Reglas del juego Memoir ’44

Componentes del juego

  • Un mapa de tablero de campo de batalla de doble cara (desembarcos en la playa y campo)
  • Dos tableros perforados con:

    • 44 piezas hexagonales de terreno de doble cara
    • 10 medallas de victoria de doble cara
    • 14 insignias de fuerzas especiales
    • 4 tejas de búnker y puente de doble cara
  • 2 bolsas de miniaturas del ejército (Ejército Verde y Ejército Azul-Gris) que contienen cada una:

    • 42 figuras de infantería
    • 24 vehículos blindados
    • 6 piezas de artillería
    • 18 obstáculos artificiales
    • 3 secciones de titular de tarjeta
  • Un paquete de 70 tarjetas que incluye: 60 tarjetas de comando, 9 tarjetas de resumen
  • 8 dados de batalla
  • 1 folleto de reglas y escenarios

Objeto del juego

El objetivo del juego es ser el primero en ganar un número determinado de medallas de victoria (normalmente de 4 a 6, dependiendo de las condiciones de victoria del escenario de batalla seleccionado).

En Memoir ’44, se gana una medalla de victoria por cada unidad enemiga eliminada por completo del campo de batalla. Cada medalla ganada se designa colocando la última figura de la unidad eliminada en cualquiera de los soportes de medallas disponibles ubicados en el borde inferior izquierdo del tablero.

En algunos escenarios, se pueden obtener medallas adicionales del mapa del tablero, para capturar y mantener ciertos hexes de terreno u objetivos del campo de batalla.

Preparar

Recomendamos encarecidamente que siga el enfoque paso a paso que se describe a continuación cuando configure un juego, especialmente para sus primeras jugadas.

  1. Seleccione una batalla de la sección de escenarios de este folleto.

  2. Coloque el tablero en el centro de la mesa, con la cara adecuada (campo o aterrizaje en la playa) visible.

  3. Coloca los hexes de Terreno necesarios, como lo indica el escenario de batalla.

  4. Agregue los obstáculos fijos (búnkeres y puentes) y removibles, si los hubiera.

  5. Ahora coloque las figuras en el tablero, haciendo coincidir las posiciones de las distintas unidades con el mapa de batalla del escenario. La experiencia muestra que dejar caer una figura por hexágono, con fines de posicionamiento, y luego llenar las unidades según sea necesario, es la forma más rápida de configurar. Una unidad de artillería suele estar formada por 2 figuras, una unidad de armadura – 3 y una unidad de infantería – 4.

  6. Agregue las insignias de unidad especial a unidades individuales y medallas de victoria a objetivos específicos en el mapa, si es necesario según las reglas especiales del escenario. Para el Puente Pegaso, coloca una medalla de victoria aliada en cada puente.

  7. Coloca las cartas de resumen de terreno que correspondan al terreno en el escenario (cartas de resumen de bosques, pueblos y aldeas y ríos para el puente Pegasus), más las cartas de resumen de obstáculos y unidades, al lado del tablero, como referencia en el juego.

  8. Ensamble los segmentos del portatarjetas y colóquelos en los bordes del mapa del tablero. Los tarjeteros no son necesarios, pero son particularmente útiles cuando se juega en equipos de varios jugadores a un lado, o en un salón de clases / ambiente de demostración. Con ellos, los jugadores de un mismo lado pueden señalar y estudiar varias opciones.

  9. Ahora elige el lado de cada jugador y siéntate frente al tablero en consecuencia. Dada la duración relativamente corta de un escenario de batalla típico, recomendamos el match play, con cada jugador tomando primero un bando, luego el otro en una re-partida inmediata. Esto ayuda a equilibrar cualquier ventaja histórica que un lado pueda tener en un escenario particular. El ganador de la partida es el jugador que obtenga la mayor cantidad de medallas de victoria después de ambas batallas.

  10. Baraja bien el mazo de cartas de Mando y reparte las cartas de Mando a cada lado según las notas informativas del escenario seleccionado. Coloque esas tarjetas en su respectivo titular de la tarjeta, manteniéndolas en secreto para el jugador contrario.

  11. Coloca el resto del mazo boca abajo, junto al campo de batalla del tablero, al alcance de ambos jugadores.

  12. Cada bando toma cuatro dados de batalla.

  13. El jugador inicial, como se indica en las notas informativas del escenario, comienza a jugar.

Video tutorial

Juego de mesa

Las batallas se libran en un tablero de juego hexagonal de 13 hexes de ancho por 9 hexes de profundidad. El campo de batalla está dividido en tres secciones por dos líneas de puntos rojos, dando a cada jugador un flanco izquierdo, un centro y una sección de flanco derecho.

Cuando una línea de puntos atraviesa un hexágono, se considera que el hexágono es parte de la sección central y del flanco.

Cartas de mando

Las unidades del ejército solo pueden moverse y / o luchar cuando se les da una orden. Las cartas de comando se utilizan para ordenar a tus tropas que se muevan, luchen y / o ejecuten un comando especial. Hay dos tipos de tarjetas de mando:

  1. Tarjetas de sección

    Las cartas de sección se utilizan para ordenar un movimiento y / o batalla en una sección específica. Estas cartas indican en qué sección (es) del campo de batalla puedes ordenar unidades y cuántas unidades puedes ordenar.

  2. Cartas de táctica

    Las cartas de táctica te permiten realizar movimientos especiales, luchar de una manera específica o realizar acciones especiales, como se explica en la carta. Algunas cartas te permiten ordenar tropas en una sola sección, mientras que otras ordenan unidades en todas las secciones.

Turno de juego

El jugador que aparece en las notas informativas va primero. Luego, los jugadores alternan por turnos, hasta que uno de los jugadores alcanza el número de medallas de victoria indicado en las condiciones de victoria del escenario.

  1. Jugar una carta de mando

    Al comienzo de tu turno, juega una carta de Mando de tu mano. Colóquelo boca arriba frente a usted y léalo en voz alta. Las cartas de mando se utilizan normalmente para ordenar a las unidades que se muevan y / o combatan.

    La carta que juegues indicará en qué sección (es) del campo de batalla puedes dar órdenes y cuántas unidades puedes ordenar.

  2. Unidades de pedido

    Después de jugar una carta de mando, anuncie qué unidad (es) correspondiente (es) elige ordenar.

    Solo aquellas unidades que reciben una orden pueden moverse, luchar o realizar una acción especial más adelante en el turno.

    Las unidades en un hexágono con una línea punteada roja que lo atraviesa pueden ordenarse desde cualquier sección.

    No puede dar más de un pedido a cada unidad. Si la carta de Mando te permite dar más órdenes en una sección determinada del campo de batalla que unidades en esa sección, esas órdenes adicionales se perderán.

  3. Mover unidades

    Los movimientos se anuncian y realizan secuencialmente, una unidad ordenada a la vez, en la secuencia que elija. Una unidad solo puede moverse una vez por turno. Una unidad que recibe órdenes no tiene que moverse.

    Debes completar el movimiento de una unidad antes de comenzar con otra. Además, debes completar todos los movimientos de la unidad antes de continuar con la batalla (paso 4).

    Las unidades ordenadas pueden moverse de una sección del campo de batalla a otra.

    Dos unidades no pueden ocupar el mismo hex. Cuando mueves una unidad, no puedes entrar ni atravesar un hex ocupado por una unidad amiga o enemiga.

    No puede separar cifras individuales de una unidad; deben permanecer juntos y moverse siempre en grupo. Las unidades que se reducen por bajas no pueden combinarse con otras unidades.

    Algunas características del terreno afectan el movimiento y pueden evitar que una unidad se mueva toda su distancia o batalla.

    Una unidad de Infantería ordenada puede mover hasta 1 hex y luchar o 2 hexes y no luchar. Una unidad Armor ordenada puede mover hasta 3 hexes y luchar. Una unidad de Artillería ordenada puede mover 1 hex o luchar.

  4. Batalla

    Las batallas se verifican y resuelven secuencialmente, una unidad ordenada a la vez, en la secuencia que elijas. Debes anunciar y resolver la batalla de una unidad por completo antes de comenzar la siguiente.

    Una unidad solo puede luchar una vez por turno. Una unidad que recibe órdenes no tiene que luchar. Una unidad no puede dividir sus dados de batalla entre varios objetivos enemigos.

    El número de bajas que ha sufrido una unidad no afecta el número de dados de batalla que lanzará en combate. Una unidad a la que le queda una sola figura conserva la misma potencia de fuego que una unidad con toda su fuerza.

    Se dice que una unidad que ataca a una unidad enemiga adyacente está en «Asalto cercano» con ese enemigo. Se dice que una unidad que ataca a una unidad enemiga a más de 1 hex de distancia «Dispara» a ese enemigo.

    Una unidad adyacente a una unidad enemiga debe realizar un asalto cercano a esta unidad si elige luchar. En su lugar, no puede disparar contra otra unidad enemiga más distante.

  5. Roba una carta de Mando

    Después de resolver todos los golpes y retiradas, descarta la carta de Mando jugada y roba otra carta del mazo. Tu turno ha terminado. Si el mazo de robo se queda sin cartas, los descartes se barajan para formar un nuevo mazo de robo.

Procedimiento de combate

  1. Anuncie la unidad ordenada con la que desea atacar y su objetivo.

    a. Comprobar rango de batalla: verifica que tu objetivo esté dentro del rango de batalla o contacto;

    segundo. Verificar la línea de visión (solo infantería y armadura): verifica que tu objetivo esté dentro de la línea de visión.

  2. Cuenta hacia atrás el número de dados de batalla para tirar, según el tipo de unidad con la que estás atacando y su distancia al objetivo.

  3. Determina la reducción de los dados de batalla del terreno, si corresponde. Reduzca la cantidad de dados de batalla lanzados en consecuencia.

  4. Resolver batalla: tira los dados de batalla y resuelve las tiradas de dados resultantes.

Rango de batalla

Una unidad de Infantería ordenada puede luchar contra cualquier unidad objetivo enemiga a 3 o menos hexes de distancia. Tira 3 dados en ataque cuerpo a cuerpo (enemigo en hexágono adyacente), 2 dados contra un objetivo en 2 hexes y 1 dado contra un objetivo en 3 hexes.

Para determinar el número de dados de batalla a tirar, simplemente «cuenta hacia atrás» el número de dados lanzados: coloca tu dedo en el primer hexágono adyacente a tu unidad y muévelo, un hexágono a la vez, en la dirección del objetivo, contando hacia abajo («3», «2», «1») a medida que alcanza nuevos hexes. El último número que pronuncias cuando tu dedo llega al objetivo es el número de dados que debes lanzar.

Una unidad Armor ordenada puede luchar contra cualquier unidad objetivo enemiga a 3 o menos hexes de distancia. Siempre combate a 3 dados.

Una unidad de Artillería ordenada puede luchar contra cualquier unidad objetivo enemiga a 6 o menos hexes de distancia. Combate en 3,3,2,2,1,1 como se ilustra a la derecha.

Línea de visión

Para la batalla, una unidad de infantería o armadura debe poder «ver» la unidad enemiga que quiere apuntar. Esto se conoce como «línea de visión». Una unidad de Artillería no requiere línea de visión para apuntar a una unidad enemiga.

Imagínese una línea trazada desde el centro del hex que contiene la unidad de batalla hasta el centro del hex que contiene al objetivo enemigo. La línea de visión se considera bloqueada si cualquier hex (o parte de un hex) que intercepta este segmento de línea imaginaria contiene una obstrucción. Las obstrucciones incluyen unidades (amigas o enemigas) o cierto tipo de características del terreno.

El terreno en el hexágono objetivo no bloquea la línea de visión. Cuando la línea imaginaria corre a lo largo del borde de uno o varios hexes que contienen obstrucciones, la línea de visión no está bloqueada, a menos que las obstrucciones estén en algún lugar a lo largo de ambos lados del segmento de línea.

Reducciones de terreno

Cada tipo de terreno y obstáculo se describe en la sección Terreno y obstáculos (Apéndice 2, p 13). Consulta esa sección o las cartas de resumen correspondientes y deduce cualquier reducción potencial de los dados de batalla del terreno del número de dados que se lanzarán en el ataque.

Resolver batalla

Los golpes se resuelven primero, seguidos de las retiradas.

En la batalla, el atacante anota 1 impacto por cada símbolo de dado que se arroje que coincida con el tipo de unidad objetivo. Cada Granada lanzada es también 1 impacto.

Por cada impacto obtenido, se elimina 1 figura de la unidad objetivo. Cuando retire la última pieza de la unidad del oponente, colóquela encima de uno de los pedestales de medallas vacíos en su lado del campo de batalla.

Si un jugador atacante obtiene más impactos que el número de figuras de la unidad defensora, estos impactos adicionales no tienen ningún efecto.

El jugador que controla la unidad decide en qué hexágono se retira su unidad utilizando las siguientes reglas:

  • la unidad siempre debe retirarse hacia el lado del tablero del jugador que la controla.
  • El terreno no tiene efecto sobre los movimientos de retirada, por lo tanto, una unidad en retirada puede moverse a través de un bosque o aldea sin detenerse. Sin embargo, el terreno infranqueable no se puede atravesar durante un movimiento de retirada.
  • Una unidad no puede retirarse a, o atravesar, un hex que ya contiene otra unidad (sin importar si es amigo o enemigo).
  • Si una unidad no puede retirarse; se ve obligado a retirarse de los límites del campo de batalla; o sería empujado de regreso a un hexágono de mar, se debe quitar una figura de la unidad por cada movimiento de retirada que no se pueda completar.
  • Algunos obstáculos permitirán que ciertas unidades ignoren la primera bandera que se les arroje.

Tomando terreno

Cuando una unidad de Infantería ordenada en combate de Asalto Cercano elimina a la unidad enemiga o la obliga a retirarse, puede Tomar Tierra avanzando hacia el hex vacío.

Una unidad de Artillería no puede tomar tierra. Las restricciones de movimiento y batalla del terreno aún se aplican cuando las unidades toman tierra.

Cuando una unidad Armor ordenada en combate Close Assault elimina a la unidad enemiga o la obliga a retirarse, puede tomar el terreno avanzando hacia el hex desocupado y reclamar un combate Armor Overrun.

Combate de invasión de armadura

En un Combate de Asalto Cercano exitoso, una unidad Armadura ordenada puede moverse al hex desocupado y luego volver a luchar. Si el terreno que tomas durante la Invasión te coloca adyacente a una unidad enemiga, esta segunda batalla debe ser una vez más un Combate de Asalto Cuerpo a Cuerpo. De lo contrario, puede disparar a una unidad distante.

Una unidad puede tomar terreno nuevamente después de un Combate de Invasión exitoso. Sin embargo, una unidad Armor solo puede realizar un Combate de Invasión durante un turno. Todas las batallas, asalto cuerpo a cuerpo y combates de invasión deben completarse antes de que la siguiente unidad pueda luchar.