Reglas del juego Merkator

1618-1648: treinta años de guerra en toda Europa. La ciudad hanseática de Hamburgo, siempre un centro de comercio, está en auge. Sus comerciantes tratan con todas las partes en guerra: aquí los católicos, que apoyan al Emperador; allí los protestantes rebeldes.

Eres uno de esos comerciantes. En sus viajes por Europa, recoge y entrega mercancías para cumplir con sus contratos. Sus recompensas son contratos adicionales y más lucrativos que pueden usarse o venderse.

Si eres eficiente, también puedes ahorrar tiempo que puedes gastar durante los turnos de otros jugadores para unirse a sus viajes y cumplir aún más contratos. ¿Quién será el jugador con la mejor red comercial?

Componentes

  • 1 libro de reglas y 1 hoja de configuración del juego
  • 2 tableros de juego
  • 4 tableros de oficina
  • 4 fichas de resumen de puntuación
  • 4 fichas de suministro
  • 1 gráfico de tiempo
  • 1 ficha Merkator blanca
  • 16 cartas de bonificación
  • 26 cartas de construcción
  • 78 Contratos
  • 320 cubos de madera
  • 66 baldosas de cartón

Preparar

Perfore las tarjetas de resumen y ensamble las cajas de clasificación. Ambas partes del tablero de juego se colocan una al lado de la otra, y las casillas de colores se colocan en las respectivas ranuras. Clasifica los cubos de madera por color y colócalos en las cajas.

Use el lado ULTIMO del gráfico de tiempo y colóquelo junto al tablero de juego. Dependiendo del número de jugadores, llénelo con contadores de tiempo:

  • con 4 jugadores, todas las filas están llenas
  • con 3 jugadores, la fila superior se deja vacía
  • con 2 jugadores, las dos filas superiores quedan vacías

Los contadores de tiempo restantes se colocan en el cuadro de clasificación, sin clasificar.

  • Ordene los contratos por su valor (esquina inferior izquierda o dorso de la carta) y baraje esos montones. Reparte cuatro Contratos a todos los jugadores: uno de valor 2, 3, 4 y 5 cada uno. Coloque todas las pilas boca arriba.

  • Pon los 2 Contratos restantes boca abajo para formar la pila de descarte. (Esos contratos de valor 2 no serán necesarios durante el resto del juego).

  • Ordena las cartas de bonificación por valor de moneda (esquina inferior izquierda) en dos pilas. Baraja esas pilas. Todos los jugadores obtienen 1 carta de cada pila.

  • Mezcla las dos pilas boca abajo.

  • Coloque las 4 cartas de Edificio superiores boca arriba junto a la pila boca abajo.

  • Baraja las cartas de Edificio boca abajo.

  • Coloque las 4 cartas de bonificación superiores boca arriba junto a la pila boca abajo.

Como se Juega

Merkator se juega en el orden de las agujas del reloj.

El jugador que estuvo último en Hamburgo será el jugador titular. En caso de empate, o si ninguno de los jugadores ha estado nunca en Hamburgo, el jugador que comió una hamburguesa más recientemente será el jugador titular.

El jugador inicial no recibe contadores de tiempo. El jugador sentado a su derecha obtiene 2 contadores de tiempo, y todos los demás jugadores obtienen 1 contador de tiempo del suministro 1 .

El turno de cada jugador consta de cuatro pasos que se juegan en orden. Hay una breve descripción general de los turnos en los tableros de la oficina de los jugadores 2 .

1. Inversión

En este primer paso, el jugador tiene la oportunidad de realizar inversiones. Siempre que el jugador tenga 5 contratos o menos, esto es opcional. Si un jugador tiene 6 o más Contratos 3 al comienzo del Paso de Inversión, es obligatorio vender algunos de ellos e invertir los ingresos.

(Esto se llama inversión forzosa). El valor de un contrato se muestra en la tarjeta. Al vender un contrato, el jugador obtiene esa cantidad de Taler por él.

El jugador puede invertir en tarjetas de bonificación y / o tarjetas de construcción 4 .

Las tarjetas de bonificación ayudan al jugador a recolectar bienes adicionales. Las cartas de construcción dan puntos de victoria.

  • Los jugadores tienen un límite de efectivo de 15 Taler. Si tienen más que eso, tienen que invertir en cartas de bonificación y / o cartas de construcción inmediatamente o descartar hasta 15 Taler.

  • Las cartas compradas se colocan boca arriba junto a la oficina del jugador.

  • Siempre que un jugador compra una carta, una nueva carta del mismo tipo se pone inmediatamente boca arriba. Siempre hay 4 cartas de cada tipo en la oferta abierta. Luego, el jugador puede comprar otra tarjeta, incluida la nueva.

  • Los contratos vendidos se colocan en la pila de descarte boca abajo.

  • El jugador puede comprar más de una tarjeta en este paso.

  • El jugador no debe vender su último Contrato restante, ya que no hay forma de obtener nuevos Contratos más que cumplir con los existentes.

No importa si los Contratos vendidos estaban en el tablero de la oficina o junto a él. Todos los Contratos en posesión de un jugador son equivalentes.

2. Viajar

En este segundo paso, el jugador elige una de las 12 ubicaciones en el tablero y coloca la ficha Merkator blanca en ese espacio 5 . (El jugador no tiene que mover la ficha de Merkator; la ubicación puede ser la misma que eligió el jugador anterior).

Un jugador que viaje a España, Italia o Terranova tiene que pagar contadores de tiempo por el viaje 6 ; este costo debe ser pagado solo por el jugador activo, y no por otros jugadores que se le unan. Si un jugador no tiene suficientes contadores de tiempo para un destino, ese jugador no puede viajar allí.

Viajar es el mecanismo más importante del juego. Simplemente se describe aquí.

  1. El jugador toma todos los bienes en esa ubicación más los bienes de bonificación de las cartas de bonificación de esa ubicación. Los nuevos productos se clasifican en los espacios de Almacenamiento (AD) y Depósitos (EF) de la oficina de ese jugador.

  2. El jugador coloca nuevos productos en ciertos lugares importantes.

  3. El jugador finalmente obtiene contadores de tiempo del gráfico de tiempo 7 o tiene que pagar algunos.

  4. Si uno de los contadores de tiempo tomado del gráfico de tiempo es el último de la fila, se realiza una verificación de pérdida de bienes.

3. Cumplir contratos

En este tercer paso, el jugador puede cumplir los Contratos. Los contratos solo pueden cumplirse si la ubicación impresa en la tarjeta 8 coincide con la ubicación actual.

Para cumplir con un contrato, el jugador devuelve todos los bienes enumerados en la tarjeta de su tablero de oficina al suministro general.

Como recompensa, el jugador obtiene el contrato más alto de la pila del siguiente nivel superior. Esta tarjeta se coloca en la pizarra de la oficina (o junto a ella si las 5 ranuras están llenas).

El Contrato cumplido no se descarta, pero permanece en la oficina de ese jugador y puede cumplirse de nuevo en turnos futuros.

  • Cada contrato se puede cumplir una vez por turno
  • Si un jugador tiene varios contratos para la misma ubicación, todos se pueden cumplir al mismo tiempo 9
  • En el caso ideal, incluso un Contrato recién obtenido puede cumplirse

Si la pila de cartas de Contrato del nivel necesario está vacía, se buscan en la pila de descarte todas las cartas de ese nivel.

Mezclarlos y configurarlos como la nueva pila, luego el jugador saca un Contrato de la pila recién formada.

Si no hay contratos del nivel necesario en la pila de descarte, el jugador roba un nuevo contrato del mismo nivel que el que acaba de cumplir.

No importa dónde coloque los contratos el jugador, sobre o junto a los tableros de la oficina. Tampoco importa si los nuevos contratos que obtiene un jugador se colocan en el tablero de la oficina o junto a él.

Comercio 4: 1

Para cumplir con un Contrato, los jugadores pueden intercambiar bienes en una proporción de 4: 1 por cualquier bien necesario para ese Contrato. Esos 4 productos deben ser del mismo tipo. (Estos bienes pueden consistir en bienes que el jugador acaba de obtener. No se pueden usar diferentes bienes del mismo color juntos para un intercambio).

Alternativamente, los jugadores también pueden intercambiar 4 contadores de tiempo por 1 bien.

  • Los jugadores solo pueden intercambiar bienes necesarios para que se cumpla el contrato.
  • No es posible intercambiar por contadores de tiempo.
  • Un jugador puede cambiar por un bien incluso si todavía está almacenado, en un depósito o en la loseta de suministros.
  • Se puede realizar cualquier número de intercambios 4: 1 para un solo contrato.

4. Unirse a viajes

En este cuarto paso, otros jugadores (en el sentido de las agujas del reloj) pueden decidir si quieren unirse al viaje del jugador activo. Cualquier jugador que elija unirse paga al jugador activo:

  • 1 Contador de tiempo si la ubicación actual es una ubicación principal
  • 2 Contadores de tiempo si la ubicación actual es una ubicación menor (ver mapa 12 ).

Las ubicaciones principales tienen marcos más grandes que están coloreados. Vea la ilustración: Francia (marco grande azul) es una ubicación principal, Italia (marco pequeño sin color) es una ubicación secundaria.

Cualquier jugador que se una al viaje puede cumplir los contratos en la ubicación actual. Si un jugador posee cartas de bonificación de esta ubicación, el jugador solo obtiene 1 buena, en lugar de las 2 que se le dan al jugador activo.

El jugador activo no puede prohibir que otros jugadores se unan.

Es posible negociar viajes combinados antes de que el jugador activo elija el destino. Los acuerdos realizados no son vinculantes.

Hay una acción que cualquier jugador puede realizar en cualquier momento durante el juego:

Tome un cubo de la casilla de suministro 13 y colóquelo en un área de almacenamiento o depósito, transformándose así en un bien. (Esto hace posible cumplir un contrato en el primer turno).

Cada jugador comienza con un cubo de cada color.

La fase de viaje

Como la fase de viaje es la parte más importante del juego, aquí se incluye una descripción aún más detallada. Después de elegir una ubicación para el turno, el jugador activo realiza las siguientes acciones:

1. Recepción de bienes

Si la ubicación actual es una ubicación principal, el jugador activo toma todos los cubos que se han acumulado allí y los convierte en mercancías colocándolos en el tablero de la oficina en áreas de almacenamiento o depósito. Cada bien tiene un espacio distintivo en el tablero.

Las ubicaciones menores no ofrecen productos.

  • Si un jugador obtiene exactamente 1 cubo, se puede convertir en cualquiera de los dos posibles bienes.
  • Si un jugador obtiene exactamente 2 cubos, deben convertirse en 1 de cada uno de los posibles bienes 14 .
  • Si el jugador obtiene dinero de 2 cubos, la distribución entre ambos tipos de bienes es arbitraria siempre que se cree al menos uno de cada tipo de bien.

Si el jugador obtiene 2 cubos negros en Suecia, 1 será de cobre, 1 será de hierro.

No es posible volver a colocar los bienes recolectados durante esta acción en la casilla de Suministro.

Además, el jugador obtiene 2 bienes por cada carta de bonificación que muestra la ubicación actual. Estos bienes se colocan en el espacio apropiado de la oficina 15 .

Si el jugador obtiene 2 cubos negros en Suecia, 1 será de cobre, 1 será de hierro.

Esta tarjeta de bonificación le da al jugador 2 cubos amarillos que deben colocarse en el espacio del Salitre, por cada visita a Hamburgo.

2. Distribuir productos nuevos

Dependiendo del lugar de viaje, se colocan nuevos productos en algunas o todas las ubicaciones principales. Cada ubicación siempre tiene cubos de su propio color.

  • Si la ubicación actual es una ubicación principal, se coloca 1 cubo nuevo en cada ubicación adyacente. Las ubicaciones se consideran adyacentes si están conectadas por una línea.

    Ejemplo:Rusia es el lugar elegido. Se colocan nuevos cubos en Suecia y Danzig

  • Si la ubicación actual es una ubicación menor, se coloca 1 nuevo cubo en cada ubicación principal que ya tenga al menos el número de cubos que se muestra en esa ubicación menor.

    Ejemplo:Bohemia tiene 3+. Si un jugador viaja allí, todas las ubicaciones principales que ya tienen al menos 3 cubos obtienen otro. Terranova tiene 0+.

El suministro de bienes es ilimitado. En el raro caso de que los aproximadamente 40 cubos por color no sean suficientes, utilice proxies

3. Contadores de tiempo

En algunos lugares, el jugador activo obtiene contadores de tiempo si viaja allí. Esas ubicaciones tienen un signo + junto al símbolo del reloj de arena.

  • Elegir Suecia, Danzig, la República Holandesa, Bohemia y Dinamarca le da al jugador 1 contador de tiempo, elegir Hamburgo da 2 contadores de tiempo.

  • Estos contadores de tiempo se toman del gráfico de tiempo. Se toman siempre de la fila superior a la que le quedan contadores de tiempo

  • Un jugador obtiene estos contadores de tiempo incluso si la ubicación es la misma que había elegido el jugador anterior.

En otras ubicaciones, los jugadores deben pagar contadores de tiempo si viajan allí. Estas ubicaciones tienen un signo – junto al símbolo del reloj de arena. Estos contadores se devuelven al suministro.