Reglas del juego más buscadas

¡Hola alimaña! Bienvenido a St. Louis, puerta de entrada al Salvaje Oeste, donde usted y sus compañeros forajidos competirán para convertirse en el malhechor más notorio del país. Pero cuidado: a medida que aumenta su infamia con cada atraco emocionante, necesitará más y más dinero para mantenerse al margen. ¡Ve a buscarlos, socio!

Componentes

  • 1 tablero de puntuación
  • 72 naipes
  • 8 fichas de jugador con Standees
  • 63 fichas de bolsa de dinero
  • 6 fichas de acción
  • 1 libro de reglas

Objeto del juego

En Most Wanted, los jugadores compiten para convertirse en el forajido más notorio de St. Louis.

Su notoriedad aumenta con los puntos ganados y disminuye si no puede pagar la fianza. ¡El primer jugador en llegar al final del marcador se convierte en el más buscado de St. Louis!

Preparar

  • Coloque el marcador, las bolsas de dinero y las 6 cartas de acción sobre la mesa. Asegúrese de que las cartas de acción tengan los lados correctos hacia arriba (consulte el gráfico a continuación).

  • Cada jugador coloca una Ficha de Personaje Forajido y la Ayuda al Jugador correspondiente frente a ellos en la mesa.

  • Baraja las cartas y coloca la baraja de cartas junto al marcador.

  • Reparte 5 cartas boca abajo a cada jugador.

  • El jugador más joven va primero. Una vez que todos estén familiarizados con el juego, puede elegir determinar el primer jugador con un Duelo de 1 carta que involucre a todos los jugadores (consulte las reglas de Duelo en la sección Acciones sin robo).

Como se Juega

En su turno, seleccione y complete una acción. Las acciones disponibles se muestran en las Tarjetas de acción. Algunas acciones permiten (o requieren) la participación de otros jugadores.

Una vez completada la acción:

  • Los puntos se puntúan moviendo la Ficha de Personaje correspondiente hacia adelante el número requerido de espacios en el Marcador.

  • Todas las cartas jugadas se descartan en una pila de descarte boca arriba.

  • Cualquier jugador que participó en la acción roba hasta tener 5 cartas en la mano. Los jugadores no roban si ya tienen 5 o más cartas en la mano.

¡El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que un jugador llega al espacio "Most Wanted" en el marcador y gana el juego!

Estructura de la tarjeta de acción

Acciones de robo

La mayor parte de su notoriedad (su puntuación) se obtendrá de los robos. ¡Un gran riesgo conlleva una gran recompensa! Cuando selecciona una acción de robo:

  • Declare el tipo de robo y juegue el número apropiado de cartas boca abajo. Ahora está comprometido a realizar esa acción, pero puede cambiar las cartas jugadas si lo desea.

  • Cualquiera puede participar en su robo jugando el número apropiado de cartas boca abajo. No hay un orden de turno para esta decisión y los jugadores pueden cambiar de opinión en cualquier momento antes de que se revelen las cartas.

  • Cuando todos los jugadores están listos, se revelan las cartas.

  • El jugador con la mejor mano (ver Clasificación de manos en las páginas 8 y 9) gana el número de puntos que se muestra en la parte inferior de la Tarjeta de acción. Si nadie más participó en el robo, automáticamente ganas.

  • Todos los jugadores perdedores deben pagar la fianza.

Robo de Pony Express

Acción: Juega una mano de 2 cartas.

Resultado: el ganador recibe 2 puntos | Todos los perdedores pagan la fianza.

El Pony Express llega a la ciudad, ¡ayudemos a aligerar su carga! No es el atraco más lucrativo, pero todo ladrón tiene que empezar por algún lado.

Robo de la diligencia

Acción: Juega una mano de 3 cartas.

Resultado: el ganador recibe 3 puntos | Todos los perdedores pagan la fianza.

Una diligencia es como un cofre del tesoro sobre ruedas: ¡siempre hay algo brillante en el interior que vale la pena robar!

Robo de tren

Acción: Juega una mano de 4 cartas.

Resultado: el ganador recibe 4 puntos | Todos los perdedores pagan la fianza.

¿Escuchaste ese "chugga-chugga-choo-choo" en las pistas? ¡Ese es el sonido de una gran partitura!

Acciones de no robo

Iglesia

  • Solo usted puede realizar esta acción.

  • Descarta cualquier cantidad de cartas de tu mano.

  • Roba hasta que tengas 7 cartas en la mano.

A veces, incluso el sinvergüenza más delgado necesita arrepentirse y comenzar de nuevo.

Trabajo honesto

  • Solo usted puede realizar esta acción.
  • Juega cualquier cantidad de cartas boca arriba, todas del mismo color.
  • Por cada carta jugada, coge 2 bolsas de dinero del suministro general.

El crimen paga, pero a veces es necesario ensuciarse las manos con un trabajo honesto para salir de un apuro.


Duelo

  • Desafías a un jugador a un Duelo. ¡Deben participar!
  • Elige un tamaño de mano de 1 o 2 cartas.
  • Ambos jugadores juegan una mano boca abajo del tamaño seleccionado.
  • Cuando ambos jugadores están listos, se revelan las cartas.
  • El jugador con la mejor mano (ver Clasificación de manos en las páginas 8 y 9) recibe puntos iguales a la fianza del perdedor.
  • El jugador perdedor paga la fianza (ver Fianza en la página 6).

¡Aquí está el Salvaje Oeste, y resolvemos nuestras diferencias con un duelo a la antigua! ¿Incivilizado? ¡Seguro! ¿Tienes algún problema con eso?

Doble Grosser

Durante cualquier acción, si alguien juega una mano de todos los Ases, y alguien más juega una mano que contiene todos los 6 (¡el tirador de 6 oculto!), Entonces los 6 cuentan como un Doble Cruce, que gana a todas las manos. Consulte Double Crossing en las páginas 8 y 9 para ver ejemplos.

Corbatas

Si hay un empate en la mejor mano, cada jugador que empata juega una mano de 1 carta boca abajo para determinar el ganador. Si se producen empates adicionales, continúe jugando manos de 1 carta boca abajo hasta que un jugador gane. Si un jugador involucrado en un empate no tiene una carta en la mano, roba la carta superior del Mazo de Robar. Puede Double Cross en corbatas.

Fianza y otros pagos

  • Si eres el perdedor de un Robo, Duelo o cualquier otra Carta de Acción que muestre un ícono de cárcel, debes pagar la Fianza al Suministro General.

  • El monto de la fianza que debe pagar se muestra en su posición actual en el marcador, de 1 a 3 bolsas de dinero. No tiene que pagar la fianza si aún no está en el marcador.

  • Si alguna vez se le solicita que pague Bolsas de dinero y no tiene suficiente, retroceda 1 espacio en el Cuadro de indicadores por cada Bolsa de dinero que no pueda pagar. Ejemplo: Clara debe pagar 3 bolsas de dinero como fianza, pero solo tiene 2 bolsas de dinero. Paga 2 bolsas de dinero y hace retroceder a su personaje 1 casilla en el marcador.

  • No puede ocultar sus bolsas de dinero a los otros jugadores.

Acciones alternativas

¿Listo para cambiar un poco las cosas? Después de haber jugado a Most Wanted un puñado de veces, es posible que desee probar algunas de las acciones alternativas en el reverso de las tarjetas de acción que no son de robo.

Puedes jugar con cualquier combinación de estas acciones que no sean de robo, así que elige el lado que más te guste para cada juego.

Salón

  • Solo usted puede realizar esta acción.

  • Pague una bolsa de dinero al suministro general.

  • Descarta cualquier cantidad de cartas de tu mano.

  • Roba hasta que tengas 8 cartas en la mano.

Cuando tienes sed después de un largo día de robo, ¡no hay nada más refrescante que un viaje al salón!

Tiroteo

  • Desafía a uno o más jugadores. ¡Deben participar!

  • Elija un tamaño de mano de 1, 2 o 3 cartas.

  • Todos los jugadores involucrados juegan una mano boca abajo del tamaño seleccionado.

  • Cuando todos los jugadores están listos, se revelan las cartas.

  • El jugador con la mejor mano recibe 2 puntos.

  • Cada jugador perdedor debe pagar una fianza.

¡Cuantos más, mejor! Así que reúna a algunos amigos para un buen tiroteo a la antigua.

Trabajo deshonesto

  • Solo usted puede realizar esta acción.

  • Juega cualquier cantidad de cartas boca abajo.

  • Coloque 2 bolsas de dinero del suministro general en cada carta jugada.

  • Declare que todas sus cartas son del mismo color (o palo). Puede engañar.

  • Otros jugadores pueden desafiar tu farol. Una vez que los jugadores hayan tenido la oportunidad de desafiar, muestre sus cartas.

  • Si tus cartas son todas del mismo color: te quedas con el dinero y todos los que te desafiaron perderán su siguiente turno.

  • Si alguna de sus cartas es de diferentes colores: divide las bolsas de dinero de manera uniforme entre usted y todos los que lo desafiaron. El dinero extra se devuelve al suministro general.

  • Te quedas con todo el dinero si nadie te desafía.

¿Trabajo honesto? ¿Trabajo deshonesto? No estoy seguro. No me pagan por hacer preguntas.

Cuando se agota el mazo de robo

Cuando necesites robar una carta pero el Deck de Robar esté vacío, baraja la Pila de Descarte para formar un nuevo Deck de Robar. Cada una de las primeras tres veces que barajas el mazo, da la vuelta a una Carta de Acción de Robo en el orden que se muestra a continuación. Durante el resto del juego, esa acción valdrá más puntos.

Fin del juego

¡El primer jugador en llegar al espacio de los más buscados en el marcador gana!

Reglas especiales para juegos de dos jugadores

Al jugar un juego de dos jugadores, el Sheriff aparece para defender la ciudad contra el par de canallas codiciosos. El Sheriff participa en todos los robos y debe ser golpeado para ganar puntos.

Para formar la mano del Sheriff para cada Robo, roba cartas del mazo igual al doble del número requerido para el Robo: 4 para Pony Express, 6 para Stagecoach, 8 para Train.

Coloque estas cartas boca abajo sobre la mesa hasta que ambos jugadores estén listos. Antes de revelar las manos, el Sheriff hace la mejor mano con las cartas disponibles.

El Sheriff es un bienhechor y no elegirá retroactivamente jugar un Double Crosser en respuesta a los Ases de otro jugador. Sin embargo, el Sheriff jugará un Double Crosser si la mejor mano posible contiene todos los 6.

Por ejemplo, si al Sheriff se le repartieran estas cartas mientras protege el Pony Express, jugaría el Par de Reinas, porque un Par de Reinas tiene una clasificación más alta que un Par de 6.

Esto sigue siendo cierto incluso si otro forajido jugó un par de ases para este robo.

Sin embargo, si al Sheriff se le repartieran estas cartas en la misma situación, jugaría el Par de 6, ya que esta es su mano mejor clasificada.

Si otro Forajido jugara una mano de todos los Ases, ¡esto contaría como un Doble Cruce!

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