Reglas del juego Mechs vs Minions
Componentes
- 5 Mechs
- 100 esbirros
- 1 pieza de bomba
- 4 fragmentos de cristal
- 1 rastreador de engranajes
- 2 anillos de engranaje
- 4 monedas de runas
- 95 cartas de mando
- 55 cartas de Daño
- 40 cartas esquemáticas
- 5 mosaicos de mapa
- Brújula de 1 color
- 5 líneas de comando
- 2 dados numerados
- 2 dados de runas
- 1 Minuteglass
- 10 sobres de misión
- 1 sobre de recompensa final
- 5 bandejas de juegos
Proximidad
Los espacios o figuras son adyacentes si comparten un borde. Por ejemplo, un Mech está adyacente a los cuatro espacios que lo rodean. Los espacios diagonales no son adyacentes.
La bomba
La Bomba es un objetivo en algunas misiones. Actúa como un Mech.
Puede ser empujado y remolcado.
Pisotea a los súbditos cuando se los empuja o remolca, ¡pero recibe 1 daño cada vez que pisa a un súbdito de esta manera!
Bloquea los comandos de Ripsaw, pero no les daña.
Usa el Doom Tracker en el Gear Tracker para recordar la salud de la bomba. En todas las misiones, si la bomba explota, la misión falla y los jugadores pierden.
El jefe
El robot "Tristy" robado de Rumble es un objetivo en varias misiones.
El Jefe no actúa durante la fase de Minion como un Minion. en cambio, se mueve y causa daño a través de su propio jefe
Cartas de Línea de Mando y Mando de Jefe durante una fase especial: "Fase de Peligro", que ocurre después de la Fase de Minion.
Además, el jefe está protegido por escudos de runas que deben desactivarse antes de que se pueda infligir daño a la salud del jefe.
Línea de comandos de jefe
¡El jefe tiene una línea de comando única y tarjetas de comando de jefe especiales como tú! Durante la fase de peligro, ejecutarás su línea de comandos en orden del 1 al 4, redactarás nuevas cartas de comando del jefe y programarás una.
Peligro predeterminado
El jefe tiene habilidades predeterminadas en cada ranura que se aplican cuando no hay tarjetas de comando de jefe colocadas. ¡Asegúrese de ejecutar estos!
Peligro final del juego
Si alguna ranura alcanza un nivel de potencia 3, el Jefe carga su Cañón Doom GG-101. Cuando se ejecuta una ranura de 3 poderes, ¡se acabó el juego! ¡Tú pierdes!
Cartas de mando de jefe
El Boss Deck incluye las Cartas de Mando especiales del Boss. Una vez que se ha ejecutado la Línea de comandos del jefe, el primer jugador roba dos cartas del Mazo de jefes, juega una en la Línea de comandos del jefe y descarta la otra.
Escudos de runas
El jefe está protegido por cuatro escudos de runas, uno de cada color / elemento, y comienza con todos los escudos en pleno funcionamiento.
¡Coloca monedas de runas en la sección de runas del rastreador de engranajes para saber qué escudos están levantados! (Retire y reemplace las monedas ya que los escudos rúnicos se desactivan y reactivan).
Mientras está activo, un escudo de runas evita todo el daño de las cartas de mando del mismo color / elemento (es decir, el escudo de runas rojo bloquea los ataques de fuego). Apague sus escudos pisando espacios de runas en el tablero de juego del color correspondiente.
Una vez que reciba 1 daño de un elemento de ese color, vuelva a encender el escudo inmediatamente.
Ciertas cartas esquemáticas también pueden causar daño a cualquiera de las áreas no blindadas del Boss Mech, pero luego vuelven a activar el Escudo de runas, como cualquier otro daño.
El Boss Mech es dos veces más grande que los Mechs de los jugadores, ocupando espacios de 2x2. Esto significa que el jefe tiene ocho espacios adyacentes.
El Jefe bloquea las Cartas de Mando de Ripsaw y empuja a los Mechs como el jugador Mechs, pero el jugador Mechs no puede empujar al Jefe.
Cadena de relámpagos (carta de mando)
Chain Lightning es una carta de comando de ataque eléctrico. ¡Es un poco complicado y vale la pena explicarlo!
Cuando se ejecuta a 1-Power, primero elige un objetivo enemigo directamente o en diagonal frente a tu Mech (A) y hazle 1 Daño.
A continuación, elige otro objetivo enemigo (B) que esté diagonalmente adyacente al objetivo inicial (A) y hazle 1 daño también.
A esto se le llama "encadenamiento". ¡Con más poder, puedes encadenarte a más objetivos y eliminarlos a todos!
Si se ejecuta a 2-Power, continúe encadenando dos veces más, cada vez que elija nuevos objetivos que estén diagonalmente adyacentes al último objetivo. ¡Esto puede resultar en un máximo de 4 objetivos en total que golpearás con un rayo!
Si se ejecuta a 3-Power, encadena cuatro veces más. ¡Esto puede resultar en un máximo de 6 objetivos totales alcanzados!
Línea de comando (reproductor)
Una línea de comando contiene las instrucciones de su piloto en forma de tarjetas de comando.
Cada turno robarás Cartas de Mando, que son fragmentos de programación que hacen que tu Mech se Mueva, Gire y Ataque.
Las tarjetas de comando se programan (ranuras) en una de las seis ranuras en una línea de comando. En su turno, ejecutará el programa de su Mech en orden de las ranuras 1 a 6.
Ejecución de líneas de comando
Comenzando con el primer jugador, ejecute toda la línea de comandos en orden desde la ranura 1 hasta la ranura 6, saltándose las ranuras vacías. Debe seguir las instrucciones en cada tarjeta.
Mueve y gira tu figura Mech en el tablero de juego (los giros pueden ser en cualquier dirección).
Este símbolo significa Daño. Después de que un Minion sufre 1 daño, debe ser eliminado del tablero.
Cuando el primer jugador termina, el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj ejecuta su línea de comandos.
Cartas de mando
Las cartas de mando son órdenes individuales que permiten a los Mechs moverse, girar y atacar.
Las Cartas de Mando se redactan (roban) al comienzo de la Fase de Jugador y se programan (se añaden a una de las casillas de Línea de Mando no dañadas del Mech) o se desechan (para un efecto inmediato y se descartan).
Hay tres tipos de Cartas de Mando Mech: Atacar, Mover y Girar.
Comandos de ataque
Los comandos de ataque infligirán 1 daño a uno o más objetivos en el tablero. Los comandos de ataque nunca mueven ni hacen girar el Mech. Los comandos de ataque no dañan a otros Mechs ni a la bomba, pero pueden destruir fragmentos de cristal en algunas misiones.
Mover comandos
Los comandos de movimiento mueven el Mech a otro espacio, mientras mira en la misma dirección en que comenzó. Todos los movimientos excepto Omnistomp solo harán que el Mech avance. Omnistomp puede mover el Mech hacia adelante o hacia cualquier lado, pero no hacia atrás.
Si el Mech se mueve hacia un Minion, el Minion es pisoteado y asesinado. Si el Mech se mueve hacia otro Mech o la Bomba, el Mech o la Bomba se empuja delante del Mech en movimiento. Debe moverse a menos que esté bloqueado por algo intransitable.
Girar comandos
Turn Commands gira el Mech sin moverlo. Un turno de 1 potencia (una sola carta) hará que el Mech mire hacia la derecha o hacia la izquierda.
Un giro de 2 potencia permitirá que el mech gire hacia cualquier lado o gire completamente. Un giro de 3 potencias permitirá al jugador elegir girar 360 grados completos y terminar mirando de la forma en que comenzó. Algunos turnos también causarán daño. DEBE ejecutar un comando de turno, no puede renunciar a ellos.
Elemento / color
Hay 4 colores / elementos de las Cartas de Mando: Fuego (Rojo), Eléctrico (Amarillo), Metal (Azul) y Computación (Verde).
Apilar cartas de mando
Las Cartas de Mando del mismo elemento se pueden apilar una encima de la otra en la misma ranura.
La nueva tarjeta debe colocarse encima de las tarjetas ranuradas existentes, no debajo. Cada ranura puede contener una pila máxima de tres cartas.
Si juega una carta en una pila de tamaño máximo (3), ¡la carta inferior debe descartarse!
Tarjeta activa
La carta superior es la carta de mando activa (sigue estas instrucciones al ejecutar).
Poder de la tarjeta
El Poder de esta carta superior es el número total de cartas en esa pila. Cada tarjeta de comando tiene instrucciones para cada nivel de poder.
Anular un comando
Puede colocar una tarjeta de un elemento diferente en una ranura ya programada, pero todas las tarjetas colocadas anteriormente en esa ranura deben descartarse.
Corki
Corki, el atrevido bombardero es un piloto Yordle as y un aspirante a Mecánico.
Brújula de cristal
La brújula de cristal tiene cuatro direcciones y cuatro colores, haciendo juego con las Runas a lo largo del juego. Úselo para determinar direcciones y movimientos aleatorios en el tablero de juego, así como eventos de jugadores aleatorios. Tira el dado de runas, también con las runas correspondientes, y consulta la flecha correspondiente en la brújula de cristal.
Las direcciones exactas no son necesarias al elegir un jugador de esta manera, simplemente elija al jugador más cercano. Si hay menos de cuatro jugadores, repita la tirada si obtiene un resultado que no tiene un jugador asociado.
Fragmentos de cristal
Los fragmentos de cristal son fragmentos misteriosos de cristal mágico que actúan como objetivos en varias misiones.
En algunas misiones, los fragmentos de cristal no se ven afectados por los comandos de ataque. En otros, pueden ser atacados y destruidos por comandos de ataque mecánico o pisándolos (entrando en el mismo espacio). Los fragmentos de cristal nunca pueden ser dañados por los esbirros o el jefe.
Recogiendo fragmentos de cristal
Simplemente pise un espacio que contenga un Crystal Shard para recogerlo. Cada Mech solo puede llevar uno a la vez. Cuando cojas un fragmento de cristal, sácalo del tablero y colócalo cerca de la línea de comandos para mostrar que lo llevas.
Dejar caer fragmentos de cristal
Si recibes daño mientras llevas un Crystal Shard, lo sueltas antes de resolver la Tarjeta de Daño.
Tira el dado de runa y coloca el fragmento de cristal en el espacio adyacente en la dirección determinada por la brújula de cristal.
Si el fragmento cae sobre otro Mech que aún no lleva un fragmento, el otro Mech inmediatamente recoge el fragmento.
Si el espacio rodado está fuera del tablero o no hay un espacio válido para soltar el fragmento, cae a los propios pies del Mech y se recupera instantáneamente. (¡Buena atrapada!)
Dejar caer un fragmento de cristal en un espacio que contiene un esbirro hará que el fragmento se deslice por debajo.
Fragmentos rompibles
En las misiones en las que los fragmentos de cristal están destinados a romperse, son muy frágiles y se romperán al recibir 1 daño de Mechs. Los fragmentos de cristal también se romperán si un Mech los pisa fuerte (entra en el mismo espacio).
Dañar
El daño recibido está representado por las cartas de daño extraídas del mazo de daños. ¡El daño puede hacer que su Mech sea más difícil de controlar y lograr su objetivo más difícil! Pero no te preocupes. ¡No puedes morir!
Daño de falla
Las Cartas de Daño Glitch aplican su efecto inmediatamente y luego se descartan.
Daño del sistema
Las Cartas de Daño del Sistema tienen efectos continuos. ¡Colócalos cerca de tu línea de comandos para realizar un seguimiento de ellos!
Daño de ranura
Las Tarjetas de Daño de Ranuras desactivan una ranura en su Línea de Comando y reemplazan su contenido normal con una acción incontrolable.
Ejecutando cartas de daño
Roba y procesa siempre las Cartas de Daño de una en una y en el orden del jugador. ¡Es posible que el daño de un jugador elimine la fuente del daño que podría afectar al siguiente jugador!
- Para todos los tipos de daño, primero ejecute las instrucciones de la Tarjeta de daño.
- Si es un fallo, deséchalo y pasa a la siguiente carta de daño.
- Si se trata de una tarjeta de daño del sistema, coloque la tarjeta junto a su línea de comando para recordar que el daño está en efecto.
- Si es daño de ranura, tira un dado numérico. Coloque la tarjeta de daño encima de cualquier tarjeta de comando en la ranura que coincida con el dado numérico. Si la ranura ya está dañada, reemplace el daño anterior por el nuevo. La próxima vez que ejecute su Línea de comando, ejecute la Tarjeta de daño como si fuera una Tarjeta de comando.
Nota: el daño de las ranuras a su línea de comandos impide programar y reprogramar esas ranuras.
(¡Las cartas de comando no se pueden colocar en espacios dañados!)
Reparación de daños
El daño se puede eliminar de un Mech desechando Cartas de Mando (6 Fuego o 9 Metal) durante un sorteo o pisando un Panel de Reparación en el Tablero de Juego.
Fase de peligro
En algunas misiones, se lleva a cabo una fase de peligro después de que se completa la fase de esbirros. Aquí es cuando el Lava Wall o Boss actuarán. El Dossier de Misión específico especificará si hay una Fase de Peligro y qué sucede si la hay. Una vez finalizada la fase de peligro, el primer jugador pasa al siguiente jugador y comienza una nueva ronda como de costumbre.
Acuerdo
Cuando se reparten cartas, ya sean cartas de mando, cartas de daño o cartas de jefe, sáquelas de la parte superior del mazo correspondiente y jueguelas boca arriba donde puedan ser vistas por todos los jugadores.
Rastreador de condenación
El Doom Tracker es una sección del Gear Tracker y se usa de diferentes formas en cada misión. A veces querrás rastrear qué tan cerca está la bomba de explotar, o la salud del jefe, etc. A veces quieres mantener el número por encima de cero (cuenta regresiva de la bomba) y, a veces, la forma de ganar es drenarlo a cero (Boss Health ), pero de todos modos, vigílelo de cerca para evitar una fatalidad.
Sequía
Los jugadores y el jefe redactan cartas de mando para sus respectivas líneas de mando. Para el draft, reparta una cantidad de cartas boca arriba, luego elija algunas para usar, descartando el resto.
Drafts de jugadores
El Primer Jugador reparte cinco Cartas de Mando boca arriba sobre la mesa, voltea el Minuteglass de Zhonya y luego elige una carta. Continúe en el sentido de las agujas del reloj con cada jugador eligiendo una carta hasta que se hayan elegido cuatro.