Cuando el jugador negro realiza la acción de Marcha, puede marchar un paso adicional.

  4. El jugador negro no tiene una evolución de abdomen en juego. No obtienen la bonificación de casta Reina. Si el jugador negro juega una evolución de abdomen, evolucionaría una hormiga completa y ganaría tres puntos de colonia.

E. Descanso

Los jugadores descansarán cuando ya no tengan recursos con los que emprender acciones, o no haya acciones que deseen emprender.

Los jugadores no pueden elegir Descansar como primera acción en cada ronda. La primera vez durante cada ronda que un jugador descansa, coloca una larva en el área de descanso de su alfombrilla nido. Después de descansar, ese jugador debe descansar en cada turno subsiguiente.

Cada vez que un jugador descansa después del primero, coloca un alimento en su área de descanso. Los jugadores que han descansado aún pueden realizar reacciones.

La fase de trabajo termina inmediatamente después de que dos jugadores hayan descansado. El segundo jugador en Descansar mantiene el Marcador de Jugador Activo, volteándolo hacia el lado de la Luna para indicar que será el Jugador Inicial en la siguiente Fase de Trabajador.

El segundo jugador en Descansar gana una larva. Un jugador puede descansar como su primera acción de una ronda solo si no tiene cartas en la mano ni comida.

Diagrama de descanso

  1. Coloque una larva del suministro aquí cuando descanse por primera vez.

  2. Coloque un alimento del suministro por cada descanso adicional.

  3. Continúe apilando comida aquí para cada descanso hasta que termine la fase de trabajo.

  4. La fase de trabajo termina inmediatamente cuando un segundo jugador descansa. Mueva todos los recursos recolectados en esta área a la Cámara de Larvas y las Tiendas de Alimentos.

  5. Pase el marcador de jugador activo en el orden de las agujas del reloj después del turno de cada jugador. El segundo jugador en Descansar voltea el Marcador de Jugador Activo para mostrar el lado de la luna, lo que significa que la Fase de Trabajador ha terminado y que será el Jugador Inicial en la siguiente Fase de Trabajador. Al comienzo de la siguiente Fase de Trabajador, el Marcador de Jugador Activo se voltea para revelar el sol.

Fase de soldado

Inicio de la fase de soldado: resuelve las bonificaciones de evolución de cabeza relevantes en el orden de las agujas del reloj, comenzando por el jugador que tiene el marcador de jugador activo.

Resuelve batallas por número hexadecimal comenzando con el hexágono con el número más bajo. Si una batalla de ciempiés y una batalla de hormigas tuvieran lugar en el mismo hex, resuelve primero la batalla de ciempiés.

Reglas de batalla

La batalla se produce en todos los hexes en disputa. Cada batalla individual es entre dos jugadores. Se disputa un hexágono cuando hay dos o más jugadores presentes en el hex y hay más hormigas que sitios de recolección.

Un hex que contiene un ciempiés siempre se considera impugnado. La batalla nunca tiene lugar en The Great Tunnel. En cada hex en disputa, el jugador defensor es el jugador que habita el sitio de control. El otro jugador es el invasor.

Si tres o más jugadores están presentes en un hex en disputa, el jugador invasor es el jugador con más hormigas en ese hex, que no es el jugador defensor. En caso de empate, el defensor elige qué jugador está invadiendo.

Etapas de la batalla

  1. Fuerza del ejército

    Cada jugador indica el número de hormigas que tiene en el hex en disputa más el número de evoluciones de cabeza que tiene.

  2. Ferocidad

    Comenzando con el invasor, cada jugador que esté luchando puede descartar una carta de su mano boca abajo. Después de que ambos jugadores hayan seleccionado una carta o hayan decidido no hacerlo, revele las cartas descartadas.

  3. Salir

    Cada jugador agrega sus cartas descartadas a su Fuerza de Ejército. El jugador con el total más alto es el ganador. El defensor gana empates.

  4. Damnificados

    El perdedor pierde hormigas igual a la Fuerza del Ejército del ganador. El ganador pierde hormigas igual a la mitad de la Fuerza del Ejército del perdedor (redondeado hacia abajo). Superviviente solitario: si todas las hormigas ganadoras se pierden, su última hormiga no está perdida.

    Los jugadores eligen cuál de sus hormigas se perderá en la batalla. El número de bajas se determina antes de que cualquier bando pierda hormigas.

  5. Botín

    El ganador gana un punto de colonia y puede mover hormigas ya presentes en el hex en disputa para que habiten cualquier sitio de recolección vacío. Si todavía hay sitios de recolección vacantes, los jugadores con hormigas en ese hex habitarán esos sitios en el orden de las agujas del reloj desde el ganador.

Dos jugadores lucharán entre sí solo una vez en cada hex durante cada fase de soldado, incluso si el hex continúa en disputa después de que se resuelva la batalla.

Después de que una batalla de hormigas se resuelve en un hex, si hay hormigas presentes de un jugador que no participó en la batalla inicial y el hex todavía está en disputa, se llevará a cabo otra batalla.

El jugador que no participó en la batalla inicial ahora enfrentará al jugador que habita el sitio de control. Si el jugador que no participó en la batalla inicial es el que habita el sitio de control, ese jugador ahora luchará contra el otro jugador que tenga más hormigas en el hex.

Si el jugador que habita el sitio de control ha luchado entre sí en ese hexágono, no se producirán otras batallas allí durante esa Fase de Soldado.

Diagrama de etapas de batalla

Hexadecimal en disputa : Water’s Edge se disputa porque hay dos jugadores presentes y más hormigas que sitios de recolección. El jugador azul es el defensor porque una de sus hormigas habita el sitio de control.

  1. Fuerza del ejército –

    El jugador rojo tiene cuatro hormigas más una evolución de cabeza para un total de cinco. El jugador azul tiene tres hormigas para un total de tres.

  2. Ferocidad

    El jugador rojo descarta una carta con un tres. El jugador azul descarta una carta con un tres.

  3. Salir

    El total del jugador azul es seis. El jugador rojo gana con un total de ocho.

  4. Damnificados

    El jugador rojo pierde una hormiga (la mitad de la Fuerza del Ejército del azul redondeada hacia abajo). El azul perdería cinco hormigas (la fuerza total del ejército del rojo). El jugador azul solo tiene tres hormigas y las pierde todas. la ferocidad no afecta a las bajas.

  5. Botín

    El jugador rojo gana y mueve su hormiga desde las afueras al sitio de control.

Reglas de batalla de ciempiés

El ciempiés es siempre el invasor.

Para determinar la Fuerza del Ejército, el ciempiés descarta la carta superior del mazo. La Fuerza de Ejército base del ciempiés es igual a la de la carta descartada.

Las hormigas que luchan contra el ciempiés pueden descartar una carta para agregar Ferocidad.

Luego, el ciempiés descarta una segunda carta de la parte superior del mazo, agregando a su Fuerza de Ejército base. Si las hormigas ganan, el ciempiés se destruye y la ficha de ciempiés se devuelve al suministro. El jugador que ganó gana un punto de comida y un punto de colonia.

Si el ciempiés pierde, el jugador que luchó contra él pierde hormigas igual a la mitad de la Fuerza del Ejército del ciempiés (redondeado hacia abajo).

Si el ciempiés gana, el jugador con el que luchó pierde hormigas igual a su Fuerza de Ejército (el total de ambas cartas).

Batalla de ciempiés con dos o más jugadores

En el caso de que dos o más jugadores tengan hormigas en un hexágono con un ciempiés, el ciempiés primero luchará contra el jugador que habita el sitio de control. Si el ciempiés gana la primera batalla, entonces luchará contra el jugador que ahora habita el sitio de control.

Si ningún jugador habita en el sitio de control, el ciempiés luchará primero contra el jugador que tenga más hormigas. Si dos jugadores tienen el mismo número de hormigas, el ciempiés luchará contra los jugadores en ese hex en el orden de las agujas del reloj, comenzando por el jugador que tiene el marcador de jugador activo.

Cada jugador solo luchará contra el ciempiés una vez en cada hexágono cada turno. Si el hex sigue en disputa después de que se resuelve la batalla de ciempiés, se produce una batalla de hormigas.

Diagrama de batalla de ciempiés

  1. Cualquier hex que contenga un ciempiés se considera impugnado.

  2. El ciempiés descarta la carta superior de la baraja. La de la carta descartada (tres) es la Fuerza de Ejército base del ciempiés.

  3. El jugador rojo elige descartar una carta de su mano para agregar el de dos a las cuatro hormigas presentes en el hex para un total de seis.

  4. El ciempiés descarta una segunda carta de la parte superior de la baraja, sumando el de dos a la carta anterior para una Fuerza de Ejército total de cinco.

  5. Las hormigas ganan y el ciempiés es destruido. El ciempiés destruye hormigas igual a la mitad de su total (cinco) redondeado hacia abajo (dos). El jugador rojo gana un punto de comida y un punto de colonia, y la ficha de ciempiés se devuelve al suministro.

Si el ciempiés gana una batalla, destruye hormigas igual a su Fuerza de Ejército (el total ) de ambas cartas).

Fase Reina

Inicio de la fase reina

Resuelve las bonificaciones de evolución del abdomen en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador que tiene el marcador de jugador activo.

Cosecha

Cada jugador recolecta recursos de todos los sitios de recolección donde habitan sus hormigas. Por cada comida o larva recolectada, toma una ficha de ese tipo de recurso y colócala en el lugar correspondiente en el nido del jugador.

Por cada carta recolectada, roba una carta del mazo. Por cada punto de colonia recolectado, avance su marcador de jugador un espacio en el marcador de puntuación.

Los sitios de recolección proporcionan un recurso a menos que se indique lo contrario con un número dentro o al lado del ícono.

Alimentar hormigas

Una ficha de comida alimenta a cuatro hormigas. Las larvas no necesitan ser alimentadas. Un jugador debe usar la comida disponible para alimentar a sus hormigas. Si se consume toda la comida de un jugador y las hormigas no se alimentan, ese jugador debe pagar una larva para alimentar a cada hormiga no alimentada.

Si se consumen todas las larvas, el jugador debe destruir cualquier hormiga que no haya sido alimentada.

Diagrama de alimentación

Paga 1 comida por cada 4 hormigas

Después de consumir toda la comida, cada hormiga no alimentada se comerá una larva. Si se consumen todas las larvas, se destruyen todas las hormigas que no hayan sido alimentadas. Las larvas no necesitan ser alimentadas. Por cada abdomen que tengas en juego, cada alimento alimentará a una hormiga adicional.

Bono de casta reina

Cada alimento alimenta a una hormiga adicional por cada evolución del abdomen en su cuerpo de hormiga. (Un jugador con una evolución de abdomen podría alimentar a cinco hormigas con un alimento y hasta diez hormigas con dos alimentos).

Decreto real

El Real Decreto se da después de haber alimentado a todas las hormigas. Cada jugador decide si su reina producirá comida o larvas.

Cada jugador gana dos alimentos o cinco larvas. No hay Real Decreto en la ronda final.

El Real Decreto se resuelve en sentido horario comenzando por el jugador que tiene el Marcador de Jugador Activo.

Sueño

Cada jugador gana un punto de colonia por cada hex de pradera interior que controle. Todos los hexes adyacentes al Gran Túnel son parte de la pradera interior. Aunque los hexágonos deben estar adyacentes al Gran Túnel, no es necesario que estén conectados a él por túneles para ganar puntos.

Cada jugador gana puntos de colonia por cumplir con las condiciones de cualquier carta de objetivo de colonia que tenga en juego. Avanza el marcador de ronda una casilla.

Después de Slumber comienza la siguiente fase de trabajador. El jugador con el marcador de jugador activo (el segundo jugador que descansa en la fase de trabajo) es el jugador inicial.

Si es la ronda final, se otorgan puntos al final del juego y se declara un vencedor.

Diagrama de fase de la reina

Cosecha

El jugador rojo recoge dos alimentos, cuatro larvas, una carta y un punto de colonia. El jugador azul recoge dos alimentos y una larva.

El jugador negro recoge dos alimentos y siete larvas. alimentar hormigas

Alimentar hormigas

Las siete hormigas del jugador rojo necesitarán comer dos alimentos. Las cuatro hormigas del jugador azul necesitarán comer una comida.

El jugador negro tiene un total de nueve hormigas, que normalmente requerirían tres alimentos. Sin embargo, el jugador negro tiene una evolución de abdomen en juego, por lo que cada alimento que use alimentará a una hormiga adicional. Las hormigas negras solo necesitan comer dos alimentos.

Decreto real

Cada jugador elige ganar dos alimentos o cinco larvas.

Sueño

Pradera interior

El jugador rojo controla Bark y gana un punto de colonia. El jugador negro controla Tall Sand, Soil y Water’s Edge y gana tres puntos de colonia.

El jugador azul controla Loamy Tunnels y gana un punto de colonia. El jugador azul también controla Dry Seep, pero no está adyacente al Gran Túnel y, por lo tanto, no otorga puntos de colonia.

Objetivos de la colonia

El jugador rojo gana dos puntos de colonia por cumplir la condición de Túnel extenso habitando Suelo, Corteza y Filtración seca.

Avanza el marcador de ronda una casilla.

Final del juego y victoria

Cada nido está compitiendo por el dominio ecológico y debe elegir diferentes caminos y estrategias evolutivas. El nido con más puntos de colonia vivirá, transmitiendo su código genético a través de los siglos, siendo madre de innumerables generaciones de hormigas por venir.

El éxito de cada nido se juzga por la cantidad de puntos de colonia reunidos. Después de Slumber en la ronda final, se otorgan puntos de colonia al final del juego, se suman los puntos de colonia y se declara al ganador.

Puntuación de puntos de colonia:

Siempre que un jugador gana puntos de colonia, avanza su marcador de jugador (disco del mismo color) un espacio en el marcador de puntuación por cada punto de colonia ganado. Los puntos de colonia se obtienen en diferentes etapas del juego de las siguientes formas:

  1. Durante el juego
    • Batallas : el ganador gana un punto de colonia por cada batalla.
    • Sitios de recolección de puntos de colonia: recolecta puntos de colonia en cada cosecha.
    • Cartas : ciertas cartas de Evento y Evolución otorgan puntos durante el juego.
    • Cuerpo de hormiga evolucionado : gana tres puntos de colonia por cada cuerpo de hormiga que esté completo. Un cuerpo completo tiene cabeza, tórax y abdomen. Los jugadores pueden completar y puntuar varios cuerpos de hormiga, pero cada carta solo puede puntuarse en un cuerpo de hormiga.
  2. Cada sueño
    • Hexágonos de pradera interior : cada jugador gana un punto de colonia por cada hexágono que controle que esté adyacente al Gran Túnel.
    • Objetivos de colonia : cada jugador gana puntos de colonia por cumplir con las condiciones de las cartas de Objetivo de colonia que tiene en juego.
  3. Fin del juego
    • Cría más grande : tres puntos de colonia para el jugador con más larvas.
    • Tiendas más grandes : tres puntos de colonia para el jugador con más comida.
    • Potencial incalculable : tres puntos de colonia para el jugador con más cartas en la mano.

Si dos o más jugadores empatan en cualquiera de las recompensas del final del juego, cada jugador empatado gana un punto de colonia. ¡El jugador con más puntos de colonia gana!

En caso de empate, gana el jugador con más hormigas en el prado.

Estrategia y táctica

Los jugadores deben manejar cuidadosamente sus larvas y comida, asegurándose de tener suficiente de cada uno para realizar acciones, jugar cartas, reunir ejércitos y alimentar a sus hormigas.

Al comienzo del juego, es esencial Explorar para asegurar los sitios de recolección de alimentos, ya que la comida es lo que permite que su nido continúe expandiéndose y evolucionando.

Las capas pueden perseguir estrategias que se centren en la expansión, la evolución, la recolección o la guerra, y probablemente necesitarán una combinación de todas para convertirse en el jugador más exitoso.

Cualquier jugador que desee seguir una estrategia agresiva deberá primero construir una base sólida de recursos para poder alimentar y poblar sus ejércitos.

En la Fase Reina, elija cuidadosamente si su Real Decreto producirá larvas o alimento, ya que su colonia necesitará el equilibrio adecuado de ambos para prosperar.

Variante de juego largo

Un juego largo de March of the Ants se juega en cinco rondas en lugar de cuatro. Durante la preparación, coloque el marcador de ronda en la ronda cero. En las rondas III y IV no existe Real Decreto.

Más allá de la pradera

Los hexes de Beyond the Meadow (# 21-25) introducen hexes especiales que tienen efectos y habilidades únicos. Cada ficha hexagonal tiene su efecto escrito en ella. El jugador que explora o coloca una loseta hexagonal de Beyond the Meadow resuelve cualquier efecto que tenga.

Para tu primer juego, se recomienda eliminar todos los hexes de Beyond the Meadow del juego. Se recomienda agregar 2-3 hexágonos de Beyond the Meadow seleccionados al azar por juego.

En una partida de cinco jugadores, o una partida larga, incluye los cinco hexes de Beyond the Meadow.