Reglas del juego Master Fox

Componentes

  • 4 máscaras de zorro (vendas)
  • 8 cartas de misión
  • 24 peones de botín
  • 5 peones de artimaña
  • 30 fichas de huevo
  • Folleto de reglas

Objeto del juego

Master Fox, ese famoso tipo vulpino, quiere tomarse unas vacaciones de su dominio de Maupertuis por un tiempo. Antes de partir, debe elegir un reemplazo entre los zorros más intrépidos del bosque.

Para demostrar su valía, capture el botín de la granja vecina mientras completa las misiones que el ilustre zorro astuto le asigna.

El primero en recolectar 10 fichas de huevo gana y se convierte en el nuevo Master Fox. Para los jugadores experimentados, el objetivo es 15 fichas de huevo.

Preparar

  • Coloque el fondo de la caja en el centro de la mesa donde todos puedan alcanzarlo. Coloca las fichas de Huevo en una pila cercana.

  • Elija una máscara de Fox y colóquela en su frente.

  • Baraja las 8 cartas de Misión para formar un mazo. Colóquelo boca abajo al lado de la caja.

  • Coloca los 24 peones de botín en el fondo de la caja. Esto representa el corral. Deja a un lado los peones de Ruse (Fox, Snake y Hammer). Ahora ponga la tapa en la caja, para que nadie pueda ver su contenido.

Como se Juega

Robar cartas de misión

Roba 3 cartas de Misión y colócalas boca arriba sobre la mesa. Estos son los objetivos de tu saqueo nocturno, por lo que todos deben verlos y comprenderlos.

Intentarás reclamar un peón de botín por carta. Pon la tapa en la caja. El jugador de mayor edad sacude la caja para mezclar los peones.

Después de temblar, todos los jugadores se cubren los ojos con sus máscaras de Fox para que nadie pueda ver nada. Luego, el jugador que agitó la caja quita la tapa y cuenta hasta tres para comenzar la ronda.

Agarra el botín

Usando solo una mano (llamada mano de "saqueo"), agarre el botín que coincida con las misiones de esta ronda. Solo puedes agarrar un peón a la vez. Cuando tengas el botín que quieras, guárdalo en tu otra mano (tu "saco").

Puedes volver a poner un peón de botín en la caja. No puedes tener más de cuatro peones de botín y / o artimaña en tu saco.

Termina la misión

Tan pronto como un jugador tenga al menos 3 peones de botín en su saco, puede decir: "¡DETÉNGASE!" Todos se detienen y levantan sus máscaras. Si tienes un peón en tu mano de Saqueo, devuélvelo a la caja.

Cuente sus puntos:

  • Gana 1 punto por cada peón de botín en tu saco que coincida con la misión.
  • Pierde 1 punto por cada peón de botín de tu bolsa que no coincida con la misión.
  • Pierde 1 punto por cada peón de botín sobrante en tu saco (si tienes demasiados).
  • Pierde 1 punto si tienes más de un peón de Ruse en tu saco.

Haz un seguimiento de tu puntuación tomando fichas de huevo de 1 y 3 puntos iguales a los puntos que ganaste durante la ronda. (Su puntaje nunca puede ser negativo. Si obtuvo puntos negativos, no tome fichas de Huevo). Luego, devuelve los peones de botín a la caja y comienza una nueva ronda.

Con cada nueva ronda, roba 3 cartas nuevas y cubre las 3 cartas viejas con ellas. Como hay 8 cartas de Misión, solo robas 2 cartas en cada tercera ronda.

El jugador más joven elige qué carta dejar sin cubrir; de nuevo es una misión esta ronda. Después de esta ronda, baraja todas las cartas para crear un nuevo mazo.

Peones de artimaña

Los peones de artimañas añaden trucos a la caza. Entran en juego de forma gradual. Puede tener solo un peón de Ruse en su saco en cada ronda. Si tienes más de uno en tu saco, ninguno de tus peones de Ruse tiene ningún efecto.

Agregar peones de artimaña

Comience a agregar peones de Ruse en la segunda ronda. Los peones de Ruse agregados permanecen en juego hasta el final del juego.

  • La ronda 2:

    Agrega 2 peones Fox Ruse a la caja.

    Durante la puntuación, ganas 1 punto por un zorro en tu saco.

  • Ronda 3:

    Agrega 2 peones de Snake Ruse a la caja.

    Durante la puntuación, una serpiente le permite robar un peón de botín de su elección del saco de un oponente antes de que se cuenten los puntos.

    Si dos jugadores tienen serpientes, el que tenga una puntuación más alta roba primero. Si los jugadores tienen la misma puntuación, el jugador mayor roba primero. No puedes robar un peón de Ruse.

  • Ronda 4:

    Agrega 1 peón de Hammer Ruse a la caja.

    Durante la puntuación, el martillo te protege de los jugadores con una serpiente. Nadie puede robarte.

Fin del juego

El juego termina cuando un jugador recolecta al menos 10 huevos (o 15 para jugadores experimentados). Entonces, el jugador que recogió más huevos gana el juego .

En caso de empate, gana el jugador empatado más joven.

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