Reglas del juego Mermaid Beach

Componentes

  • 32 cartas de playa
  • 12 cartas de sirena / hombre
  • 4 cartas de algas
  • 2 cartas Sneaker Wave
  • 1 cartas de monstruo marino
  • 26 cartas de Shell

Objeto del juego

Recoge la mayor cantidad de puntos de caparazón jugando sirenas / hombres o pares de artículos de playa en la pila de descartes. Quien tenga más puntos cuando un jugador se quede sin cartas o tenga solo el Monstruo Marino, gana.

Preparar

  1. Divide las cartas en una baraja de playa y una baraja de conchas, según el dorso de la carta.

  2. Baraja cada mazo por separado para asegurarte de que las cartas estén bien mezcladas.

  3. Reparte 5 cartas de playa boca abajo para cada jugador. (7 cartas en un juego de dos jugadores). Sostenga cartas en su mano, secreto de los oponentes. Apila el resto del mazo de playa boca abajo en el medio del área de juego.

  4. Apila el mazo de Conchas boca abajo junto al mazo de Playa, dejando espacio para las pilas de descarte para ambos.

Como se Juega

El jugador con el pelo más ondulado va primero y el juego continúa hacia la izquierda. En cada turno, realiza UNA de las siguientes seis acciones:

  1. Descarta una carta de Sirena / hombre y luego saca la carta superior del mazo de Conchas. Como beneficio adicional, ¡tome otro turno!
  2. Descarta una carta de Mean Mermaid y toma una carta de Shell de cualquier jugador.
  3. Descarta un par de artículos de playa iguales y luego saca la carta superior del mazo de Conchas.
  4. Pídele a otro jugador que coincida con una carta de playa en tu mano.
  5. Descarta una carta de Sneaker Wave y elige un jugador para perder una carta de Shell.
  6. Descarta una carta de Algas y elige un jugador para que robe una carta de Playa.

Todas estas opciones se describen en detalle a continuación.

1. Sirenas / tritones

Las cartas de Mermaid y Merman son poderosas porque no solo te permiten robar del mazo de Shell, sino que también te dan un turno adicional. Para que esto suceda, juega una carta de Mermaid o Merman en la pila de descarte de Beach.

Luego saca la carta superior del mazo de Shell. Consulte "Dibujo de la plataforma Shell" para obtener más detalles.

¡Entonces puedes tomar otro turno!

2. Sirenas malas

Hay dos sirenas no tan agradables en la cubierta de la playa: Evil Eva y Meany Marty. Cuando juegas con uno de estos gemelos idénticos a la pila de descarte de Playa, no robas una carta del mazo de Conchas.

En su lugar, puedes robar una carta de Concha boca arriba de tu elección de cualquier jugador. Coloque la carta de Shell boca arriba frente a usted. Esto termina tu turno. (Sin turno adicional).

3. Pares de artículos de playa a juego

Si tienes dos artículos de playa del mismo tipo en tu mano, ponlos en la pila de descarte de Playa y luego roba la carta superior del mazo de Conchas.

Consulte Dibujo de Shell Deck para obtener más detalles.

4. Pídale a un jugador una tarjeta de playa a juego

Si no puede realizar ninguna de las acciones anteriores, puede pedirle a otro jugador que coincida con una de sus cartas de playa. Por ejemplo, "¿Tienes paraguas?"

Si ese jugador tiene una cerilla en la mano, debe dártela. Descarta el par y luego saca la carta superior del mazo de Shell. Si no tiene fósforo, debe decir: "¡Ve a la playa!"

Esto significa que debes robar la carta superior del mazo de Playa. Si roba un artículo de playa correspondiente o una carta especial (sirena / hombre, ola de zapatillas, algas), puede jugarlo inmediatamente. De lo contrario, agréguelo a su mano y juegue pases a la izquierda.

5. Olas de zapatillas

¡Las olas de zapatillas son particularmente furtivas porque llevan las cartas Shell de los oponentes al océano!

Juega esta carta en la pila de descarte de la playa y elige cualquier carta de Concha boca arriba de un jugador para ir a la pila de descarte de Concha. Esto termina tu turno.

6. Algas

Las algas pueden ser buenas para ti, ¡pero dan asco a tus oponentes!

Juega una carta de Algas en la pila de descarte de Playa y luego elige un jugador para agregar la carta superior del mazo de Playa a su mano. Esto termina tu turno.

El monstruo marino

¡No te dejes atrapar sosteniendo el monstruo marino al final del juego porque se come todas tus cartas de Shell con el número más alto!

Si tienes el monstruo marino en tu mano, intenta pasárselo a otro jugador antes de que termine el juego.

Dibujo de Shell Deck

Cada vez que descartes una carta de Sirena / hombre o un par de artículos de playa a juego, puedes sacar la carta superior del mazo de Conchas. Puedes robar uno de dos tipos de cartas:

1. Cartas de Shell

Las conchas valen 1, 2, 3 o 4 puntos. Coloque la carta de Shell boca arriba frente a usted. Quien tenga más puntos de caparazón al final gana.

2. Estrella de mar

Las estrellas de mar obligan a todos los jugadores a pasar una carta de playa de sus manos boca abajo al jugador de la izquierda o de la derecha.

Lea la dirección en la tarjeta y pase en consecuencia. Coloca la carta de Estrella de mar en la pila de descarte de Conchas.

Pasando notas:
  • Si solo tiene una carta en su mano, aún debe pasarla.

  • Esta es una buena oportunidad para pasar una tarjeta que no desea. (Pista-Pista: ¡El monstruo marino!)

Fin del juego

El juego puede terminar de dos formas:

  1. Un jugador está completamente sin cartas de playa.
  2. Un jugador se queda con solo la carta de Monstruo Marino.

En cualquier punto, cualquiera que tenga el Monstruo Marino debe revelarlo y luego descartar todas sus cartas de Concha con el número más alto. Luego, cada jugador suma los valores de las cartas de Shell que quedan boca arriba. Quien tenga más puntos es el ganador. En caso de empate, gana el que tenga más cartas de Shell individuales.

Nota: si descartas una Sirena / hombre o un par de artículos de playa como tus últimas cartas, aún puedes robar del mazo de Conchas.

Si sacas una estrella de mar, todos los demás jugadores tienen una última oportunidad de pasar una carta a la izquierda / derecha antes de que finalice oficialmente el juego.

Ejemplo de puntuación al final del juego:Al final del juego, Emily terminó sosteniendo el Monstruo Marino, lo que significa que "se come" sus dos cartas de Concha con el número más alto (4). Cuenta el resto de sus caparazones para un total de 11 puntos.

Consejos para jugadores más jóvenes

Cuando juegues con jugadores más jóvenes, quita las cartas Mean Mermaid y Sneaker Wave del mazo de playa. Además, aquí hay un consejo para calcular los totales al final del juego: coloque las cartas de caparazón de cada jugador en una fila y luego cuente las conchas individuales en las cartas.

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