Reglas del juego Mastermind

Componentes
- Unidad Mastermind con bandeja para clavijas
- 80 clavijas de código.
Objeto del juego
Para burlar a tu oponente con un código inteligente o con grandes conjeturas.
Como creador de códigos: su objetivo es establecer un código misterioso tan astuto que mantendrá a su oponente adivinando el mayor tiempo posible.
Como decodificador: debes descifrar el código secreto en el menor número de intentos.
La unidad
Preparar
Vacíe las clavijas en la bandeja de clavijas y deseche la bolsa.
Asegúrese de que los brazos indicadores rojo y blanco estén metidos.
Antes de comenzar, acuerde un número par de juegos para jugar.
Como se Juega
Decide quién será el primer Codemaker. Ese jugador debe levantar la pantalla Secreto al final de la unidad e insertar cuatro clavijas de código (su código secreto) en los agujeros debajo.
Nota: ¡ Asegúrese de que la unidad esté colocada de manera que el decodificador definitivamente no pueda ver el código!
El código puede estar compuesto por cualquier combinación de clavijas de colores. No puede utilizar dos o más clavijas del mismo color.
Una vez que se establece el código, el decodificador puede comenzar a adivinar, tratando de duplicar los colores exactos y las posiciones de las clavijas de código ocultas.
Cada suposición se realiza colocando una fila de clavijas de código en la unidad. Cada fila de clavijas debe dejarse en posición durante todo el juego.
Después de cada intento, el Codemaker debe informar al Decodificador de su progreso usando los brazos indicadores deslizantes (a los lados de la unidad) de la siguiente manera:
Brazos indicadores rojos
Extraiga el brazo rojo correspondiente para mostrar el número de clavijas de los colores correctos en las posiciones correctas.
Brazos indicadores blancos
Saque el brazo blanco correspondiente para mostrar el número de clavijas que son de los colores correctos pero en posiciones incorrectas.
Ejemplo:En este caso, el jugador tiene dos clavijas que son de los colores correctos pero están en las posiciones incorrectas. El Codemaker tira del control deslizante BLANCO dos espacios. También tienen una clavija del color correcto y en la posición correcta.
El control deslizante rojo se saca un espacio. Decodificadores: si el decodificador rompe el código secreto, el creador de códigos saca el brazo indicador rojo junto a la combinación correcta para que muestre el número 4 y revele el código oculto girando la unidad. Ese juego se acabó. Cuenta la puntuación y cambia los roles.
Fin del juego
Al final de cada juego, el Codemaker obtiene un punto por cada línea de clavijas de código colocadas por el decodificador. Si el decodificador no descifra el código en nueve intentos, el juego termina y el creador de códigos obtiene nueve puntos.
Tome nota de su puntuación después de cada juego. Los jugadores cambian de rol al final de cada juego. Cuando haya completado la cantidad acordada de juegos, sume sus puntuaciones: el jugador con la puntuación más alta es el ganador.
Errores de indicación
Si el creador de códigos comete un error al proporcionar información al decodificador, vuelva a jugar el juego y otorgue tres puntos adicionales al decodificador.