Reglas del juego Merchants & Marauders

Componentes del juego

  • 100 monedas.
  • 26 Barcos de plástico.
  • 24 fichas de demanda.
  • 17 fichas de comerciante.
  • 16 fichas de modificación de barco.
  • 12 fichas de armas especiales.
  • 20 fichas de recompensa.
  • 254 Cartas.
  • 29 cubos de madera.
  • 4 fichas navales.
  • 1 tablero de juego.
  • Tableros de 4 jugadores.
  • 10 dados personalizados.
  • 4 contenedores de almacenamiento.
  • 2 hojas de ayuda al jugador.
  • 1 libro de reglas.

Objeto del juego

El objetivo del juego es ganar 10 puntos de gloria.

Cada vez que se gana un punto, el jugador mueve un cubo de su color hacia arriba en la pista de Gloria que se encuentra en el Tablero de Juego.

Los puntos de gloria se otorgan a los jugadores cada vez que realizan varios actos de gloria e infamia:

  • Derrotar a un jugador o NPC. (Definido como sobrevivir y ganar combate naval o de tripulación).
  • Vender 3 o más Tarjetas de Carga en un puerto donde las mercancías vendidas tienen «demanda».
  • Saquear 12 o más de oro en una incursión mercantil
  • Completando una misión
  • Encontrar un rumor cierto
  • Comprar un galeón o una fragata (solo una vez por capitán).

Una vez que un jugador alcanza los 10 puntos de gloria (incluidos los puntos secretos por el oro escondido, ver «Alijo»), lo declara y el juego termina después de que todos hayan tenido su turno.

Si varios jugadores alcanzan 10 o más en el mismo turno, el jugador con la mayor cantidad de puntos en la pista de Gloria del tablero (es decir, sin contar los puntos de su alijo) gana el juego.

Si todavía hay un empate, el jugador con la mayor cantidad de alijo gana. Si esto no resuelve el empate, ambos jugadores son declarados ganadores.

Preparar

El tablero del jugador

Cada jugador recibe un tablero de jugador. El tablero de jugador se utiliza para realizar un seguimiento de las cartas, el oro, la carga y el estado de su barco.

Al comienzo del juego, cada jugador sigue los siguientes pasos:

  1. Selecciona el color que deseas jugar y coge los 6 cubos y miniaturas de ese color. También tome uno de los contenedores de escondite que usará para guardar el oro.

  2. Dibuja al azar un Capitán del mazo de cartas de Capitán; no reveles qué Capitán robaste.

  3. Elija en secreto un barco para su Capitán colocándolo en su mano. Puede elegir entre una balandra y una flauta. Seleccione el Sloop si desea un barco altamente maniobrable adecuado para la piratería, o elija el Flute para obtener un barco mercante vulnerable pero capaz.

Todos los jugadores ahora revelan simultáneamente su Capitán y su barco elegido.

  1. Lleve una tarjeta de barco correspondiente a su barco elegido. Colócalo junto con tu carta de capitán en tu tablero de jugador.

  2. Coloque la miniatura de barco de su barco elegido en el puerto de origen de su Capitán en el Tablero de Juego.

  3. Roba una carta de gloria.

  4. Se coloca un Cubo en cada «Ubicación de Impacto» para que coincida con los valores de tu carta de barco. «Casco» y «Mástiles» corresponden al valor de «Dureza» mientras que las otras ubicaciones coinciden con los nombres de los valores en la tarjeta. Entonces, si tienes una nave de dureza 2, colocas un cubo en el segundo espacio de esa ubicación. Si colocas los cubos para un Sloop correctamente, todas las ubicaciones tendrán un cubo en el segundo espacio, excepto «Cañones», que tiene un cubo en el primer espacio.

  5. Toma 10 de oro. Este es el oro que tienes al comienzo del juego

Juego de mesa

El tablero de juego se divide en 17 zonas marítimas. 16 de ellos tienen un puerto asociado, representado por un icono nacional de una de las 4 naciones del juego (holandés, inglés, francés y español).

La mayoría de las zonas marítimas tienen una ventaja o desventaja única que está escrita en cada zona marítima. Esta información de Sea-Zone también se puede encontrar en las ayudas al jugador.

Las fronteras de todas las zonas marítimas tienen una letra de dirección que corresponde a una dirección en una brújula. Estos se utilizan para el movimiento de NPC.

En la parte superior izquierda del tablero encontrarás el mensaje «¡En guerra!» espacio, utilizado para mostrar qué dos naciones están actualmente en guerra.

La parte superior central del tablero se usa para colocar capitanes NPC a medida que se dibujan. En la esquina superior derecha hay una tabla para rastrear el daño de los NPC («¡El enemigo!») Y espacios para colocar fichas de «Comerciantes» derrotados. Por último, en la parte inferior del mapa, encontrará la pista Glory Point que va de 0 a 10.

Configurar el tablero de juego

  1. Baraja todos los mazos (excepto las cartas de barco) y colócalos boca abajo cerca del tablero de juego. ¡Es muy importante barajar las cubiertas de eventos y de carga a fondo!

  2. Coloca al azar una ficha de demanda boca arriba en cada zona de mar. Coloca las fichas en una de las dos áreas cuadradas cercanas a cada puerto. Las 8 fichas de demanda restantes se colocan boca abajo (o en una taza) junto al tablero de juego para su uso posterior. Tenga en cuenta que la zona marítima ‘Mar Caribe’ no recibe un token de demanda ya que no hay puerto allí.

  3. Coloca al azar una ficha de Modificación de Barco boca abajo en el segundo cuadrado de cada Zona de Mar. No se coloca ninguna ficha de modificación de barco en la zona marítima «Mar Caribe».

  4. Coloque aleatoriamente una ficha de comerciante (con la nacionalidad hacia abajo) en cada zona marítima, incluido «El mar Caribe».

  5. Roba dos cartas de misión. Léalos en voz alta y coloque cada tarjeta en el Tablero de Juego en la Zona Marítima indicada en la tarjeta.

  6. Coloca un cubo de cada jugador en el número cero de la pista de Glory Point y coloca 5 cubos marrones en algún lugar de la tabla «El Enemigo», listos para usar cuando se produzca una batalla de jugador contra NPC.

Como se Juega

Secuencia de turnos: 1) Robar carta de evento, 2) Acciones del jugador (a su vez).

Una vez que todos los jugadores hayan terminado, comience un nuevo turno robando una nueva Carta de Evento.

Robar tarjeta de evento

El jugador inicial roba una carta de evento. Si la carta tiene íconos de NPC en la parte superior, estos se resuelven primero. Luego, se lee en voz alta el texto de la tarjeta de evento. El efecto de cada Carta de Evento se explica en detalle en la propia carta.

Algunas cartas tienen un efecto inmediato, mientras que otras tienen un efecto que tiene lugar en el turno de cada jugador o al final de todo el turno. Una vez que se hayan realizado los efectos de la carta, coloque la carta en una pila de descarte a menos que se indique lo contrario.

Hay 34 Cartas de Evento en el juego. Si no hay más Cartas de Evento para robar, el juego termina.

Comportamiento

A continuación, los jugadores realizan sus acciones, comenzando con el primer jugador y avanzando en el sentido de las agujas del reloj. Cada vez que tienes tu turno, puedes realizar tres acciones y tienes las siguientes tres acciones para elegir:

  1. Moverse
  2. Explorar
  3. Puerto

Puede combinar diferentes acciones, lo que le permite, por ejemplo, gastar dos acciones para «moverse» dos veces, y luego la tercera acción para «explorar» un barco.

Me muevo

Utilice la acción «mover» para moverse entre zonas marítimas adyacentes o hacia y desde puertos. Cada movimiento por separado equivale a una acción. Mueve la miniatura de tu barco para mostrar tu movimiento y colócalo en un puerto si te mudas a puerto. El movimiento es el mismo, independientemente del tipo de barco.

Ejemplo: Frances Wright está en La Habana y quiere ir a Nassau. En su turno, se mueve de La Habana a la Zona del Mar de La Habana (1 acción). Luego de allí a Nassau Sea-Zone (1 acción) y finalmente se traslada al puerto de Nassau (1 acción). Ahora todas sus tres acciones están gastadas. Cualquier negocio en el puerto de Nassau debe hacerse en su próximo turno.

II. Explorar

Seleccione la acción «explorar» para intentar encontrar y atacar un barco presente en su Sea-Zone. Anuncie para cuál de los siguientes «explora»:

  • Un capitán de jugador en la misma zona marítima (no en el puerto)
  • Un NPC en la misma Sea-Zone
  • Un comerciante en la misma zona marítima (representado por una ficha de comerciante)

Lanza la habilidad de exploración de tu capitán. Si tiene éxito, encuentra el barco que buscó después de lo cual tiene lugar una batalla. Las batallas contra jugadores y NPC son asuntos elaborados, mientras que la resolución de un Merchant Raid es más rápida y abstracta.

No puedes explorar el mismo objetivo dos veces durante el mismo turno. Sin embargo, puede explorar en busca de otro objetivo en la misma Zona de Mar, o moverse a otra Zona de Mar y «explorar» si tiene suficientes acciones.

Ejemplo: un jugador comienza su turno en la misma zona marítima que otro jugador y un comerciante (representado por una ficha de comerciante). Realiza una acción de «exploración» y declara que desea encontrar al Capitán del jugador en la misma Zona de Mar. Hace una tirada de Scouting y falla. Ahora puede dedicar una nueva acción a «explorar» de nuevo, pero no puede volver a «explorar» al mismo jugador. En su lugar, «explora» al Mercader.

III. Puerto

Cuando estás en un puerto, puedes (una vez por turno) realizar la acción de «puerto» para realizar cualquier número de las siguientes actividades del puerto:

  • A. Vender mercancías (debe ser su primera actividad portuaria)
  • B. Comprar bienes
  • C. Visitar el astillero
  • D. Reclutar
  • E. Adquirir un rumor
  • F. Reclamar una misión
  • G. Stash Gold (solo puerto base)

Si desea «Vender productos», esta debe ser su primera actividad. Puede realizar todas las demás actividades en el orden que desee. Una actividad solo se puede realizar una vez y debe completarse antes de que se pueda realizar una nueva.

A. Vender bienes

Declare cuál de sus mercancías (Tarjetas de carga) desea vender. Todos los productos se pueden vender por el precio de 3 de oro por tarjeta. Sin embargo, el bien en demanda (el bien que se muestra en el token de demanda junto al puerto) se puede vender por 6 de oro. Las cartas de carga vendidas se colocan boca arriba en la pila de descarte de cartas de carga.

Cuando vende el «Producto en demanda», reemplaza aleatoriamente el Token de demanda por uno nuevo del grupo de reserva. Después de cambiar el token de demanda, no puede vender más bienes ese turno.

B. Comprar bienes

Roba las 6 mejores cartas de carga y guárdalas para ti. Deseche las cartas que presenten el bien en demanda y saque otras nuevas para reemplazarlas. Las cartas que has robado son los bienes disponibles para ti este turno (hay 8 tipos diferentes de bienes).

El precio base por Cargo Card es 3 Gold. Si roba dos del mismo bien, el precio por ese bien cae de 3 a 2 de oro por carta. Si roba 3 o más cartas que muestren el mismo bien, puede obtenerlo por solo 1 oro por tarjeta de carga.

Selecciona las cartas que deseas comprar, paga su costo y colócalas boca abajo en tu tablero de jugador. Si compra algún producto a un precio reducido, verifique su precio reducido con un jugador de su elección.

La persona a la que le mostró sus tarjetas no puede revelar lo que son de ninguna manera.

Coloque las cartas que no compra en la pila de descarte boca arriba. Del mismo modo, si descarta la Carga vieja para dejar espacio para la Carga recién comprada, también la descarta boca arriba.

Cuando la plataforma de carga se agote, muévala a fondo y colóquela boca abajo.

Nota:

  • Si «compras mercancías» en el mismo puerto dos turnos seguidos, solo robas 3 cartas de carga.
  • Mientras esté en el puerto, no hay límite para la cantidad de Tarjetas de Carga que puede poseer. Sin embargo, una vez que abandone el puerto, debe descartar las cartas que excedan el valor actual de «Carga» de su barco.

C. Visitar el astillero

En el astillero puedes comprar reparaciones, modificaciones de barcos y armas especiales para tu barco. También es en el astillero donde puedes comprar un barco nuevo y vender el viejo.

ComprarVender
Balandra105
Flauta105
Fragata3510
Galeón3510
Reparaciones (por punto de daño)2
Modificación de barco3* 1
Armas especiales (por ficha)31
* No se puede vender por separado, pero agregue un valor de +1 de oro al vender su barco.

Buques de compra / venta:

Al comprar un barco nuevo, debe vender el anterior. Modifique el precio de venta anterior mediante:

  • +1 de oro por modificación de barco.
  • – 1 oro por punto de daño (sin considerar el daño a «Tripulación»).

Si vende un barco con Modificaciones de barco, estas ahora vuelven a entrar en el juego. Cuando compras un barco nuevo, traes la «Tripulación» de tu antiguo barco.

Nunca puede estar «sin barco»: debe comprar un barco nuevo cuando venda el antiguo. Si eso no es posible, entonces no puede vender su barco.

Tenga en cuenta que el Man-o-War no se puede comprar ni vender. Solo se puede obtener mediante una toma de posesión hostil y debe abandonarse al adquirir un nuevo barco.

Comprar armas especiales:

Las armas especiales se pueden comprar en cualquier puerto por el precio de 3 de oro por ficha. Solo puedes tener una ficha de cada arma especial, pero las tres si lo deseas.

Reparar

Puede reparar los daños a su barco por un precio de 2 de oro por punto de daño. Esto incluye daños a todas las ubicaciones excepto a la tripulación, que debe ser reclutada.

Comprar modificación de barco:

La única modificación de barco que se puede comprar en un puerto determinado es la representada por su ficha «Modificación de barco». Los tokens boca abajo se revelan en un puerto determinado justo después de que se realiza la acción de «puerto».

Cuando compras una modificación de barco, tomas la ficha y la colocas en tu tablero de jugador en el área correspondiente a la modificación que compraste. El puerto ya no vende modificaciones de barco. No puedes comprar más de uno de cada uno del mismo tipo de modificación de barco. Generalmente, no puede transferir Modificaciones de bar