Reglas del juego más astuto

Componentes

  • 16 cartas sospechosas
  • 16 cartas de ladrón
  • 12 marcadores de pistas
  • 4 peones de sombrero de detective
  • 3 dados personalizados
  • 1 figura de zorro
  • 1 decodificador de pistas
  • 1 tablero de juego

Objeto del juego

¡Un zorro astuto ha robado el pastel de la Sra. Plumpert y se lo está tirando a la trinchera!

Trabajen juntos como un equipo de detectives, recopilando pistas y eliminando posibles sospechosos. Averigua quién es el zorro culpable antes de que se escape.

Preparar

1 Coloque el tablero en el centro del área de juego.

2 Cada jugador toma un sombrero de detective y lo coloca en un espacio en el centro del tablero.

3 Coloque el peón de zorro en la casilla de inicio (icono de lox) en el borde del tablero.

4 Dispersa las 16 cartas de Sospechoso boca abajo alrededor del perímetro del tablero (4 por lado) y luego elige 2 para ponerlas boca arriba.

5 Mezcle las 16 tarjetas de Ladrón y, sin mirar, insértelas en la parte superior del decodificador Clue. La forma más fácil de hacerlo es sujetar el decodificador con la ventana hacia abajo y el control deslizante cerrado.

Luego, deslice una tarjeta de Ladrón en el decodificador con el logotipo rojo de «Gamewright» sobresaliendo de la parte posterior. Coloque el decodificador Clue a su alcance.

6 Vuelve a colocar el resto de las cartas de Ladrón en la caja.

7 Apila los 12 marcadores de pista en una pila boca abajo cerca del tablero.

8 Coloque los 3 dados al alcance del juego.

Como se Juega

El jugador que comió pastel más recientemente comienza el juego y el juego continúa hacia la izquierda.

En tu turno, toma los tres dados y, antes de tirar, di en voz alta si estás «Buscar (o pistas» o «Revelar sospechosos». Si eliges Buscar pistas, quieres lanzar los tres dados para mostrar los símbolos de la huella. eligió Revelar sospechosos, desea que los tres dados muestren símbolos de ojos.

Puede lanzar los dados hasta tres veces, dejando a un lado los que coincidan después de cada lanzamiento.

Si los tres dados muestran los iconos que coinciden con tu elección en tu tercera tirada, realiza una de las siguientes acciones:

A. Búsqueda de pistas

Cuente los iconos de las huellas en los dados y luego mueva su peón de detective hasta esa cantidad de espacios en el tablero. Puedes El juego puede terminar de una de estas tres formas: muévete horizontal o verticalmente, pero no en diagonal.

  1. Si aterrizas en un espacio que contiene una huella, dibuja el marcador de pista superior y colócalo en el decodificador de pista. Luego, deslice el decodificador para abrirlo y observe si el color que se muestra a través del orificio del marcador es verde o rojo.

    Si es rojo, significa que ha encontrado una pista, ya que el ladrón está usando ese artículo en particular. Si es verde, significa que el ladrón no lo está usando.

  2. Luego, mire cuidadosamente a todos los sospechosos boca arriba alrededor del tablero. Si alguno lleva este artículo en particular y estaba marcado como «verde», puedes eliminarlo del juego. (Vuelva a colocar la tarjeta de sospechoso en la caja). Si estaba marcado como «rojo», tenga en cuenta que es posible que tenga un posible sospechoso culpable en sus manos. (Elimine a cualquier sospechoso que NO lleve puesto el artículo).

  3. Cierre el control deslizante y luego finalice su turno colocando el marcador de Pista boca arriba en el espacio donde aterrizó.

Notas:

  • Puedes moverte en cualquier casilla del tablero, incluido el camino del zorro.

  • Puede salir de un cuadro de huellas de patas desde una ubicación diferente a la que ingresó.

B. Revelar sospechosos

Revele dos cartas de Sospechoso boca abajo que estén alrededor del tablero. Luego, mire todos los marcadores de pistas boca arriba que están en el tablero y verifique si los sospechosos están usando alguno de los artículos.

Usa tu memoria para recordar si esos elementos estaban marcados como «rojo» o «verde» en el decodificador Clue.

Deseche a los sospechosos que no estén usando ningún artículo marcado en rojo. Esto termina tu turno.

Si los tres dados no coinciden con la acción que elegiste en tu tercera tirada, ¡oh, oh! ¡El ladrón se acerca a la trinchera! Mueve el peón de lox 3 espacios hacia adelante en el camino del zorro. Esto termina tu turno.

Fin del juego

  1. Tienes una fuerte sospecha de quién es el zorro culpable. En este caso, nombre al sospechoso en voz alta y luego revele la tarjeta de Ladrón del decodificador.

    Si el nombre coincide, de lo contrario, el zorro culpable corre a la trinchera y se escapa de tus garras.

  2. Eliminas todas las cartas sospechosas menos una del tablero. Cuando esto suceda, retire la tarjeta «Ladrón» del decodificador y asegúrese de que coincida. Si es así, felicitaciones detectives, ¡resolvió el caso y ganó el juego!

  3. El zorro llega al espacio de la trinchera en el tablero. Si esto sucede, ese astuto zorro también se escapa. ¡Mejor suerte la próxima vez, detectives!

Variante

Una vez que seas bueno en el juego base, aumenta el desafío moviendo el peón de zorro 4 espacios en lugar de 3. Y para los expertos, ¡muévelo 5 espacios!